Armie i taktyki 13 159 wyświetleń

Azogi

Tyrsonn · 27 grudnia 2015

Poniższy artykuł to w znacznej mierze moje przemyślenia dotyczące armii Azog Hunters, mające za zadanie pomóc innym graczom zainteresowanym objęciem dowództwa nad tą właśnie frakcją. Proszę by czytający brali pod uwagę fakt, iż na co dzień prowadzę w grze siły Eastern Kingdoms.

Tyrsonn

Siły Ciemności posiadają niezliczone bastiony, a na wezwanie Czarnego Władcy odpowiadają przeróżne istoty. Po utracie swej fizycznej postaci Sauron długo i mozolnie odbudowywał swoją potęgę. I wreszcie pod koniec Trzeciej Ery Świata raz jeszcze zapragnął narzucić Śródziemiu swoje panowanie.

Zanim rozpoczęła się wielka wojna na południu, w której zastępy walecznych uruk-hai z Isengardu oraz nieprzeliczone hordy orkowych wojowników napadły krainy ludzi, Nieprzyjaciel zapragnął raz na zawsze wyeliminować potomków Durina. Jego spojrzenie spoczęło na Ereborze, zajętym przez smoka Smauga. Z fortecy Dol Guldur począł zmieniać Wielką Zieloną Puszczę w Mroczną Puszczę. Południowe rubieże pradawnej kniei spowił mrok, ogromne pająki i wilkopodobne bestie grasowały wśród cieni. Jednak główną siłą inwazji na Erebor, mającej zapewnić Nekromancie bogactwa krasnoludów, a nawet możliwość zwerbowania Smauga, byli orkowie. Liczne bandy zwinnych łowców przemierzające krainy Śródziemia w poszukiwaniu Thorina Dębowej Tarczy i jego kompanii. Mordercze legiony z Gundabadu, twierdzy dawnego Angmaru. Wszyscy chwycili za broń odpowiadając na wezwanie Saurona, a przewodził im Azog, ogromny Biały Ork.

Łowcy Azoga to jedna z najnowszych frakcji, jakimi można dowodzić w grze bitewnej "Hobbit". Jak sama nazwa wskazuje oddziały te pozwalają poprowadzić orkowych myśliwych, którzy nieustępliwie ścigali Kompanię Thorina, jednak nie tylko ich. Armia ta zawiera w sobie również szturmowe siły Bolga, zakutych w wytrzymałe zbroje orków z Gundabadu. Rozpocznijmy więc od przyjrzenia się bohaterom – a raczej złoczyńcom – prowadzącym siły Łowców Azoga w boju. Armia ta posiada w swych szeregach bez wątpienia najpotężniejszych przedstawicieli plugawej orkowej rasy.

Azog

Imieniem tym określano wielkiego, Białego Orka, który był wodzem niezliczonych oddziałów. Według opowieści padł od ciosu Thorina Dębowej Tarczy podczas wielkiej bitwy między siłami orków i krasnoludów. Jednak truchła nigdy nie odnaleziono, a po Śródziemiu poczęły krążyć plotki o Białym Orku, który teraz, po wielu latach, powrócił by dokonać zemsty.

Zalety:

* Wysoka Walka

* Wysoka Siła

* Trzy Ataki i Życia

* Zasada Burly (plus topór dwuręczny w profilu)

* I am the Master

* Daedly Union (White Warg)

Wady:

* Wysoki koszt punktowy

* Niska Obrona

* Tylko Jeden Los

Azog to niewątpliwie bohater o wyjątkowych zdolnościach. W koszcie Aragorna z Drużyny Pierścienia otrzymujemy porażająco wysoką wartość Walki, której mogą mu pozazdrościć inni herosi, za wyjątkiem tych najwaleczniejszych. Co więcej posiada zatrważającą wartość Siły, która w połączeniu z toporem dwuręcznym i zasadą Burly czyni go nie rzeźnikiem lecz istną maszyną do zabijania.

Na domiar złego wszyscy wrodzy herosi mający nieszczęście przegrać starcie z tym przerażającym przeciwnikiem muszą zaakceptować fakt, iż Azog będzie ich zawsze ranił przy wyniku 3+ dzięki zasadzie I am the Master. Co prawda nie można tego zmodyfikować nawet poprzez lancę (którą Azog może wykupić), bądź użycie topora oburącz lecz tak naprawdę tego nie potrzebujemy. Prosta matematyka wskazuje, iż połączenie bardzo dobrych statystyk, zasady Burly i topora dwuręcznego/lancy pozwoli Azogowi ranić większość modeli przy wyniku 3+ (Obrona 4 i 5), lub 4+ (Obrona 6 i 7), nie wspominając o tym, że nieopancerzone modele (Obrona 3 i mniej) będą przezeń zabijane na 2+!

Tyle o potędze samego Azoga, który jest predysponowany do samotnego rozbijania całych formacji wrogiej piechoty, bądź konnicy. Pora spojrzeć na jego wiernego wierzchowca.

Biały Warg to wydatek 50 punktów. I zapewniam, iż jest on w pełni uzasadniony albowiem omawiany stwór posiada profil, którego nie powstydziłby się niejeden bohater niskiego kosztu. Biały Warg posiada aż trzy Potęgi, z których dzięki zasadzie Daedly Union może korzystać również Azog dosiadający swojego wierzchowca.

Duet Azog + Biały Warg

Azog, jak na prawdziwego twardziela przystało, nie może dosiadać w boju zwykłego Fell Warga. Jego potworek – jak już wspomniałem – jest istotą pokroju imiennego kapitana. Należy również pamiętać o zapisywaniu, czyje Potęgi, Wole i/lub Losy wydajemy w sytuacji wystawiania wargnego Azoga. Istnieje natomiast dość ciekawe zagranie, mianowicie… Spieszenie Białego Orka po wyeliminowaniu kluczowych celów. Zyskujemy drugiego bohatera, który automatycznie zdaje wszystkie testy Męstwa (Raging Beast) oraz posiada dobre wartości Walki i Siły.

Warto w tym momencie zauważyć, iż spieszony Biały Warg automatycznie zdaje Testy Męstwa, w tym Stand Fast! Czyli jeżeli używamy większej ilości istot typu Warg (niezależnie od tego czy są z naszego Armylistu, Denizenów, czy spieszaliśmy wargnych Hunterów) dzięki zasadzie Raging Beast mamy automatycznie zdane Męstwo po Złamaniu Armii na wszystkich wilczkach w 6" od azogowego pieszczoszka.

Profil Lieutenant of Sauron

Profil ten oferuje nam zwiększenie puli Losu do 3 Punktów, jak również powiększony Stand Fast!. Co więcej z tego ulepszonego Standa Fasta mogą korzystać nie tylko znajdujący się w 12" Wojownicy. Obejmuje on swym działaniem także Bohaterów (jak w wypadku Sarumana). Zamiast topora otrzymujemy dwuręczną maczugę, tracimy natomiast bezpowrotnie opcję wykupu lancy. To wszystko za cenę 25 punktów. Biorąc pod uwagę polepszony Stand Fast i więcej Losu profil Lieutenant of Sauron jest wart przemyślenia.

Największą bolączką Azoga jest natomiast fakt, iż polska scena turniejowa obfituje w siły Zła napędzane różnej klasy Nazgulami, które bez większych problemów uporają się z Białym Orkiem. Został on stworzony jako zmora rzeźników Dobra dzięki dużej ilości Potęg, potwornej wręcz sile przebicia oraz ponadprzeciętnej Walce i zasadzie I am the Master.

Bolg

Syn Azoga, równie bezwzględny i okrutny jak jego ojciec. Bolg jest teraz władcą weilu plemion złych istot. Pod jego jarzmem znajdują się orkowe fortece, takie jak owiana złą sławą góra Gundabad. Wywiera wpływ także na posiadłości goblinów z Gór Mglistych.

Zalety:

* Wysoka Walka

* Wysoka Siła

* Trzy Ataki i Życia

* Zasada Burly (plus nadziak dwuręczny w profilu)

* The Bringer of Death

* Haevy Armour (a co za tym idzie wysoka Obrona)

Wady:

* Wysoki koszt punktowy

* Tylko Jeden Los

* Brak opcji wierzchowca

Bolg jako taki jest niemalże klonem Azoga. Posiada identyczny profil, a jedyną ważną odnotowania różnicą w ekwipunku jest fakt, iż Bolg nie ma opcji wierzchowca ani lancy, w zamian posiada jednak ciężką zbroję.

Opisywanie tutaj szczegółowo możliwości Bolga mija sie więc trochę z celem, ponieważ są one analogiczne do tych oferowanych przez Azoga. Trzeba jedynie pamiętać, iż Bolg walczy pieszo i dzięki wyższej Obronie powinien wytrzymać więcej zranień od Białego Orka.

Rzeczą wartą omówienia (szczegółowego) jest zasada specjalna Bolga – The Bringer of Death. Mianowicie. Po zabiciu dwóch wrogich modeli Bolg dostaje zasadę specjalną Terror, co zwięszka jego przeżywalność poprzez utrudnianie modelom wroga szarży. Po zabiciu pięciu modeli dostajemy dodatkowo Hardbringer of Evil, czyli nazgulowe -1 do Męstwa w 12". W połączeniu z wcześniejszym Terrorem jest to naprawdę przyjemna sprawa.

Co więcej Bolg jest w stanie uzyskać te dwie zasady w ciągu zaledwie dwóch tur walki wręcz. Ostatnia – najważniejsza – zasada jaką otrzymuje Bolg to nagroda dla największego rzeźnika stulecia. Mianowicie po skasowaniu dziesięciu wrogów Bolg może raz na turę wydać darmowy Punkt Potęgi identycznie jak Aragorn.

Otrzymaliśmy zatem potężnego wojownika, który w miarę pożerania armii wroga nabiera coraz większego potencjału. Zanim przejdziemy dalej parę słów odnośnie kwestii związanych z The Bringer of Death. Pamiętacie takiego krasnoluda o imieniu Floi? Po wydaniu 1 Woli może zanegować na czas 1 tury dowolną zasadę specjalną dowolnego modelu wroga na mapie. I teraz jedziemy.

Jeśli Floi wyłączy The Bringer of Death oznacza to tylko i wyłącznie, iż w danej turze Bolg nie może powiększyć ilości zabitych modeli, natomiast zyskane już zasady pozostają w mocy.

Profil Castellan of Mount Gundabad

Podobnie jak w wypadku Azoga dopłacamy 25 punktów, w zamian otrzymując dodatkowe dwa Punkty Losu, zasadę Ancient Enemies (przerzut 1 na Ranienie Elfów i Krasnoludów) oraz opcję wykupu Fell Warga. Co prawda Ancient Enemies nie umywa się do ulepszonego Stand Fasta Azoga, ale Bolg wargny pozostaje tańszym bohaterem, który może bardzo szybko zyskać możliwość wydawania darmowej Potęgi w każdej turze.

Fimbul

Porucznik Azoga, Fimbul to sprawny łowca i groźny wojownik. Gdy zwietrzy woń swej ofiary będzie ją ścigał bez wytchnienia, zabijając po drodze każdego mogącego mu przeszkodzić w łowach.

Zalety:

* Dobra Walka

* Trzy Potęgi

* Zasada Specjalna Hunt Master

* Expert Rider

* Męstwo 4

Wady:

* Tylko Ledna Wola i Los

Fimbul to jeden z trzech imiennych kapitanów dostępnych w chwili obecnej Łowcom Azoga. Bez wątpienia jest również znakomitym wyborem bohatera. Łączy niewygórowany koszt punktowy, walkę na poziomie elfa, co dla orkowego kapitana jest czymś naprawdę wyjątkowym, trzy Potęgi, a na dokładkę dosiada Fell Warga. Posiada on również bardzo wysokie jak na orka Męstwo.

Zasadniczo trudno jest wytknąć Fimbulowi jakieś poważne wady. Swoich konkurentów deklasuje wartością Walki, jak również zasadą Hunt Master. Dzięki niej dosiadający Fell Warga Fimbul staje się prawdziwą zmorą niektórych jednostek i bohaterów Sił Dobra. Dlaczego? Otóż zasada Hunt Master głosi, iż Fimbul ignoruje kary, jakie otrzymują modele konne za poruszanie się w trudnym terenie (łącznie z utratą premii za szarżę!).

Nie trudno jest więc sobie wyobrazić jak rzeczony heros atakuje ukryte pośród drzew kluczowe modele wroga, takie jak Malbeth, Legolas, wojownicy Wosów i tak dalej. Zanim ktoś powie, że Fimbul nie może zaatakować kryjącego się między drzewami Legolasa (domyślnie w płaszczu), bądź Wosa pragnę przypomnieć, iż Fell Warg posiada zasadę Fell Sight. Umożliwia ona modelowi atakowanie celów niewidocznych.

Reasumując Fimbul jest bezspornie najlepszym orkowym kapitanem dosiadającym warga jakiego armie Zła mogą zwerbować. Dzięki swojej Walce pokonuje większość modeli szeregowych, a po Epic Strike jest w stanie dość łatwo nawiązać walkę z herosami Dobra. Jednak jego główna zaleta to wysoka strategiczność gwarantowana przez opisane połączenie zasad Hunt Master i Fell Sight.

Na koniec pragnę zaznaczyć jedno. Imienni kapitanowie Łowców Azoga zamiast zasady Many Blades otrzymali Expert Rider. Miałem to uznać za minus, jednak potem uświadomiłem sobie, że i tak będą mieli obowiązkowo wykupywane Fell Wargi, które dają im o wiele większe profity.

Narzug

Kolejny z poruczników Azoga. Narzug to łucznik o poandprzeciętnych zdolnościach, niezwykle rzadko spotykanych wśród istot jego rodzaju. Umie wypuścić morderczy pocisk z bezbłędną precyzją nawet gnając na swoim wargu.

Zalety:

* Trzy Potęgi

* Zasada Specjalna Lethal Aim

* Expert Rider

* Męstwo 4

Wady:

* Tylko Ledna Wola i Los

Narzug to najsłabszy spośród imiennych kapitanów tej armii. Zdecydowanie przegrywa konkurencję zarówno z Fimbulem jak i Yaznegiem. Jego słabość nie tkwi jednak w tym, że ma tragiczny profil. Wręcz przeciwnie. To kapitan Azogów z trzema Potęgami, który w cenie dodania tej trzeciej Potęgi dostał jeszcze orkowy łuk z zasadą specjalną. Podobnie jak Fimbul posiada bardzo dobre – jak na orka – Męstwo.

I właśnie to jest jego problemem. Otrzymaliśmy bowiem bohatera, który może raz w Fazie Strzelania wydać darmową Potęgę podczas wykonywania ataku strzeleckiego (nie może z niej deklarować Bohaterskiej Akcji). Ponieważ posiada wartość strzelania 4+ (co w praktyce oznacza 5+), a jego broń ma tylko S2 i 18" zasięgu będziemy korzystać z Lethal Aim niezwykle rzadko. Jedyne zastosowanie tej zasady jakie jestem w stanie znaleźć (i tylko dlatego nie uznałem jej za wadę) to zwiększona szansa na wbicie rany Liderowi wrogiej armii (darmowa Potęga na podbijanie Testu Zranień), bądź modelowi trzymającemu sztandar w scenariuszu To the Death! Co prawda nie mamy pewności powodzenia takiej akcji, lecz warto o niej pamiętać.

W boju Narzug działa identycznie jak Kapitan Orkowych Łowców. Mianowicie skupia się na taktycznym wybieraniu celów dzięki Fell Sight, które otrzymuje od swojego wierzchowca, atakując wrażliwe punkty armii przeciwnika. Niemniej jego podstawowa funkcja w początkowych fazach bitwy to trzymanie się z tyłu i deklarowanie Bohaterskich Akcji takich jak Ruch, bądź Marsz. Wtedy możemy pobawić się również Lethal Aim.

Yazneg

Yazneg to jeden z dowódców Łowców Azoga. Zostało mu powierzone zadanie wytropienia, a później zabicia Thorina Dębowej Tarczy oraz wszystkich jego towarzyszy. To właśnie jego sfora ścigała krasnoludy aż do momentu gdy znaleźli schronienie w Rivendell.

Zalety:

* Trzy Potęgi

* Zasada Specjalna Price of the Failure

* Expert Rider

* Lanca

* Topór

Wady:

* Tylko Ledna Wola i Los

Yazneg ustępuje Fimbulowi w kwestii Walki i Męstwa, nie posiada również zasady specjalnej, która zwiększałaby jego bojowy potencjał. Niemniej posiada dwie ważne zalety. Pierwszą jest możliwość wykupienia lancy, co czyni go nieznacznie droższym, zapewniając wspaniałą siłę przebicia podczas szarży. Posiada także topór, dzięki czemu może wykonywać Zamach celem podniesienia swojej wartości Siły.

Właśnie te atrybuty czynią Yaznega ciekawym wyborem. Nie będzie co prawda korzystał z konnej szarży w trudnym terenie, lecz nawet atakując kawalerię wroga otrzymuje premię do Testu Zranień. Natomiast jeśli zostanie on zablokowany możemy rozważyć użycie topora celem zwiększenia Siły i uzyskania wartości z przedziału 5-7 punktów.

Yazneg stnaowi dobry wybór drugiego bojowego kapitana. Może z powodzeniem zabijać modele wspierające za pomocą włóczni, bądź pik (zwłaszcza jeśli mają taką samą lub niższą wartość Walki). Dzięki lancy i toporowi lepiej niż Fimbul radzi sobie w zabijaniu wrogich Potworów (oczywiście wtedy Epic Strike to konieczność). Inną możliwością wykorzystania Yaznega jest zasada Price of the Failure. Osobiście uznałem ją za najsłabszą spośród zasad jakimi obdarowano imiennych kapitanów Azoga, ponieważ wymaga ona obecności samego Białego Orka. Oznacza to, iż na starcie musimy wydać około 250-300 punktów by móc jej użyć. Co więcej działa ona tylko w chwili gdy nasza armia zostanie Złamana i oznacza usunięcie Yaznega ze stołu. Efekt zabicia Yaznega przez Azoga jest następujący. W Fazie Ruchu, w której Yazneg ginie (musi się stykać podstawką z Azogiem) Azog automatycznie zdaje Męstwo, a jego Stand Fast zostaje podbity do 12". Dodatkowo Fimbul, Narzug, Orkowi Łowcy i Kapitanowie Orkowych Łowców uzyskują przerzut Testów Męstwa dopóki Azog pozostaje w grze.

Kapitan Orków z Gundabadu

Łaknący krwi, brutalni przywódcy legionów szkolonych w Gundabadzie. Kapitanowie Orków z Gundabadu przewyższają swych ziomków siłą i wytrzymałością. Są jednymi spośród najbardziej bezwzględnych, upartych wodzów jacy służą sprawie Azoga.

Zalety:

* Zasada Specjalna Ancient Enemies

* Wysoka Siła

* Wysoka Obrona

* Męstwo 4

Wady:

* Tylko Ledna Wola i Los

Kapitanowie Orków z Gundabadu to twardzi bohaterowie stworzeni do walki na linii frontu. Wysoka Siła i Obrona (po wykupieniu tarczy 7) czynią ich bardzo podobnymi do Kapitanów Uruk-hai. Gundabadzkim liderom brakuje co prawda 5 Walki, lecz zamiast niej otrzymali przerzut 1 w Teście Zranień przeciwko elfom i krasnoludom. O ile w wypadku elfów identyczny efekt zapewnia użycie Feinta, o tyle w wypadku krasnoludów zasada Ancient Enemies zaczyna nabierać sensu. Ponieważ część herosów z Kompanii Thorina posiada Walkę 4 (a nawet niższą), a jest to wartość spotykana również u piechoty krasnoludzkiej Kapitan Orków z Gundabadu może zachować swoją wartość Walki na potrzeby remisów w walce, ciesząc się przerzutem 1 w Teście Zranień.

Niemniej całkowity koszt tego modelu – wynoszący 60 punktów – powoduje, iż ustępuje on miejsca imiennym kapitanom. Posiadają oni co prawda niższą Siłę i Obronę, lecz nadrabiają to zasadami specjalnymi, premiami kawalerii, większą pulą Potęg. Mogą znaleźć swoje miejsce w rozpiskach potrzebujących twardych bohaterów liniowych za niewygórowany koszt punktowy.

Kapitan Orkowych Łowców

Istnieje wiele band orkowych łowców, które odpowiadają na wezwanie swego przywódcy – Azoga. Każdej z nich przewodzi weteran wielu bitew, bez reszty oddany doskonaleniu sztuki skrytobójczych mordów i długich, nieustępliwych pogoni za ofiarą.

Zalety:

* Zasada Specjalna Many Blades

Wady:

* Tylko Ledna Wola i Los

Kapitanowie Orkowych Łowców to najbardziej pokrzywdzeni bohaterowie tej armii. O ile Kapitanowie Orków z Gundabadu posiadają pewne atrybuty mogące uczynić z nich konkurencję dla Fimbula, Yaznega i Narzuga o tyle omawiani herosi są ich profilami wyjściowymi, pozbawionymi zasad specjalnych, trzeciej Potęgi, podbitego Męstwa…

Jedyną zaletą tych bohaterów jest zasada Many Blades, dzięki której walcząc pieszo posiadają aż trzy Ataki w bardzo niskim koszcie punktowym. Jednak zaledwie średnia wartość Obrony (która tak nie razi w wypadku wymienionych bohaterów imiennych ze względu na fakt, iż grają na wargach, często chowając się za liniami sojuszników aż do chwili szarży) powoduje, iż będą rozstrzeliwani zanim dojdą do walki.

Kapitanowie Łowców posiadają opcję wykupu orkowego łuku, broni dwuręcznej i Fell Warga. Pierwsza opcja nie jest nawet przedmiotem dyskusji. Jeśli potrzebujesz Kapitana Orkowych Łowców z łukiem wybierz Narzuga. Fell Warg z kolei powoduje, iż omawiany profil jest tylko 5 punktów tańszy od Fimbula i Yaznega (bez wykupionej lancy). Broń dwuręczna natomiast może się przydać tylko na przewróconych wrogów.

Reasumując omawiany profil to najgorszy wybór bohatera dla armii Łowców Azoga. Za niewiele więcej punktów dostajemy bardzo przyzwoitych trzypotęgowych kapitanów lub pancernego frontowca.

Jednak nie samymi herosami orkowy przywódca żyje! Do tanga trzeba dwojga, a jak wszyscy dobrze wiemy słudzy Saurona pod tym pojęciem rozumieją nieprzeliczone zastępy. Oto wojownicy dostępny tej armii.

Fell Warg

Potężnie umięśnione, z grubym, zmatowiałym futrem, Upadłe Wargi uznaje się za przerażające jeszcze zanim ofiara ujrzy nieziemski poblask w ich ślepiach.

Zalety:

* Zasada Specjalna Fell Sight

* Dobra Siła

* 10" Ruchu

Wady:

* Niska Obrona

* Niskie Męstwo

Fell Wargi będziemy zazwyczaj brać jako alternatywną obstawę dla bohaterów konnych celem odchudzenia rozpiski. Niemniej najczęściej będą one nam towarzyszyć jako jednowargowe warbandy wybrane z armii Dark Denizens of Mirkwood. Fell Wargi stanowią modele bardzo taktyczne, ponieważ dzięki zasadzie Fell Sight warg (lub model go dosiadający) nie musi widzieć celu swojej szarży. Dzięki temu możemy z ich pomocą atakować jednostki schowane w lasach, bądź posiadające elfickie płaszcze. Co prawda ich uśredniona Walka i fakt, iż są piechotą może utrudniać zabicie przeciwnika, lecz niekiedy będziemy chcieli go tylko zneutralizować.

Zasadniczo jeśli już kupujemy Fell Wargi w ramach Łowców Azoga stanowią oni obstawę konnych bohaterów, pomagając im w eliminacji wybranych celów, bądź zasłaniając przed wrażym ostrzałem.

Orkowy Łowca

Szybko przemierzający duże dystanse, fanatycznie oddani swym wodzom Orkowi Łowcy to siła, z którą należy się liczyć. Niestrudzone bandy tych zawołanych morderców depczą swym ofiarom po piętach, a gdy nadchodzi odpowiednia chwila ruszają do ataku.

Zalety:

* Zasada Specjalna Many Blades

* Dobra Siła

Wady:

* Niska Obrona

* Niskie Męstwo

Orkowi Łowcy to – mówiąc najprościej – kuzyni Ferali i Berserkerów. Co prawda nie posiadają ich wartości Walki, Obrony, ani Męstwa, lecz mają jedną zasadniczą przewagę – koszt punktowy. W cenie Berserkera Uruk-hai otrzymujemy dwóch Orkowych Łowców.

Co więcej walcząc pieszo z dwoma Atakami mogą próbować taktyki 1:1, czyli atakowania modelu wroga ze wsparciem pojedynczo, celem poszerzenia własnej linii i zamknięcia wrogich flanek. Zagranie to jest jednak niepozbawione ryzyka. Każdy trup będzie oznaczał wyrwę w szeregu. Warto zaznaczyć, iż w większości walk modele te będą wykonywać Feint celem zwiększenia swojej skutecnzości podczas Testów Zranień. Z dostępnych opcji warto rozważyć broń dwuręczną. Utrudnia co prawda wygranie walki, lecz znacząco ułatwia zabicie przeciwnika.

Fell Warg z kolei jest niesamowicie drogim dodatkiem. Co więcej dosiadający go Orkowy Łowca nie podlega zasadzie Many Blades (która działa tylko podczas walki pieszo), a to wymusza szarżowanie. Owszem, otrzymumey premię kawaleryjskie i Fell Sight lecz za niebagatelny koszt 16 punktów od modelu.

Kończąc wypada zaznaczyć, iż to jedyne modele z tej armii, które mogą nosić Rogi Bojowe i Sztandary.

Wojownik Orków z Gundabadu

Gundabadcy orkowie to sprawni wojownicy, uzbrojeni i wyszkoleni na wysoki standard, którego większość ich rasy może jedynie pozazdrościć. Przez wieki stali się znienawidzonymi wrogami krasnoludów, któzy poświęcili wiele lat i żyć na walkę z nimi.

Zalety:

* Zasada Specjalna Ancient Enemies

* Dobra Siła

* Wysoka Obrona

* Wyższe niż u innych orków Męstwo

Wady:

* Niezadowalająca Wartość Walki (choć jak piszę niżej w grze przeciw Siłom Dobra możemy tego nie zauważyć)

Powitajmy ciężką piechotę tej armii. Orkowie z Gundabadu już na pierwszy rzut oka przywodzą na myśl Uruk-hai Sarumana. Jeden rzut oka na ich profil utwierdza nas jeszcze mocniej w tym przekonaniu. Piechota z Gundabadu posiada dobrą Siłę, Obronę, podbite Męstwo. Jednak zamiast Walki 4 otrzymali przerzut 1 na Zranienie przeciwko Elfom i Krasnoludom. Na pierwszy rzut oka można powiedzieć, iż stracili. Jednak nie zapominajmy, że Siły Dobra bardzo często łączą krasnoludzkich wojowników z elfickimi włócznikami. Przewagą gundabadzkich orków jest fakt, iż przerzut 1 na Zranienie otrzymują również modele dzierżące włócznie (niestety według uściśleń wydanych przez GW stracili oni piki na rzecz włóczni właśnie).

Ten drobny bonus może często przesądzić o zabiciu wrogiego wojaka, a przecież na tym zależy nam najbardziej. Jeśli nie chcemy inwestować w te modele wielu punktów możemy próbować wystawiania ich bez tarcz, jednak różnica między Obroną 5, a 6 w starciu z większością modeli Sił Dobra jest na tyle duża, iż zazwyczaj bez marudzenia znajdziemy wolne punkty. Istotny jest natomiast fakt, że gundabadzcy wojownicy to jedyne źródło włóczni w tej armii.

Zanim zakończę swój teoretyczny wywód omówię jeszcze dostępne Azogom sojusze i co ciekawsze opcje jakie możemy sobie wypożyczyć z innych frakcji. Co prawda jestem klimaciarzem, ale oszczędzę sobie komentarzy typu "pasują do siebie jak pięść do nosa" w wypadku niektórych połączeń.

Mordor

Sojusz prawy i sprawiedliwy. Przede wszystkim zaś dość oczywisty. W tej armii znajdziemy również jednostki z Dol Guldur, które aż się proszą byśmy ich używali. Natomiast przechodząc do konkretów.

Mordor stanowi źródło dwóch niezwykle przydatnych herosów. I niespodzianka! Nie mam tutaj na myśli Pana Cienia lecz Szamana i Bębniarza Orków. Łącznie kosztują oni mniej punktów niż wspomniany Nazgul, a mogą zrobić więcej niż on dla sił Białego Orka. Bęben zapewnia niesamowitą mobilność, oferując nam darmowy odpowiednik Heroicznego Marszu, Szaman natomiast to dobrze wszystkim znana Furia. Połączenie szybkości i zwiększonej przerzywalności wojowników za zaledwie 90 punktów! Co więcej każdy z tych herosów może prowadzić oddział orkowych/morannonnowych włóczni. No i Poganiacz Orków (idealny w parze z azogowymi workami Potęg).

Nazgule z kolei oferują nam zarówno magię, jak i potworną kawalerię. Tej kombinacji nie trzeba nikomu przedstawiać. Kwestia wyboru Nazgula to już ciekawa sprawa. Większość graczy ze strachu przed strzelaniem wybierze Pana Cienia. Niemniej warto – naprawdę warto – rozważyć Widmo (Dwimm), Nieśmiertelnego (Undying), Rycerza Umbaru (KoU). Nie do pogardzenia są także No-name'y i stary, poczciwy Witch King.

Z sekcji dla klimaciarzy jest tutaj Sauron Nekromanta, Wielkie Pająki, Królowa Pająków, a skoro o Nekromancie była mowa to nie zapominajmy o orkach z Gol Guldur (Walka 4).

Harad & Umbar

Walka 4. Tak najkrócej można opisać ideę tego sojuszu. Istne morze Orkowych Łowców wspieranych przez Serpentów. Wszędzie przerzut 1 w Teście Zranień (orkowie na feincie). Dodatkowo dobra liczebność, Poganiacz i dostęp do jednego z najlepszych Nazguli – Rycerza Umbaru. Z mniej sztampowych zagrań możemy spróbować puścić na wroga mieszane oddziały Łowców i grubasów. W tym wypadku atakujemy zawsze łącząc orka z człowiekiem. To zagranie można zmodyfikować o Corsair Reaverów dzięki czemu elfy nie będą nam aż takie straszne w bezpośredniej walce.

Niemniej Harad wypada dość blado jako sojusznik Azogów. Przede wszystkim dlatego, że są w systemie dwie armie orków zapewniające nam Furię i wsparcie Nazguli – omówiony już Mordor oraz Angmar (o nim niżej).

Wschodnie Królestwa

Trudny sojusznik. Wschodnie Królestwa oferują jeszcze mniej niż Harad & Umbar. Walkę 4 otrzymujemy na Czarnym Smoku, za którego trzeba zapłacić 11/12 punktów. Khamul natomiast uzyskuje pełnię swych możliwości w parze z Kapłanem, a to zawyża koszt sojuszu. Khandyjczycy natomiast dają nam Walkę 4 i topory, lecz posiadają bardzo niską przerzywalność (wracamy do Kapłana). Co więcej ich ekwipunek obejmuje tylko topory (jedno i dwuręczne) oraz łuki. Żadnych pik.

Isengard

Królestwo upadłego Sarumana. A w nim zastępy Uruk-hai. Siedziba upadłego maga to kolejne dość kłopotliwe źródło Walki 4. Kłopotliwe ponieważ Isengard owszem posiada Szamana, lecz działa on na uruków, a nie orków. Co prawda połączenie Łowców z pikinierami Isengardu to bardzo tania alternatywa dla standardowego berka z piką na plecach, lecz tracimy w tym wypadku Furię na modelu z przodu.

Najciekawiej wygląda natomiast Sharku prowadzący oddział orkowych włóczników. Jest on generalnie tym, czego armia Azoga nie posiada. Mianowicie dosiadającym warga kapitanem orków z trzema Potęgami i Obroną 6. Jednak nie możemy zapomnieć, iż jego wierzchowcem jest zwykły warg (nie posiadający zasady Fell Sight).

Moria

Dawne włości Rodu Durina. Sojusz, od którego robi się zielono przed oczami. Gobliny mogą nam zaoferować parę ciekawych rzeczy (niemniej Furii nam nie dadzą). Pierwszą jest przeogromna ilość średnioopancerzonej piechoty. Jeśli nie masz innego pomysłu na ochronienie Łowców przed wrogim strzelaniem, albo wolisz większe hipsterstwo od Pana Cienia/Bębna możesz pożyczyć z Morii dwa oddziały goblinów z tarczami prowadzone przez Szamana i Kapitana. Niecałe dwieście punktów za 20 modeli biegnących na Furii przed orkami celem zgarniania hitów. Minusem są krótsze nóżki goblinów.

Poza tym mamy tutaj bogatą menażerię zwierzaków, potworów, wreszcie czemu nie dodać Czarnych Tarcz z Gundabadu jako sił liniowych? Skoro o zwierzakach mowa. Warto przemyśleć takie zagranie. Z Morii pożyczamy Druzhaga i powiedzmy Dwellera/Trolla, ponieważ potwór zawsze się przyda. Armię Azoga składamy na jak największej liczbie Łowców na Fell Wargach. Druzhag odpala Furię, a my zsiadamy z Fell Wargów.

Angmar

Drugi na liście najbardziej oczywistych sojusz dla Łowców Azoga. Ustępuje tylko Mordorowi, który posiada większy wybór wszystkiego. Niemniej Angmar oferuje dwie podstawowe rzeczy, których siłom Białego Orka brakuje – Nazgula i Furię.

Wybór Nazgula został tutaj zawężony do Dwimma i Witch Kinga. Każdy z nich ma swoje wady i zalety. Pierwszy to wspaniały niszczyciel bohaterów, który dzięki Sap Fortitude może zmienić losy bitwy. Drugi to jeden z najmniej docenianych obecnie Upiorów Pierścienia. Władca dawnego Angmaru to potężny czarodziej, dobry dowódca, a przede wszystkim jest dość uniwersalny.

Oprócz Szamana i Nazguli Angmar kusi Shadem. W walce z tymi przeklętymi elfami owa kreatura potrafi wywrócić wszystko do góry nogami. Jednak będzie także koncentrował na sobie wysiłki wrogich magów. Poza Shade warto rozważyć także Upiora Kurhanów. Ten niepozorny czarownik w połączeniu z Nazgulem może wyrządzić wrogowi przeogromne szkody. Poza tym jest dość tani.

Idać dalej mamy tutaj dwa imienne potwory – Buhrdura i Gulavhara. O ile ten pierwszy jest kwestią sporną, drugi oferuje niesamowity bojowy potencjał. Co więcej ranny Gulavhar może odzyskać utracone Życia poprzez zabijanie wrogich modeli. Z Nazgulem/Upiorem Kurhanów niedaleko powinien zabić niemal dowolnego przeciwnika.

Kończąc opis sojuszu z Angmarem. Nie znajdziemy tutaj co prawda morków, ale Upiór Kuhanów i Szaman Orków to dwóch tanich herosów, którzy zaopatrzą siły Azoga w tanie wspieranie oraz tą odrobinę magii.

Miasto Goblinów

Pamiętacie jak rzuciłem pomysłem przesłaniania orków golinami z Morii? Tutaj dostaniecie to jeszcze taniej. Co więcej pokraki może prowadzić Król Goblinów, dalej uporczywie walczącym o tytuł najlepszego monstra gry.

Dużym minusem jest brak jakiejkolwiek magii, furii, bądź wspierania (gobliny z tej armii mogą wspierać tylko na bardzo specyficznych zasadach).

Dark Denizens of Mirkwood

Królowa Pająków, Pająki z Mrocznej Puszczy i Fell Wargi. Zwierzaki można wystawiać jako jednoosobowe warbandy dzięki czemu wystawiamy się przed przeciwnikiem. Sojusz tani, a przy tym bardzo opłacalny w większości scenariuszy.

Pustoszyciel Północy

Smaug. Niestety podobnie jak w wypadku omówienia Wschodnich Królestw trudno mi uznać Smauga za sojusz.

Rozpiski.

Tylko kilka przykładów, ponieważ jak już wspomniałem normalnie gram inną armią.

Azogi na start

Czyli rozpiska na małe punkty, z dodanym Mordorem, którą można przemyśleć na początek kolekcji.

Warband 1

Fimbul (Fell Warg) 60p

10 Hunter Orcs 80p

Warband 2

Yazneg (Fell Warg, Lance) 65p

6 Hunter Orcs 48p

6 Gundabad Orc Warriors (spears) 60p

Warband 3

Mordor Orc Shaman 50p

5 Morannon Orcs (spears) 45p

7 Mordor Orcs (spears) 42p

450/450

Modele: 37(19)

Azogi pojechały na Kebaba

Pomysł na sojusz Azogów z Haradkami

Warband 1

Fimbul (Fell Warg) 60p

10 Hunter Orcs 80p

Warband 2

Yazneg (Fell Warg 60p

10 Hunter Orcs 80p

Warband 3

Haradrim Taskmaster 60p

10 Serpent Guards 80p

Warband 4

Betrayer (horse) 130p

6 Serpent Guards 48p

598/600

Modele: 40(20)

Azogi Zmordoryzowane

Sojusz z Mordorem. Przaśnie i wypaśnie. Format ala DMP.

Warband 1

Azog (White Warg, Lance) 230p

8 Hunter Orcs 64p

Warband 2

Fimbul (Fell Warg) 60p

8 Hunter Orcs 64p

Warband 3

Orc Shaman 50p

12 Mordor Orcs (spears) 72p

Warband 4

Orc Drummer 40p

5 Morannon Orcs (shields) 40p

3 Morannon Orcs (spears) 24p

2 Morannon Orcs (shields, spears) 18p

1 Morannon Orc (Banner, shield) 34p

Warband 5

Nazgul (M2 W9 F1, Horse) 90p

4 Morannon Orcs (shields) 32p

4 Morannon Orcs (spears) 32p

850/850

Modele: 52(26)

Azogi z Morią

Czyli myk z Druzhagiem. Minusem jest potwornie niska liczebność.

Warband 1

Fimbul (Fell Warg) 60p

10 Hunter Orcs (Fell Wargs) 160p

Warband 2

Yazneg (Fell Warg) 60p

10 Hunter Orcs (Fell Wargs, Orc Bows) 170p

Warband 3

Druzhag the Beastcaller 90p

2 Bat Swarms 70p

2 Giant Spiders 40p

650/650

Łuki: 10/10

Modele: 27(14)

Azogi + pokraki

Masa, masa i masa. A jak jest masa to można zacząć rzeźbę.

Warband 1

Fimbul (Fell Warg) 60p

10 Hunter Orcs 80p

Warband 2

Yazneg (Fell Warg) 60p

9 Hunter Orcs 72p

1 Hunter Orc (Banner) 38p

Warband 3

Goblin King 120p

10 Goblin Warriors 40p

Warband 4

Grinnah 40p

10 Goblin Warriors 40p

550/550

Modele: 44(22)

Tyle przykładowych rozpisek. Resztę musicie odkryć sami, jak wspominałem już dwukrotnie nie jest to armia, którą gram. Niemniej mam nadzieję, że artykuł wyszedł dobry i rzeczowy, a moje przemyślenia pomogą tym, którzy zastanawiają się nad zbieraniem Łowców Azoga, bądź wcielaniem ich do swoich istniejących już sił.

Tyrsonn

Dołącz do dyskusji

  1. Eorl vel Plankton · 31 grudnia 2015 o 14:03

    Fajnie byłoby poczytać coś co nie jest pisane według takiego schematu;)
    Polecam zrobić coś w tym stylu: http://www.mitril.pl/armie/id378,Opis-armii-Lesnych-Elfow.html

    Generalnie dobry, ale nudny straszne ;d

  2. Barti · 28 grudnia 2015 o 20:30
    @Ajas / @Redaktor napisał/a:
    Bolg ma opcję warga 🙂

    Pozdrawiam, Ajas 😀

    Ale tylko w przypadku profilu z BoFA chyba, co jest zaznaczone w tekście. Zwykły Bolg w podręczniku tej opcji nie ma, chyba, że jakieś erraty powychodziły…

  3. Vaeroun · 28 grudnia 2015 o 15:08

    Wszystko fajnie, ale jest wtopa. Zamiast Bolga dałeś zdjęcie Gundabad Orc General, jak również zupełnie pominąłeś opis profilu tego drugiego.

  4. Ajas · 28 grudnia 2015 o 12:51

    Bolg ma opcję warga 🙂

    Pozdrawiam, Ajas 😀

  5. LotRownik · 28 grudnia 2015 o 12:21

    Ciekawy, pomocny art, przyda mi się do tworzenia armi hunterów. Nic dodać, nic ująć

  6. Elljandil · 28 grudnia 2015 o 11:57

    Jesteś pewien, że nie może mieć wierzchowca?

  7. edzioR_vo · 28 grudnia 2015 o 09:08

    Od momentu wyjścia HunteR ORków używałem ich jako sojuszu do mojego MoRdoRu i byłem bardzo zadowolony. Lekkozbrojni łowcy z dwoma atakami to świetna sprawa, a ich kapitanowie też spisywali się dobrze.

    Chociaż trzeba przyznać, że całą konkurencję deklasuje Fimbul – idealny dowódca prowadzący grupę łowców. Wysoka walka, świetne zasady specjalne współgrające z wykorzystaniem Fell Warga – zdecydowanie wojownik warty polecenia.
    W krótkim czasie wywalczył sobie tak dobrą pozycję wśród mych wojsk, że przetrwał wyprzedaż i wraz z 3 hunter orkami na fell wargach liczy na to, że kiedyś go wymaluję 😉

    PozdRawiam

    P.S. Największa porażka tej armii – HunteR Orki na Fell Wargach i strata Many Blades. Bezsens przy tym koszcie.

  8. uckero · 28 grudnia 2015 o 08:52

    Klimatyczne te figurki 🙂

  9. Dragowicz · 28 grudnia 2015 o 07:25

    Zawsze biorę Fimbula :), jest to mój ulubiony bohater do walki za małe punkty, z furią i tascmasterem z Mordoru jest nie do powstrzymania, szczególnie szarża na niewidoczne modele :p

    Art spoko, gratuluje opisania moich ulubionych wojowników

  10. Lukan · 27 grudnia 2015 o 23:00

    Ja nie zgodzę się, że wadą Fimbula jest 1 los i 1 wola, jest to typowa statystyka dla nazwijmy to „słabych imiennych bohaterów” czy też „dobrych imiennych kapitanów”. Fimbul jest prawdziwym sk…synem na polu gry, kto miał nieprzyjemność na niego grać ten wie. Jeśli chodzi o wady Yaznega, to bezspornie f4 🙂 gratulacje kolejnego artu

  11. Jakubikk · 27 grudnia 2015 o 21:37

    Spoko art , fajnie się czytało 🙂

  12. Arni · 27 grudnia 2015 o 21:29

    Dobry art! Bardzo ciekawa armia, szkoda, że bohowie tacy drodzy.

  13. DrJurek · 27 grudnia 2015 o 18:00

    Szanuję Twój artykuł.Jednakże pokusiłbym się o nieco soczystsze opisy poszczególnych bohaterów. Fajna opisik, przydatny dla początkujących.

Może Ci się spodobać

Armie i taktyki 18

Angmar – kompletny opis armii.

Kuchar · 6 października 2018