Armie i taktyki 18 2578 wyświetleń

Angmar – kompletny opis armii.

Kuchar · 6 października 2018

Szanowni,
z ogromną przyjemnością zapraszam Was do zapoznania się z artykułem Patryka „Kuchara” Kucharskiego, który w kapitalny sposób przybliża nam wiedzę w zakresie czym jest armia Angmaru, a także oprócz ciekawego opisu jednostek mamy informację, jak nią grać. Powiem szczerze, że takie artykuły stanowią o sensie prowadzenia Mitrila – profesjonalne, podszyta doświadczeniem wiedza i pasja pokazująca, jak grać armią Angmaru. To wiedza, która nie ginie gdzieś w czeluściach fb, tylko zostaje dla potomnych.

Zapraszam do czytania i komentowania – to jedyne podziękowanie Patrykowi za kawał dobrej pracy. Naprawdę wystarczy napisać – „Dobra robota”.

Zdjęcia modeli i scenografii ze swojej kolekcji przygotował Kalins.

Zapraszam do lektury,
Kalins

Angmar – opis armii i jak grać dla początkujących i zaawansowanych.

Niniejszy artykuł ma za zadanie szczegółowe omówienie armii Witch Kinga i mrocznego Królestwa Północy, które było odpowiedzialne za upadek Arnoru.

Przewodnik po poradniku

Poradnik będzie podzielony na kilka części, od opisu historii i specyfikacji armii przez szczegółowe informacje na temat każdej z jednostek po generalne zasady i przykładowych rozpiskach uwzględniających potencjalne sojusze, kończąc na wszelkich taktykach grania Angmarem. Każdą jednostkę też ocenię. Jako zagorzały gracz Angmaru stoczyłem nim niezliczone bitwy więc bazując na swoim doświadczeniu każdej z nich przypiszę odpowiednią OCENĘ. Będzie to moja opinia na temat danego modelu obrazująca jego koszt punktowy w stosunku do siły na stole w mojej jak najbardziej subiektywnej ocenie. OCENA 1 to najlepsza, 3 – najniższa, czyli w mojej ocenie jednostka nieopłacalna. Oprócz tego jednostka oznaczona OCENA GOD wypada mega korzystnie nawet na tle innych modeli z OCENA 1. Są to modele, które bardzo rzadko mnie zawodzą i praktycznie zawsze spłacają się z nadwyżką w grze.

Trochę historii

Czarnoksiężnik – jeden z dziewięciu upiorów, a zarazem ich przywódca osiadł w Angmarze około 1300 lat po końcu drugiej ery i upadku Saurona w bitwie z Ostatnim Przymierzem elfów, ludzi i krasnoludów. Mając na celu zniszczenie królestwa Arnoru i wybicie Dunedainów osiadł daleko na północny zachód gór mglistych, gdzie zbierał siły i przegrupował swoje zastępy orków. Arnor w tym czasie był podzielony, a skłóceni władcy założyli 3 oddzielne państwa: Arthedain, Cardolan i Rhudaur. Witch king postanowił to wykorzystać i potajemnie zawarł sojusz z królem Rhudauru. Wspólnie najeźdźcy postępowali naprzód zajmując kolejne ziemie. Pierwsza duża porażka Arnorczyków to strata twierdzy Amon Sul znanej też pod nazwą Wichrowy Czub. Królestwo Cardolan zostało wkrótce doszczętnie zniszczone, ale po długich zmaganiach i z pomocą elfów Czarnoksiężnik musiał ustąpić i wycofać siły. Powrócił prawie 500 lat później silniejszy i napadł na Arthedain. Tym razem Arnorczycy nie mogli się skutecznie przeciwstawić, więc posłali po pomoc do Gondoru. Posiłki jednak nie przybyły o czasie, a Witch King podbił ostatnią twierdzę i zarazem stolicę państwa – Fornost i tym samym wymazał Królestwo Arnoru z mapy Śródziemia. Resztka Dunedainów została rozproszona i musiała opuścić północ. Wezwane armie Gondoru postanowiły odbić Arnor, a do tej krucjaty przyłączyły się również elfy z Lindonu oraz niedobitki Dunedainów. Po ciężkiej bitwie siły zła zostały ostatecznie złamane i wkrótce wybite. Sam czarnoksiężnik uciekał do Angmaru, ale został wkrótce dogoniony przez ludzi i elfów. Został on przeklęty przez Glorfindela i wygnany z tej krainy. Tak upadł Angmar i północne królestwo. Niestety Arnor już nigdy się nie odrodził, ani nie podniósł z porażki – ostatni Dunedainowie opuścili północ błąkając się po całym Śródziemiu, a kraina opustoszała.

Opis armii

Angmar to dosyć specyficzna armia, opiera się głównie na osłabianiu przeciwnika. Posiada w swoich szeregach potężnych magów, potwory i cały zestaw silniejszych i słabszych upiorów żerujących na wrogach. Głównymi jednostkami szeregowymi są orki, które nie wybijają się statystykami, za to są bardzo tanie i wzmocnione odpowiednimi bohaterami potrafią oprzeć się każdemu. Lista bazuje głównie na synergii jednostek, które same w sobie są w najlepszym wypadku bardzo przeciętne, ale razem potrafią być nie do zatrzymania.

Jednostki – Bohaterowie

Witch King of Angmar
Król nazguli we własnej osobie. Najpotężniejszy bohater Angmaru, ma mnóstwo zastosowań, a jego profil jest najbardziej elastycznym w grze. Dzięki temu w zależności od dostępnych punktów i naszego planu na rozpiskę możemy zrobić z niego taniego maga, dobrze walczącego średniej klasy bohatera lub potężnego wojownika dosiadającego bestię. Najlepszą cechą tego modelu to właśnie jego wielofunkcyjność. Ma do dyspozycji cały zestaw czarów, od unieruchamiających, przez kontrolujących ruch przeciwnika, aż do potężnych czarnych strzał wymierzanych w ważne cele. Równocześnie odpowiednio wyposażony sprawdza się w walce, a możliwość wykupienia Ostrza Morgul pozwala mu pozbyć się wszystkich żyć ofiary na raz. Oprócz tego sama jego obecność wpływa na rozgrywkę, obniżając wszystkim przeciwnikom wokół męstwo. Czarnoksiężnik w liście Angmaru posiada tier „Hero of Legend”, czyli może prowadzić aż 18 jednostek. Jeśli chodzi o koszt/jakość to praktycznie w każdej rozsądnej kombinacji jest warty swoich punktów. Ma oczywiście kilka minusów… jego największą wadą to bardzo przeciętna wartość walki, co sprawia że najczęściej pojedynek z byle lepszym bohaterem dobra będzie musiał zakończyć się wydaniem potęgi na Heroic Strike. Oprócz tego posiada 1 życie, a to czy przeżyje każdą otrzymaną ranę zależy od fifty-fifty rzutów na Fate’y. Ze względu na swoją wielofunkcyjność bardzo często będzie nam brakowało potęg – są one potrzebne do walki, do rzucania czarów, ich odpierania, czy w końcu na uratowanie naszego Lidera podbijając nieudane rzuty na los. Model bardzo trudny do gry, za to umiejętne go prowadzenie potrafi wygrać grę w dosłownie kilka tur. Rozsądnie też należy go budować, często nie ma sensu dodawać mu wszystkie wole – w zależności od długości potyczki i formatu musimy ocenić, ile tak naprawdę będzie mu potrzebne, aby nie przepłacić za coś czego nigdy nie użyjemy.

OCENA : 1 – za elastyczność i wielofunkcyjność

The Tainted
Sługa Witch kinga, model głównie czarujący i wpływający na modele przeciwnika. Nie mamy wpływ na statystyki jak w przypadku Czarnoksiężnika z Angmaru, dostajemy pełen zestaw potęg, woli i losu na średnim poziomie. Całkiem nieźle czaruje, tak jak każdy z Upiorów może dosiadać bestii czy konia. Oprócz typowych dla Nazguli zasad posiada bardzo ciekawą zasadę sprawiająca, że wszystkie jednostki niebędące bohaterami 6’ od nazgula, nie mogą korzystać z heroicznych akcji ani zasady Stand Fast! sojuszniczych bohaterów. Niestety za każdą turę, w której jej użyjemy musimy za to zapłacić wolą. Co więcej, jej użycie musimy zadeklarować przed deklaracją heroicznych akcji więc prawdopodobnie przeciwnik, który usłyszy od nas taką deklarację zrezygnuje ze swoich heroików wiedząc, że nie będą miały efektu – zachowując tym samym swoje potęgi. Pamiętajmy też o tym, że zasada działa również na nasze jednostki, co w praktyce oznacza, że będziemy ją używać tylko gdy to my mamy pierwszeństwo. Kolejna zasada mówi o tym, że na początku fazy walki każdy model niebędący oznaczony keywordem Spirit w podstawkowym kontakcie z Taintedem otrzymuję ranę na 6. Może wydawać się fajne, ale w praktyce rzadko ma to wpływ na rozgrywkę. ⅙ to zdecydowanie za mała szansa, aby na tym polegać. Generalnie mam mieszane uczucia, czy model ten sprawdzi się na pewno na konne rozpiski gdzie często inicjatywa i heroiki decydują o przebiegu gry. Bolą tylko 2 potęgi i przeciętna ilość woli na poziomie 14. Wydając wolę na każdą walkę, czarując i używając swojej zasady bardzo szybko będzie nam jej ubywać… już nie wspominając o obronie przed czarami przeciwnika. Model nie należy do tanich więc warto się zastanowić 2 razy czy rzeczywiście umieścić go w naszej liście.

OCENA: 2 – sytuacyjna jednostka, niektóre z jego zasad nie zawsze się przydają

The Dwimmerlaik
Kolejny nazgul dostępny w naszej armii. Bardzo ciekawy model, głownie czarujący. Dużo woli (16) i mocna zasada, potrafiąca bardzo namieszać na polu bitwy. Każdy model wydający punkt potęgi, woli lub losu w 6’ od Dwimmerlaik’a może zostać “sprawdzony”. Używając swojej zasady możemy zapłacić punkt woli za każdy z wyżej wymienionych punktów użyty przez przeciwnika. Jeśli się na to zdecydujemy rzucamy kością, na 4+ punkt będzie kosztował podwójnie, lub przepadnie bez efektu. Zasada na pewno bardzo mocna, ale też w sporym stopniu losowa. Decydując się na tego Upiora Pierścienia płacimy głównie za nią i jego czary. Woli powinno wystarczyć jako iż z racji, że nie mamy na tym modelu żadnych potęg (!) nie będziemy chcieli nim walczyć. 2 losy to też mankament. 8 obrony – standardowo jeśli chodzi o upiory jest bardzo solidną wartością, ale musimy się liczyć z tym, że nawet jedna rana może się okazać dla nas śmiertelną. Mimo wszystko model warty uwagi, zwłaszcza w połączeniu z innymi jednostkami Angmaru o czym napiszę w kolejnych punktach artykułu.

OCENA: 1 – dobry mag z jeszcze lepszą zasadą

Gulavhar The Terror Of Arnor
Potężny, a przy tym jeden z najdroższych modeli Angmaru. Latające monstrum, stworzone do walki. Jeden z najlepiej zabijających modeli w całej naszej grze. Bardzo wysoka wartość siły na poziomie 8 (!) w kombinacji z zasadą Monstrous Charge i specjalnymi atakami potworów jakie mamy do dyspozycji sprawia, że praktycznie każdy model przegrywający walkę z Gulvharem leci prosto do spania budząc się znowu dopiero w następnej grze. 3 potęgi, 3 wole i odporność na magię sprawia, że nie musimy się martwić o magów przeciwnika. Latanie umożliwia dobre pozycjonowanie modelu mimo jego dużej (60mm) podstawki. Walka na poziomie 7 i 4 ataki sprawiają, że większość bohaterów będzie musiało sięgnąć po swoje potęgi, aby mieć w ogóle szanse na wygranie walki… i tu pojawia się problem. Bo na takowe nie mamy odpowiedzi. Pierwszy i zarazem największy minus tego bohatera to brak dostępu do Heroic Strike’a. Drugi to niska wartość obrony (5) oraz fakt, że z każdym straconym życiem tracimy też atak oraz wartość męstwa. Mamy za to szereg narzędzi aby skutecznie sobie z tym poradzić. Po pierwsze zasada pozwalająca odzyskać życie za każdy zabity model przez Gulavhara. Zraniony bohater może szybko odzyskać pełnię sił zabijając pojedyncze modele przeciwnika. Po drugie, dostęp do heroicznej obrony. Jeśli wrogi bohater robiąc np. Heroic Strike’a będzie miał więcej walki i mamy poważne obawy czy Gulavhar w ogóle przeżyje walkę, możemy zadeklarować właśnie Heroic Defence, sprawiając że można nas zranić tylko na naturalnych 6. W ten sposób kupujemy sobie czas wiedząc, że bez potęg większość bohaterów będzie miała nikłe szanse na wygranie z nami pojedynku. Model posiadający ogromne możliwości, nie należy do najłatwiejszych do grania za to naprawdę potrafi się spłacić i przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę.

OCENA: 1 – morderca bez serca

Burhdur Troll Cheftain
Przywódca trolli, łączy w sobie zalety swojej frakcji oraz bohaterów. Dobre statystyki, dostęp do Power Brutal ataków. Niczego mu nie brakuje – świetnie zabija, a mając do dyspozycji 3 potęgi spokojnie może stawać do walki z każdym przeciwnikiem. Może rzucać kamieniami (s8, zasięg 12’), rzadko używane w praktyce, ale czasem warte rozważenia, ze względu na trafianie na 4+. Do tego fajna zasada, mówiąca, że jeśli Burhdur zabije wrogiego bohatera lub potwora, to nasz przywódca trolli działa na orki i inne trolle jak banner w 6’ do końca tury. Nic specjalnego, ale lepiej mieć niż nie mieć. Ze względu na stosunek kosztu do statystyk i możliwości zdecydowanie jeden z najlepszych o ile nie najlepszy model Angmaru.

OCENA: GOD – można się kłócić, ale w mojej ocenie jest to chyba najlepszy bohater w tej grze za te punkty.

Shade
Zmora naszych przeciwników, jeden z flagowych modeli Angmaru i powodów dla którego wybiera się tą armię. Ale chwila, chwila… 1 walki, 1 siły, 1 atak, 1 męstwa, brak potęg i losów… za 100 punktów?! O co biega? Ano o jego zasadę specjalną, jedną z najsilniejszych w grze. Otóż, jeśli Shade zdecyduje się wydać jeden punkt woli, to wszystkie jednostki w promieniu 6 cali otrzymują modyfikator -1 do rzutu na kościach na walkę (!) do końca tury. W praktyce oznacza to że:

  • jeśli mamy niższą walkę – wygrywamy remisy.
  • jeśli mamy walkę równą – wygrywamy remisy, a wynik 5 oznacza, że przeciwnik musi rzucić 6 żeby walka była rozstrzygana rzutem spornym
  • jeśli mamy wyższą walkę, to każda 5 u nas oznacza, że walkę wygrywamy z automatu!!!Potężne narzędzie zwłaszcza na bohaterów – każdy z nich pod wpływem tej zasady będzie musiał wydać potęgi, aby wygrać walkę nawet ze zwykłym orkiem (zakładam, że oboje gracze rzucą ten sam wynik). Np wrogi bohater rzucając 6 na jednej z jego kości na wygranie walki jeśli chce ją wygrać na orka, który też rzucił 6 będzie musiał podnieść wynik o 1 oczko potęgą ponieważ ma -1 do rzutu. Nic tak nie boli, jak wydawanie potęg by wygrać walkę z byle mięsem armatnim i to bohaterem, który kosztował np. 200 punktów. Oprócz tego 8 obrony i 3 życia sprawia, że nie jest łatwym celem do zabicia, zwłaszcza dobrze ustawiony za naszymi szeregami. Boli brak potęg na tak drogim modelu, ale za to nasz przeciwnik będzie musiał płacić swoimi za samą obecność Shade’a na stole. 8 woli daje nam potencjalnie 8 tur walki z modyfikatorem dla przeciwnika… na pierwszy rzut oka dużo, na każdy kolejny – niekoniecznie. Często będziemy celem zaklęć takich jak Banishment czy Compel, z tego też tytułu musimy bardzo rozważnie bronić się przed nimi nie posiadając potęg oraz mając na uwadze fakt, że jeśli skończą nam się wole Shade jest zupełnie bezużyteczny. W efekcie zapłacimy 100 punktów za model, który nic nie robi – dla naszej armii, to nic dobrego.

OCENA: 1 – serce praktycznie każdej listy Angmaru. Najlepsza jest mina graczy, którzy dowiadują się, że grają na Shade’a – od razu -3 do morale….

Barrow Wight
Potocznie upiory kurhanów. Pomniejsze duchy specjalizujące się w magii. Słabo walczą, ale są dosyć wytrzymałe. Nie mają ani potęg, ani losów za to całkiem solidny poziom woli – 5. Tylko jeden, za to bardzo potężny czar do dyspozycji – paraliż. 6’ zasięgu, cel zostaje powalony, nie może nic robić oraz z automatu przegrywa wszystkie walki. Świetne na wrogich bohaterów czy potwory. Trwa dopóki model nie wyrzuci 6 na test obudzenia się z paraliżu na koniec każdej tury. Najczęściej czar zupełnie „spłuka” cel z potęg i woli z racji swojej siły, a jeśli przeciwnik się nie obroni praktycznie wyłącza bohatera – niejednokrotnie na wiele tur. Model na pewno ma potencjał, ale nie zawsze się spłaci. Rzucimy nim w praktyce max 3 czary, potem staje się niczym więcej jak zwykłym mięsem do walki, czego zresztą nie robi jakoś świetnie, co prawda rani po męstwie, ale 3 walki to bardzo słaba wartość. Jak dla mnie wart swojego kosztu, ale ma sens tylko w wybranych schematach Angmaru. Sam z siebie jest bardzo przeciętny.

OCENA: 2 – sytuacyjny czarodziej.

Angmar Orc Captain
Zwykły kapitan orków, nic specjalnego. Przeciętne statystyki, może za to dosiadać warga. Kosztuje też stosunkowo mało. Brany najczęściej w celu uzupełnienia potęg w rozpisce czy jako tani bohater do prowadzenia jednostek. W Angmarze bardziej opłacalny niż w innych armylistach, w których występuje ze względu na zasadę czystej armii. Rzadko używany, ale w kombinacji z wybranymi jednostkami Angmaru nawet on może sporo namieszać.

OCENA: 2 – worek potęg i tani dowódca

Angmar Orc Shaman
Nietypowy shaman bo bez furii. Ma za to 2 inne czary: Instill Fear i Wither. Pierwszy z nich to odstraszanie wroga – nic specjalnego zwłaszcza, że wchodzi aż na 5+. Jak już będziemy brali ten model to dla tego drugiego czaru. Obniża on na stałe wartość siły przeciwnika o 1, a jego wzmocniona wersja o D3. Może wydawać się ciekawe, ale w praktyce bardzo słaby czar. 3 wole to za mało, żeby rzeczywiście obniżyć czyjąś siłę w znaczny sposób. Najczęściej cel odbije zaklęcie, a my nie mamy potęg ani woli by dalej próbować. Co prawda, gdy wzmocniona wersja Wither wejdzie i przeciwnik się nie obroni i zakładając, że rzucimy to 3-6 na sprawdzenie ile oczek w dół redukujemy siłę celu bohater traci swój potencjał w zabijaniu, mając problemy ze zranieniem nawet zwykłych szeregowców. Ale ilość rzutów jakie musiałaby być dla nas pomyślna, aby to się udało jest zdecydowanie za duża w porównaniu do efektu. Jak dla mnie strata punktów.

OCENA: 3 – nawet jeśli uda mu się zaczarować wroga to praktycznie nigdy nie będzie to warte 50 punktów.

Wild Warg Cheftain
Przywódca wargów i ich najlepszy przedstawiciel. Typowy bohater do walki. Całkiem dobrze zabija dzięki wysokiej wartości siły, jest też bardzo mobilny przez 10’ cali ruchu. Ale tutaj kończą się jego zalety, niestety wad ma dużo więcej. Po pierwsze jego heroiczne akcje działają tylko na inne wargi (nie ich jeźdźców), więc w praktyce jego potęgi są na prywatny użytek, nie ma też ich dużo bo tylko 2. Oprócz tego nie ma dostępu do Heroic Strike’a, a 5 walki to za mało, aby był poważnym zagrożeniem dla bohaterów wroga. Co prawda powinno starczyć na mięso… no chyba, że walczymy na Elfy, czy Gondor pod sztandarem Boromira.

Nie jest też kawalerią więc nie powala, co znacznie redukuje jego potencjał do zabijania. Za to sam może być powalony – najczęściej konny wrogi bohater zabije go w turę z racji niskiej obrony. Co najwięcej przeciętny model ze względu na lepsze wybory za podobne punkty.

OCENA: 3 – zdecydowanie za drogi jak na swoje możliwości.

Jednostki – szeregowcy (mięso armatnie)

Angmar Orc Warrior
Najzwyklejszy w świecie profil orka. Statystyki bez szału za to bardzo tania jednostka z możliwością wykupienia różnego rodzaju ekwipunku. Orki będą lwią częścią naszych rozpisek Angmaru ze względu na brak alternatyw. Musimy ich mieć sporą liczbę, bo niestety nawet z tarczą mamy tylko 5 obrony na czym nie możemy polegać w żadnym stopniu. Mogą być uzbrojeni w topory co najczęściej pomoże nam zabijać twardsze modele wroga. Bez wsparcia bohaterów są słabe, ale w odpowiedniej kombinacji będą radzić sobie z większością przeciwników nie gorzej niż znacznie droższe jednostki.

OCENA: 2 – bardzo przeciętne, za to tanie i elastyczne mięso armatnie. Boli niska walka, obrona i męstwo.

Angmar Warg Rider
Ork dosiadający warga, głównie do robienia scenariuszy czy flankowania. Bardzo tani i mobilny. Całkiem dobrze zabijają ze względu na powalenie i siłę warga. Pies, który straci jeźdźca po zdanym teście męstwa zostaje na polu bitwy i dalej walczy, co czasem będzie miało niemałe znaczenie. Jedyna kawaleria w Angmarze, słabo walczy i ma niski współczynnik obrony, czy to na wargu czy jeźdźcu. Za to jest mega tania w porównaniu do innych kawalerii w Lotrze. Zawsze warto mieć kilka w rozpisce.

OCENA: 2 – praktycznie najtańsza kawaleria w grze, ale bez szczególnych predyspozycji do walki.

Cave Troll
Ten sam słynny troll z pierwszej ekranizacji Władcy Pierścieni. Bardzo dobre statystyki, niełatwy do zabicia, cieszy też mała podstawka (konna), co ułatwia manewrowanie i dobre ustawienie. Jest monsterem i z tego tytułu może używać ataków BPA. Ma możliwość wykupienia dwuręcznego młota, co w połączeniu z zasadą „Burly” sprawia, że mamy +1 do ranienia bez modyfikatora do walki. Dodamy do tego solidne 6 siły i ranimy większość przeciwników na 3+ lub 4+. Stosunkowo tani, jest też jedynym nieimiennym potworem do jakiego mamy dostęp grając czystym Angmarem. Jak najbardziej warty swojego kosztu.

OCENA: 1 – praktycznie najtańszy monster w grze, świetnie zabija i robi niemałe zamieszanie na polu bitwy.

Dead Marsh Spectre
Zjawa z martwych bagien, dosyć specyficzna jednostka. Droga jak na swoje statystyki (tylko 2 walki, 5 obrony) ze względu na swoją zasadę specjalną. Mówi ona, że raz na turę za każdą zjawę możemy wybrać jeden model przeciwnika, którego widzimy w 12’. Wybrany model będzie musiał zdać test męstwa, jeśli go nie zda zostanie poruszony pod naszą kontrolą, nawet jeśli już wykonał ruch w danej fazie. Taki model nie będzie mógł się już poruszyć w tej turze, co więcej nie będzie mógł używać swoich zasad oznaczonych jako aktywne. Ciekawy model, daje fajne możliwości, ale niestety nie zawsze. Wiele modeli, szczególnie dobra będzie miało wysokie męstwo lub zasadę Bodyguard. Raczej nie ma co liczyć, że przejmiemy w ten sposób kontrolę nad wrogim bohaterem. Za to śmiało możemy próbować np. odsuwać wrogie modele od znaczników, blokować nimi ruch innych czy przyciągać je do siebie w celu szarży. Spectry ranią też po męstwie zamiast obrony więc okazyjnie będą dobrymi modelami do pozbycia się twardszych przeciwników, pamiętajmy jednak, że walczą bardzo słabo, a 5 obrony sprawia, że najczęściej po przegranej walce wrócą pod ziemię. Starajmy się też nie przesadzać z ich liczbą w rozpisce – są drogimi modelami, za 1 zjawę możemy wpakować aż 3 orki. Wzięcie ich do naszej rozpiski powinno być zawsze dobrze uzasadnione.

OCENA: 2 – sytuacyjna jednostka do zadań specjalnych.

Wild Warg
Dziki warg bez jeźdźca. Nie jest oczywiście kawalerią, więc służyć będzie głównie do zajmowania znaczników na stole i wypełnianiu scenariusza. Bardzo tani i mobilny, ale również łatwy do zabicia i bez potencjału w walce. Jeśli jeźdźcy wargów okażą się za drodzy jest to tańsza alternatywa.

OCENA: 3 – jeździec warga jest po prostu lepszy mimo, że droższy. Jedyne zastosowanie dla dzikich wargów, to zajmowanie znaczników czy próba przejścia przez krawędź przeciwnika.

Generalne zalety armii oraz jej wady

Armia jak widzicie po opisie jednostek jest dosyć nietypowa, właściwie jest jedną z niewielu, która w większej mierze polega na osłabianiu przeciwnika niż na sile własnych jednostek.

Do plusów na pewno należy spory wybór magów – każdy z nich dosyć się od siebie różni i lepiej sprawdza w różnych scenariuszach. Potężni bohaterowie – zaczynając od Burhdura, a kończąc na dopakowanym Witch Kingu czy Gulavharze. Dostęp do tanich jednostek to też duża zaleta mając na względzie wysoki koszt bohaterów. Liczba będzie bardzo często naszym sprzymierzeńcem i nie lada atutem na polu bitwy. Możliwość wystawiania unikalnych modeli w tej grze, na które Angmar ma monopol – jak np. Shade.

Angmar oczywiście nie jest listą bez wad. To co się rzuca w oczy to brak solidnej piechoty – niska obrona, siła, walka i męstwo orków nie raz nas zawiodą, musimy o tym pamiętać.

Brak jakichkolwiek strzelców – co prawda mamy możliwość wykupienia łuków ale stwierdzenie, że ork z łukiem jest najgorszym strzelcem w tej grze nie będzie ani trochę przesadzone. Z tego względu będziemy bazować głównie na walce i bliskim starciu co sprawia, że praktycznie zawsze to my będziemy się spieszyli do walki, a przeciwnik będzie do nas strzelał. Kolejna bolączka armii to mało potęg. Za bohaterów z pełnym ich zestawem zapłacimy bardzo dużo, pozostają nam kapitanowie, którzy mają tylko dwie, więc 1-2 tury i zacznie ich brakować. Większość armii w Lotrze ma dostęp do tanich bohaterów kosztujących około 50-70 pkt z zestawem 3 potęg, tutaj niestety nie mamy możliwości wystawienia takowego. Ostatnia znacząca wada listy to czas. Im dłużej trwa gra, tym nasze jednostki, a zwłaszcza bohaterowie tracą na wartości często stając się bezużytecznymi. Za nasze zasady i czary płacimy wolami, dlatego musimy mieć pewność, że będą one tego warte bo może ich zabraknąć w kluczowym momencie gry.

Synergia – czyli to co zamienia duszki i bandę niemytych orków w jedną wielką maszynę do zabijania

Jak pewnie zauważyliście jednostki w Angmarze same w sobie nie są niczym specjalnym – mała obrona, niska walka, siła co najmniej przeciętna. Dopiero w połączeniu z innymi stają się realną siłą.

Nieumarłe combo

Synergia zaczyna się od Nazgula. Pomijając jego oczywiste zalety i zdolności bojowe bardzo ważną rolę gra zasada obniżająca męstwo przeciwnika. Zasada czystej armii Angmaru mówi, że wszystkie orki z tejże listy dostają zasadę terror, o ile są w 3’ od bohatera typu spirit. Widzimy już pierwszą kombinacje – dopóki dobrze ustawimy naszych orków względem bohaterów praktycznie każdy z naszych modeli jest przerażający, a obniżanie męstwa znacznie wpływa na testy, które każdy wróg będzie musiał zdawać chcąc na nas zaszarżować. Pamiętajmy też, że właściwie każda z naszych jednostek jest przerażająca, czy to Nazgul, Shade, trolle czy nawet Spectry i Barrow Wighty. Orki oraz ich kapitanowie dostają tę zasadę za czysty armylist, więc przy dobrym ustawieniu każda z jednostek będzie miała tą zasadę. Brzmi świetnie hmm? Kolejna sprawa – ranienie po męstwie. Co prawda tylko nieliczne z naszych jednostek to potrafią (Shade, Barrow Wight, Dead Marsh Spectre), ale jak przyjdzie co do czego znowu będziemy korzystać z tej zasady przy obniżonym męstwie przeciwnika. Czasem nie będzie to miało znaczenia, czasem będzie miało kolosalne. Jak już wcześniej wspominałem nasza armia ma niemało wad. Przez odpowiednią kombinacje jednostek możemy wiele z nich praktycznie wyeliminować. Shade za naszym szeregiem sprawi, że niska walka naszych orków traci na znaczeniu, a bohaterowie wygrywają je jeszcze łatwiej. Wygrywamy większość walk, a co za tym idzie nasza niska obrona nam nie przeszkadza skoro nikt nas nie rani. Niską siłę rozwiążemy używając specjalnej zasady toporów, w które są wyposażone nasze orki. Mówi ona, że gdy zadeklarujemy użycie topora przed walką nasza siła rośnie o 1 oczko, a obrona spada o D3. Obusieczna zasada, ale w praktyce i tak w 80% przypadkach przegrana walka skończy się dla naszego orka śmiercią, więc najczęściej ryzyko będzie warte świeczki.

Shade i Dwimmerlaik – najlepsi przyjaciele z zaświatów

Kolejna synergia (prawdopodobnie jedna z najsilniejszych w grze) uwzględnia właśnie Shade’a i Dwimmerlaika. Zobaczmy na przykładową sytuację: Wrogi bohater, dajmy na to Gimli walczy z Burhdurem. Oboj mają pełen zestaw potęg i reszty statystyk. My posiadamy gdzieś w drugim szeregu Dwimmerlaika oraz Shade’a w 6’ od Gimlego. Gimli postanawia zadeklarować Heroic Strike’a, aby wygrywać remisy. Burhdur robi to samo. Jako iż Gimili znajduje się w 6’ od Dwimmerlaika wydajemy wolę aby sprawdzić czy wydana przed chwilą potęga będzie go kosztowała podwójnie. Załóżmy, że się udało, rzuciliśmy 4 i Gimli staje teraz przed trudnym wyborem. Albo musi dołożyć kolejny punkt potęgi by jego Heroic Strike dalej działał, albo straci potęgę bez efektu. Krasnolud jako iż nie chce ryzykować przegranej w walce postanawia dopłacić kolejną potęgę, tym samym zostając na ostatniej. Zakładamy, że rzut na podwyższenie walki z tytułu Strike’a wypadł po obu stronach tak samo. Obie strony wyrzuciły też 6 na rozstrzygnięcie walki. Gimli przygrywa ponieważ jest pod wpływem aury Shade’a, postanawia więc użyć ostatniej już potęgi, aby podbić 5 do 6. Znowu wkracza Dwimmerlaik sprawdzając Gimlego. I tu się zaczyna zabawa: jeśli test sprawdzenia się uda to Gimli straci potęgę bez efektu, ponieważ nie ma już w puli kolejnej aby dopłacić. Wtedy Burhdur wygra walkę i używając BPA rend zada mu 3 rany (na 3+ nie trudno). Gimli będzie zmuszony użyć 2 losów, żeby przeżyć. Znowu wkracza Dwimm sprawdzając każdy z nich – jedna 4 i krasnolud umiera. W ten oto sposób bardzo mocny bohater dobra w jedną (!) fazę walki stracił wszystkie potęgi, co więcej prawdopodobnie mimo zużycia ich wszystkich zginie. Oczywiście scenariusz zakłada, że oba sprawdzenia wyjdą. Szansa to 50% na każdy więc bezpiecznie będzie założyć, że przynajmniej 1 powinien nam wyjść. Wtedy walka zakończyłaby się spornym wynikiem. Tak czy inaczej, po tej walce Gimli zostaje bez potęg, podczas gdy nasz Burhdur dalej ma aż 2. Co więcej, nie będzie wcale musiał ich używać bo w kolejnej turze dalej będzie walczył pod aurą Shade’a. Podsumowując Shade zmusza wrogich bohaterów do wydawania potęg, a Dwimmerlaik sprawdzając je dodatkowo sprawia, że kosztują podwójnie lub nie przynoszą żadnych efektów. No cud, miód, malina.

Dorzućmy do tego wszystkiego paraliże, przyciągnie jednostek czarami lub spectrami (to wszystko oczywiście pod Dwimmerlaikiem i obniżonym męstwie), latające monstery i praktycznie możemy zrobić z armią wroga co tylko chcemy.

Sojusze – czyli nie (z) samymi orkami czarnoksiężnik żyje

Skoro mimo wszystkich zalet i świetnie współgrającymi jednostkami dalej jakość naszych szeregowców pozostawia dużo do życzenia może warto połączyć Angmar z innymi listami?

W teorii można, ale praktyka jak przystało na armię zła jest bardzo ciemna. Niestety Angmar jest chyba najmniej kompatybilną armią wLlotrze. Nie posiadamy żadnego zielonego sojuszu, co więcej z tych pomarańczowych mamy do wyboru tylko 2, z czego jeden to Smaug, który ze względu na wysoki koszt zupełnie traci sens. Moim zdaniem jedyny warty uwagi sojusz to Moria. Jeśli chodzi o pozostałe, to jedyna sensowna opcja to dodanie do innej armii pojedynczych modeli z Angmaru jak np Shade, Barrow Wighty czy Dwimmerlaik. Pamiętajmy jednak, że wtedy heroiczne akcje nie będą miały na nich wpływu i obie armie tracą swój bonus. Dlatego też upewnijmy się, że będzie warto. Wracając do Morii… tak się składa, że te dwie armie świetnie się komponują. Moria posiada w swojej liście cały zestaw tanich bohaterów, całkiem solidną piechotę, niezłą kawalerię i inne zabawki jak masa różnej maści potworów. Co prawda nasze orki nie będą już przerażające ale i tak zakładamy, że w pierwszym szeregu staną wtedy Blackshieldy, a orki będą pełniły rolę wsparcia.

  1. Rozpiski – czyli przepis na wygraną bitwę

Oto kilka przykładowych list zarówno czystego Angmaru jak i w sojuszu z Morią. Formaty to odpowiednio 500, 650 i 800

500 pkt Angmar

#1 Witch King (koń, korona morgul, +3 might, +5 will, + 3 fate)

4 orki tarcza włócznia

4 orki tarcza

#2 Burhdur

2 orki tarcza włócznia

2 orki tarcza

#3 Shade

4 orki tarcza włócznia

4 orki tarcza

Liczebność: 23

break 12

potęgi: 6

Typowa lista Angmaru na takie punkty. Zdecydowałem się na WK, ponieważ inne Nazgule mają mało potęg, tym samym konno i w koronie czarnoksiężnik dalej świetnie radzi sobie w walce, zwłaszcza pod osłoną Shade’a. Ma 15 woli więc spokojnie może nią szastać. Do tego Burhdur i 20 orków. Liczba nie powala, ale 2 potężnych bohaterów z pomocą Shade’a szybko powinna wyrównać zestaw sił na polu bitwy. Można rozważyć odjęcie kilka woli i np 1 losu WK i dodanie większej liczby orków.

650 pkt Angmar + Moria

#1 Groblog

12 gundabad blackshield

#2 Shade

6 ork włócznia

1 cave troll two-handed hammer

#3 Dwimmerlaik koń

6 ork włócznia

1 warg rider tarcza

#4 Burhdur

Liczebność: 30

Break: 15

potęgi: 6

Typowy klocek, duża obrona na Gundbadach, Orki ponoszące Goblinom walkę na wsparciu. 2 solidne monstery. Wszystko pod aurą Shade’a i Dwimmera. Do tego Groblog ze swoimi potęgami i standardowo jeździec warga do zadań specjalnych. Lista oczywiście stricte pod walkę. Zawsze można zamienić trolla jaskiniowego na Batsy, Barrow Wighta, Spectry, czy choćby więcej jednostek.

800 pkt Angmar

#1 Burhdur

#2 Witch King (Bestia, Korona, Morgul, +3 might, +5 will, +3 fate)

#3 Shade

5 Ork tarcza

6 Ork tarcza włócznia

1 Dead Marsh Spectre

#4 Barrow wight

6 Ork tarcza

6 Ork tarcza włócznia

#5 Barrow wight

6 Ork tarcza

6 Ork tarcza włócznia

#6 Orc captain (warg)

3 Warg Rider tarcza

Liczebność 45

Break 23

potęgi: 8

Praktycznie pełen zestaw. 2 potwory ze wsparciem Shade’a i dwóch Barrow Wightów. 39 Orków to kawał mięsa, do tego kilka Wargów i Spectra jako wisienka na torcie. 8 potęg powinno starczyć do kluczowych momentów gry. Barrowy wsparte WK powinny sobie poradzić z większością bohaterów wroga, podczas gdy nasz Troll Cheftain i kapitan będzie się zajmował mięsem.

Taktyka – no wszystko fajnie i kolorowo, ale jak ogarnąć cały ten cyrk i poprowadzić do zwycięstwa?

Poniżej przedstawiam typową formacje naszej armii. Najważniejsze jest tutaj dobre ustawienie bohaterów. Chcemy mieć oczywiście pewność, że Shade obejmie jak najwięcej walk. W praktyce często będziemy zmuszani wybierać, przy których walkach chcemy, aby był obecny. Powinniśmy skupić się raczej na bohaterach – gdy skończą się im potęgi nawet Orkowie sobie z nimi poradzą. O ile Shade chciałby sięgać swoją aurą praktycznie wszędzie to Dwimmerlaik skupia się tylko na bohaterach. Niech zawsze będzie w pobliżu walki, na której szczególnie nam zależy. Nie zapominajmy też o Barrow Wightach. Oprócz dobrego ustawienia pod rzucanie czarów muszą też dawać zasadę terror pobliskim Orkom. Wydelegujmy po 2 Orki do zastawienia naszych kluczowych modeli, zwłaszcza Shade’a. Mogą oni paść ofiarą czarów (np. Compel, Blast) lub zasad (np. wrogiej Spectry) wpływających na ruch. Każda tura walki bez Shade’a = martwe Orki, więc nie możemy dopuścić by cokolwiek zmusiło nas od niekorzystnej zmiany pozycji. Na środku powinien znajdować się też model z potęgami – do potencjalnych Heroików. Przy tym wszystkim dobre ustawienie monsterów do rzutów – nasze Orki nie są najlepszymi zabójcami, powalenie ich przeciwników może im bardzo pomóc.

Angmar świetnie sobie radzi “w kupie” gorzej w długim szeregu. Więc jeśli jest to możliwe starajmy się trzymać blisko swoich kluczowych bohaterów, nawet jeśli czasem oznacza to otoczenie. Należy unikać rozciągnięcia naszych sił na długą odległość lub dzielenia na mniejsze grupy. Z pewnością nasz przeciwnik będzie się starał to zrobić, na szczęście często scenariusz będzie od niego wymagał skupienia się w danym punkcie jak np. środek stołu. Na pewno też będzie umieszczał tak swoich bohaterów, aby nie wszyscy byli w zasięgu działania Shade’a czy Dwimmerlaika. Niestety bardzo często nic na to nie poradzimy więc będziemy musieli mądrze wybierać. Z tego powodu też Dwimmerlaika zawsze bierzemy konno – będzie mobilny więc łatwiej o dobre ustawienie oraz zwiększa się też znacznie zasięg jego zasady ze względu na większą podstawkę.

Pamiętajcie:

Siła naszej rozpiski będzie opierała się najczęściej na Shadzie i Nazgulu dlatego musimy chronić te modele za wszelką cenę. Dopóki one żyją to my rozdajemy karty, jeśli zginą śmierć reszty będzie prawdopodobnie tylko kwestią czasu.

Jak grać na Angmar?

Wiemy już jak powinniśmy grać Angmarem, teraz skupimy się na tym jak grać przeciwko niemu. Oczywiście większość kontr będzie wynikać z tego, co już wiemy o liście. Angmar bardzo słabo radzi sobie będąc rozproszonym. O ile nie zmusimy przeciwnika do podziału jego armii możemy skutecznie unikać walki do momentu, gdy będzie ona dla nas korzystna.

Wiele scenariuszy też nie pozwoli skupić się Angmarowi na jednym punkcie, dlatego powinniśmy zmusić naszego przeciwnika do podjęcia trudnych wyborów. Np. w scenariuszu „Dominacja” możemy spokojnie odpuścić środek, dzieląc naszą armię na mniejsze oddziały, które będą miały na celu przejęcie reszty znaczników. Jeśli nie mamy wyboru (np. w „Hold Ground”) i musimy bić się z przeciwnikiem o środek stołu warto zapamiętać kilka kwestii. Po pierwsze jeśli gramy na Dwimmerlaik to zakładamy najgorsze, czyli że wszystkie punkty zostaną sprawdzone. Działa tu prawo Murphy’ego (jeśli cokolwiek może pójść źle, to pójdzie), ale to nie oznacza, że tak będzie w praktyce. Nie szczędźmy potęg z tego względu. Oczywiście nie możemy wydawać ich na “głupoty” za to statystycznie co druga nie zostanie sprawdzona, więc w praktyce zamiast 3 potęg mamy 2. W graniu na Angmar dużą większą rolę niż zwykle gra psychika. To, że Shade stoi na stole nie znaczy, że przegramy każdy combat, a obecność Dwimma nie dzieli naszych potęg, woli i losów przez 2. Warto ryzykować utratę danej potęgi jeśli wiemy, że będzie tego warta. Pamiętajmy, że zasada Dwimma to tylko 6” dlatego o ile to możliwe trzymajmy się naszymi bohaterami w odpowiednich odległościach od siebie, tak aby przeciwnik musiał wybierać. Czas gra na naszą korzyść – im dłużej trwa gra tym mniejszym zagrożeniem będzie Angmar. Jeśli mamy magów to od początku męczymy Shade’a. Najlepszy sposób na pozbycie się go to czar „Banishment”. Nie bójmy się używać jego wzmocnionej wersji – zobaczycie, że w praktyce mało graczy potrafi wtedy zachować zimną krew i ocenić realne zagrożenie więc prawdopodobnie przesadzi z ilością kości na odbicie czaru. Czy czar wejdzie czy nie efekt osiągamy – albo będzie bliżej do pozbycia się Shade’a albo „wypstryka” się z woli, a jak dobrze wiemy Shade bez woli jest bezużyteczny. To samo tyczy się Dwimma, z racji braku potęg każda nasza 6 na czar „Banishment” będzie mini zawałem dla gracza Angmaru. Nie będzie wtedy szczędził na kościach przy odbiciu czaru, a o to nam właśnie chodzi. Oprócz tego każmy przeciwnika za każdy błąd w ustawieniu. Shade nie jest zasłonięty jednostkami z tyłu? Nasz mag może śmiało go „Compelować”, czy „Blastować” odsuwając od walki – jeśli będzie się bronił traci wole jeśli nie – dużo łatwiej będzie nam walczyć. Orki są za daleko od Shade’a? Mordujemy bez litości. Dwimm źle ustawiony?

Szastamy potęgami. Warto tak ustawić jednego z bohaterów, aby skończył turę ponad 6’ od Dwimma, tak aby w kolejnej heroiczny ruch nie kosztował nas podwójnie. I jeszcze jedna ważna rzecz. Angmar ma bardzo niskie współczynniki męstwa, nawet na bohaterach. Shade bez dużego zapasu woli ucieka praktycznie zawsze. Burhdur, Gulavhar mają po 4 męstwa – bardzo przeciętna wartość. Dlatego skupiamy się na zabijaniu orków co nie jest specjalnie trudne. Strzelamy ile się da, blastujemy, robimy heroiki – wszystko co tylko możemy, aby zwiększyć liczbę trupów po drugiej stronie.

Złe matchupy – czyli czego boją się nawet duchy

Po pierwsze armie strzeleckie. Średnia obrony naszej armii wynosi 5 co sprawia, że łuki o sile 3 są dla nas zabójcze. Mamy też najczęściej ograniczoną ilość potęg więc marsze będą nas dużo kosztować. Czasem 2-3 tury dobrego strzelania mogą poważnie przesiać nasze szeregi, co może bardzo negatywnie wpłynąć na dalszy przebieg bitwy.

Konne listy też nie są łatwym orzechem do zgryzienia. Będziemy musieli polegać na WK na bestii lub Gulavharze, aby skrócić dystans i dorwać konne armie. Jeśli takowe też posiadają łuki jak np. Elfy czy konny Rohan może to być tym bardziej problematyczne. Wtedy nie ma co żałować potęg na marsze – to może decydować o przegranej lub wygranej.

Monstery – co tu dużo mówić, 5 obrony sprawia że statystycznie co 3 trafiony rzutem ork zginie.

Krasnoludy – modele z obroną 8 lub wyższą – orkom zajmie mnóstwo czasu pozbycie się takich jednostek. Będziemy musieli wtedy polegać na bohaterach i modelach raniących po męstwie. Do tego Floi jest starą znaną kontrą na Shade’a i Dwimmerlaika. Dzięki swojej zasadzie może wyłączyć nasze aury, co jak się domyślacie będzie najczęściej miało fatalne dla nas skutki. Tura czy dwie bez aury Shade’a i nasze Orki zaczną padać jak muchy. Najlepiej jak najwcześniej wyssać Floia z woli Nazgulami. Niestety, najczęściej przeciwnik też o tym pomyśli i dobrze ustawi krasnala w bezpiecznej odległości od Nazgula lub w lesie. Wtedy pozostaje nam dobre ustawienie modeli. Nie bójcie się położyć Shade’a na ziemi lub zasłonić go innym dużym modelem tak, aby Floi nie mógł go zobaczyć, a co za tym idzie wyłączyć mu zasadę specjalną.

Legolas – zmora Nazguli. Dzięki swojej zasadzie i potęgach ustrzelenie takowego to często kwestia czasu. O ile WK z 3 losami i potęgami nie będzie łatwym celem do zabicia, to Dwimmerlaik już tak. Brak potęg sprawia, że jesteśmy zdani tylko na nasz los, który jak zapewne wiecie lubi płatać figle. Nie ryzykowałbym nigdy nawet 1 rany na tym Nazgulu.

Jeśli trafimy na Legolasa powinniśmy chować Dwimma zawsze kiedy to możliwe, nawet jeśli oznacza to, że zostanie w tyle. Po to daliśmy mu konia, żeby szybko mógł nadrobić stracony dystans. Gdy zacznie się walka i strzelanie nie będzie możliwe możemy szybko dołączyć do reszty armii.

Modele z czarem „Banishment” i „Fortify Spirit” (Galadriela Lady of Light – ten gięty model sam praktycznie potrafi wygrać grę na Angmar). Banishment to łatwy sposób na zranienie jednostek z keywordem “Spirit”. Praktycznie każdy nasz bohater takowy posiada więc wystrzegajmy się tych magówi! Brak potęg na Shadzie, czy Dwimmie może sprawić, że same wole nie wystarczą na odbicie czaru. Musimy więc dobrze przemyśleć, czy w ogóle warto się bronić, a jeśli tak to z ilu kości. Moja rada: o ile nie musimy się bronić i nie ma realnego zagrożenia, że Shade zginie bierzemy buły na klatę. Martwy Shade i Shade bez woli są praktycznie warci tyle samo. Pamiętajcie wolą płacicie za zasady specjalne więc każdy wydany punkt musi być dobrze uzasadniony. Fortify Spirit z drugiej strony to darmowe odpieranie czarów z dwóch kości zawsze. Nawet pod aurą Dwimma będzie bardzo ciężko się przez to przebić. Najsensowniejsze wyjście to wyssanie woli na modelu, który ten czar rzucił. Gdy zredukujemy jego wole do 0 czar zniknie i będziemy mogli znowu czarować bohaterów przeciwnika.

Modele z zasadą terror – no niestety jak trafimy Angmarem na Angmar albo na duchy z Dunharrow to może być słabo, cała nasza armia oprócz bohaterów (którzy zresztą też wcale nie są jacyś bardzo odważni) to banda tchórzy. Nic na to nie poradzimy, jedyne co nam pozostaje to zrobić scenariusz i rzucać dużo 6 na testach męstwa.

Dobre Matchupy – czyli to co Angmar zjada na śniadanie, obiad i kolacje

Po pierwsze wszelakie Hero Army. Combo Dwimm – Shade to największa kosa na bohaterów w tej grze. Już nie wspomnę o całym szeregu czarodziejów i mocnych walczących bohaterach po naszej stronie.

Typowe klocki – armie bazujące na walce. Idealny matchup dla Angmaru. Walka to nasza specjalność, Shade i monstery same zrobią swoje. Kilka udanych czarów na bohaterów wroga i po problemie. Mniam, mniam.

Masówki – jak np. Goblin Town, Moria, Hobbity. Co prawda na pewno będzie ich więcej, ale za to Orki są lepsze od szeregowców tych list nawet bez Shade’a. Więc o ile Hobbity nas nie wystrzelają, to nie mamy się czego obawiać. Armie te mają też ograniczony dostęp do czarów, więc to my będziemy rozdawać karty. Nie bójcie się wtedy posłać WK czy Gulavhara w wir walki i odpalać heroiki. Kilka dobrych rzutów i liczby przeciwnika zaczną się bardzo szybko kurczyć

Gondor – Mimo dużej obrony na Shade’a nie ma zmiłuj, w końcu i Gondor ulegnie. Minas Tirith ma ograniczony dostęp do czarodziejów. Co prawda jest Gandalf Biały, ale kosztuje on bardzo dużo. WK i Dwimm powinni go szybko unieszkodliwić łamiąc mu laskę i wysysyjąc jego wolę. Nawet Boromirowi nie starczy potęg na długo (w jednej z moich bitew przeciwko Gondorowi Boromir przez Shade’a i Dwimma potrafił stracić tylko w fazie walki wszystkie potęgi po czym zginął pod jej koniec), a reszta to już park rozrywki dla naszych potworów i Orków.

Każdy inny rodzaj armii walczących – od krasnaludów z Iron Hills, przez Lake Town i Arnor po Lenna.

Podsumowanie – czyli wyciągamy mięso z całego artykułu

Po pierwsze i najważniejsze – ustawienie. Planujemy wszystko z wyprzedzeniem, złe ustawienie bohaterów potrafi nam przegrać grę w dosłownie 2 tury.

Po drugie – chronimy Shade’a jest on kluczem do wygranej, tak długo jak będzie stał na polu bitwy, tak długo będziemy wygrywać combat i spełniać założenia rozpiski.

Po trzecie – w kupie siła, Angmar najlepiej sprawdza się w ciasnych ustawieniach. Czasem lepszym wyjściem będzie dać się otoczyć niż podzielić naszą armię.

Po czwarte – myślimy – Spectry, Nazgule, Gulavhar, to potężne modele z ogromnym potencjałem, starajmy się dzięki ich zasadom zaskoczyć przeciwnika i znaleźć luki w ustawieniu jego jednostek. Np. przez zasadę Spectry przysłonić łuki przeciwnika jego modelem, albo przyciągnąć go do nas, tak aby WK czy Gulavhar mógł zaszarżować i potencjalnie zrobić heroiczną walkę (tzn. trampolinę).

Po piąte – rozpiski Angmaru będą dosyć sztywne, bazujące na Shadzie czy Nazgulach więc nie możemy przesadzić z ilością bohaterów. Są oni bardzo drodzy i najczęściej nie mają potęg, a chyba nikt nie chce zdać się tylko na kości w tej grze. Dlatego ważny jest umiar i świadomość wyborów przy budowaniu rozpiski.

Po szóste – oszczędzamy wole i potęgi jeśli jest taka możliwość, ich brak sprawi, że nasi bohaterowie staną się bezużyteczni albo najzwyczajniej w świecie wyparują (Nazgule).

Po siódme – czas – staramy się wykonać wybrane cele w kilku pierwszych turach walki. Im dłużej gra będzie trwała, tym gorzej dla naszych jednostek. Zacznie brakować woli i jednostek do wykonania scenariuszy, czy zabicia lidera. Skracamy dystans do przeciwnika jak najszybciej się da, zachowując przy tym optymalne ustawienie jednostek.

Po ósme najważniejsze i ostatnie – uczymy się na własnych błędach, armia zdecydowanie nie należy do najłatwiejszych, może minąć trochę czasu zanim w pełni zrozumiemy wszystkie zależności i potencjał Angmaru. Nie zrażać się, po każdej bitwie obiektywnie ocenić swoje błędy i pamiętać o nich. Sukcesy przyjdą z czasem i doświadczeniem.

Angmar to armia niesamowicie klimatyczna i dająca wielką satysfakcję. Bezradność przeciwnika to świetne uczucie, które często zobaczymy, gdy zaczniemy dobrze grać zastępami Witch Kinga. Dużo graczy zakłada, że płacąc za bohaterów i ich dobre statystyki czy punkty potęg, woli i losu będzie miał do nich dostęp i nic na to nie wpłynie. Zdziwi się jak okrutnie inne mogą być realia grając na Angmar. A często sam fakt, że mają na niego grać przerazi graczy dużo bardziej niż w rzeczywistości powinni się obawiać.

To tyle z mojej strony. Mam nadzieję, że poradnik był pomocny i rozwiał wszelkie wątpliwości. Każdemu, kto dotrwał do tego momentu dziękuje za poświęcenie czasu na czytanie moich wypocin. Życzę miłego składania rozpisek i jak zawsze do zobaczenia przy stole!

Pozdrawiam – Patryk “Kuchar” Kucharski

 

Dołącz do dyskusji

  1. KobeBryant · 11 października 2018 o 13:26

    Super artykuł! Bardzo przyjemnie się czyta, widać że autor to pasjonat Angmaru i jego klimatu. Naprawdę dawno nie czytałem tak dobrego opisu jakiejś armii. Dobra robota 🙂 Teraz tylko czekać aż kolejna osoba (a może ta sama ;)) zrobi następną armię w podobnym stylu artykułu. PS cieszy mnie, że niektóre zasady zostały „przełożone” tak aby każdy mógł zrozumieć je bez patrzenia w rozpiski jeżeli nie jest się za bardzo w ich tematyce co jest pomocne dla nowych graczy.

  2. loku · 10 października 2018 o 07:40

    Jeden z najlepszych artykułów dot. opisu armii jakie czytałem do tej pory. Bardzo miła lektura idealna przed spaniem 🙂 . Nie pomijając przy tym dosyć sporego wkładu w sam opis i strukturę artykułu. Dzięki !

  3. _MCK_ · 9 października 2018 o 18:47

    Świetny, klarowny i przekonujący artykuł! Kawał dobrej roboty. Pozdrawiam 🙂

  4. onering666 · 9 października 2018 o 15:14

    Super artykuł ! Podrzuciłbyś jakąś fajną rozpiskę z Gulavharem :)?

    1. peaceseller · 10 października 2018 o 19:22

      Jasne, podaj tylko format 🙂

      1. onering666 · 10 października 2018 o 23:45

        dajmy na to 750 pkt 😉

    2. peaceseller · 11 października 2018 o 00:19

      Angmar 750 pkt
      WK Bestia 3/16/3 korona Leader
      7 x ork tarcza
      7 x ork włócznia
      1 x dead marsh spectre
      1x warg rider tarcza
      Gulavhar
      4 x ork tarcza
      4 x ork włócznia
      1 x warg rider tarcza
      Shade
      6 x ork tarcza
      6 x ork włócznia (2 z tarczą)
      Liczebność: 40
      break: 20
      potęgi: 6 (dosyć mało)
      Jak chcesz podbić liczebność albo mieć więcej potęg to proponuje wymianę WK na jego konną wersje i dodać kapitana albo więcej orków. Aczkolwiek główną siłą tej rozpiski są właśnie 2 mega mocne potwory latające pod Shadem. Niestety każdy kosztuje 200 pkt więc to ponad połowa rozpiski.

  5. Jaskier · 8 października 2018 o 20:35

    Artykuł jest po prostu ŚWIETNY. Przede wszystkim sprawia to fakt, że mimo subiektywnego podejścia i wielokrotnie wyrażanych opinii, autor ma mnóstwo pewności siebie. To bardzo przekonujące i czuć stojące za każdą wypowiedzią godziny zdobywanego doświadczenia z tą armia. Można śmiało ufać padającym tu zdaniom, a takie właśnie uczucie powinien wzbudzać w nas poradnik. Dodatkowo nie brakuje tu nam żadnego elementu. Była nawet narysowana analiza taktyczna. Tak powinny wyglądać wszystkie opisy armii.

  6. DariuS · 8 października 2018 o 08:14

    Dużo wkładu własnego, techniczne podejście do zagadnienia oraz nieowijanie w bawełnę – dawno nie było tutaj tak dobrego artykułu, tak trzymać!

  7. Kuli · 7 października 2018 o 17:03

    Dobra dobra dobra robota 🙂 Art napisany z rozmachem 😉

  8. PawelPawel · 6 października 2018 o 22:25

    Angmar to jedyna armia, ktora kiedykolwiek pomalowalem w calosci. Bardzo ciekawy artykul. Az chce sie zamowic modele i zaczac malowac. Dzieki!

  9. Morgoth · 6 października 2018 o 21:59

    Jest co czytać, dzięki! 🙂

  10. Dragowicz · 6 października 2018 o 21:33

    Przecież Dwimmerleik na nowe booki to jeden z najgorszych Nazgulli w grze, i zachwalanie go jako morderczego combo z Shade to raczej pomyłka, sam fakt tego iż aura wymaga teraz płacenia woli za każdy punkt zużyty przez wroga nie była by wielkim dramatem z względu na balans gry, tak skrócenie jej zasięgu do 6′ jest dla niego ciosem bolesnym, cała gra tym Nazgiem polegała na trzymaniu dystansu od wroga, dobre ustawienie nie zagrażające szarzą wroga, 6 cali tego nie zapewnia, ten Nazgull jest pozbawiony jakichkolwiek potęg, przez taki zabieg jego śmiertelność wzrosła dwukrotnie.

    Z Angmarem się najlepiej gra na czerwonym sojuszu, najlepiej oddział samego Shade z jakimiś Spectrami, żeby nie tracić za dużo jednostek niezdatnych pod heroiki, podłączyć pod jakiś Mordor na Gothmongu z Morgul Stalkerami czy oddziały Hunter orków na toporach z tanimi bohaterami typu Keeper, Fimbul, to jakoś gra w tedy 🙂

    1. peaceseller · 6 października 2018 o 22:28

      Dwimm dostał ostro w nowej edycji ale nie bez powodu. To był najlepszy imienny nazg w grze. Ale to nie oznacza, że jest słaby. Akurat w kombinacji z Shade’m nic się nie zmieniło, obie aury działają na 6” i to wystarcza na większość bohaterów przeciwnika. Gram Angmarem od kiedy tylko pamiętam i na palcach jednej ręki mogę policzyć gry, gdzie brakowało mi na Dwimmerlaiku woli, płacenie za zasadę nie będzie miało dużego wpływu na grę – jakoś musieli to zbalansować. Poradnik jest do Angmaru, a nie do innych armii i z racji na synergię tych modeli dalej uważam, że jest warty uwagi. Wartość modelu to nie tylko jego staty i zasady ale też działanie w połączeniu z innymi jednostkami. W Mordorze Dwimm może być średni ale z Shadem w Angmarze – kosa. Jak najbardziej się zgadzam i tak jak napisałem w artykule sam Shade jest super dodatkiem do wielu akcji, a to, że nie będziemy mogli korzystać z heroików innych bohaterów wcale nie boli tak bardzo jak może się wydawać.

      1. Dragowicz · 10 października 2018 o 20:06

        Hm ogólnie czytam to już drugi raz (artykuł) no i powiem jak poprzednicy że zrobione super, ale z tym Dwimmerleikiem mogę się zgodzić, ale bolączką 6 calowej aury jest to, że teraz musi o wiele bliżej być centrum akcji, blisko Shade, a efektem są dwa kluczowe modele na jednym obszarze, Dwimm jest wyjątkowo kruchym upiorem, a stanie blisko epicentrum go naraża, może przesadziłem że jest jednym z gorszym za co przepraszam, ale nie jest już tak perfidny jak kiedyś, i według mnie za to że stracił 12′ powinien dla balansu mieć 1 potęgę dla ewentualnego podbicia rzutu na los, lub dostać unikatowe 3 losy możliwe tylko dla WK 🙂

    2. peaceseller · 10 października 2018 o 23:02

      Jak najbardziej się zgadzam. Wcześniej był również kosą dla magów, często nie do ogrania. Dostał ostro w tej edycji ale wg mnie nie na tyle, żeby był niegrywalny a już na pewno nie w Angmarze. Ale jego zasada dalej jest warta punktów bo i tak najbardziej bolą dopłacane lub stracone potęgi niż wola. Nie przepraszaj, bo nie masz za co. Wymiana zdań na temat jednostek to bardzo edukująca sprawa a obiektywna prawda jest najczęściej gdzieś po środku. Pozdrawiam

  11. Barti · 6 października 2018 o 21:13

    Dobra robota! Arcik na piątkę!

  12. Malbeth the seer · 6 października 2018 o 21:08