Crash Test IMP - 769p - 16 VI 2018 - Poznań

Karimatka, śpiwór, termos z kawą i w drogę...

Moderatorzy: Darlark, Konradussss, Thein, Koshara, TonyStark, Kevin, Mnil

Awatar użytkownika
Ajas
Redaktor
Posty: 5539
Wiek: 29
Dołączył: 25 sty 2008
Skąd: Poznań AP

11 cze 2018, 19:51

Gdzie: Klub Kopernik (Galileusza 8 - "blaszak")
Kiedy: 16 VI 2018, start godzina 9
ZASADY TURNIEJU:

Gramy na 769 pkt, bez cięć za wyjątkiem liczebności, która nie może przekroczyć 80 jednostek.

INFORMACJE OGÓLNE

1. Gramy na stołach 48 x 48 cali. Czas bitwy to 110 minut. Armie muszą być skomponowane na podstawie armylistów LO. Po zakończeniu regulaminowego czasu gry dogrywamy aktualną fazę gry.
2. Każdy z graczy ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami LO oraz FAQ GW.
http://www.mitril.pl/forum/viewtopic.php?t=19587
3. Gracze są zobowiązani do posiadania czytelnej rozpiski w formie drukowanej, miarki calowej oraz kości.

PUNKTACJA

Duże zwycięstwo/porażka 15:0 DP.
Małe zwycięstwo/porażka 11:5 DP.
Remis 7:7 DP.

O kolejności w klasyfikacji decyduje suma zdobytych dużych DP, następnie wynik starcia bezpośredniego, na końcu suma vp.

BONUSY

+ 5 DP za posiadanie dwóch armii (dobro i zło)

SCENARIUSZE

Losujemy 4 spośród ponższych:
1. To the death,
2. Rekonesans,
3. Contest of Champions,
4. The high Grounds,
5. Storm the camp!
6. Fog of War,
7. Lord of the Battle,
8. Dominacja.

Opis scenariuszy:

1. TO THE DEATH

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od przeciwległej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt jeśli masz co najmniej jeden sztandar na polu bitwy pod jej koniec. Jeśli sztandar na koniec gry a przeciwnik nie – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 2 punkty jeśli zredukujesz armię przeciwnika do 25% jej startowej liczebności na koniec gry.
Zasady specjalne:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

2. REKONESANS

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera krawędź, z której będą wychodzić jego posiłki, przeciwnik automatycznie wystawia się z przeciwległej krawędzi.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 3 punkty jeśli minimum jeden Twój model uciekł przez krawędź przeciwnika i więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 5 punktów jeśli minimum dwa Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i dwa razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 7 punktów jeśli minimum trzy Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i trzy razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.
Zasady specjalne:
Posiłki: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, warbandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
1-3 – Warband nie dotarł na pole bitwy, ale otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu kością w następnej turze.
4-6 – Warband wchodzi na pole bitwy z krawędzi kontrolowanej przez gracza, każdy model wychodzi z swoją wartością ruchu. Jeśli twoje modele nie uzyskają potrzebnego do wejścia na pole bitwy wyniku do 3 tury, w 4 wchodzą automatycznie.
Zasady specjalne pozwalające wyjść jednostkom z dowolnej krawędzi stołu (jak np. Goblin Mercenary Captain’s Mercenary Ambush, Watcher in the Water, Morgul Stalkers) muszą wybrać krawędź stołu ustaloną w dziale „Pozycje startowe” .

3. CONTEST OF CHAMPIONS

Układ stołu:
Umieśćcie znacznik na środku stołu.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 24” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 24” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
W pojedynku Czempionów bierze udział twój lider oraz jeden wybrany bohater. Na potrzeby scenariusza zapisuj ile ran zadadzą twoi czempioni a ile czempioni przeciwnika. Rany wbite za pomocą BPA, magii oraz ataków dystansowych nie liczą się. Liczą się natomiast wydane punkty losu oraz zabite wierzchowce (tylko w walce wręcz).
• Zdobywasz 3 punkty jeśli twoi czempioni zadadzą jedną ranę wrogi zaś wróg tobie żadnej,
• Zobywasz 4 punkty jeśli twoi czempioni zadadzą więcej ran przeciwnikowi (conajmniej dwie) zaś przeciwnik otrzymuje wówczas 2 punkty (4:2),
• Zdobywasz 5 punktów jeśli twoi czempioni zadadzą dwa razy więcej ran niż czmpioni przecniwka (przynajmniej dwie) zaś przeciwnik otrzymuje wówczas 1 punkt.
• Zdobywasz 7 punktów jeśli twoi czempioni zadadzą trzy raz więcej ran niż czempioni przeciwnika (7:0)
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punkty.
Zasady specjalne:
Ostatnia walka: za każdym razem gdy Twój czempion zabije bohatera lub model posiadający więcej punktów zdrowia niż 1, natychmiast odzyskuje punkt potęgi wydany wcześniej w trakcie bitwy.

4. THE HIGH GROUNDS

Układ stołu:
Przed bitwą należy umieścić na środku stołu wzniesienie o łagodnych stokach (tak, aby modele kawaleryjskie mogły wjechać na górę). Dodatkowo umieść dwa łagodne wzniesienia po przekątnej stołu, w równych odległościach od centralnie położonego wzniesienia.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za złamaną oraz każdej następnej, jeden z graczy rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 2 punkty jeśli masz więcej modeli niż przeciwnik na wzniesieniu – wówczas przeciwnik otrzymuje 1 punkty (2:1),
• Jeśli masz dwukrotnie więcej modeli (jeden model na wzniesieniu przy braku modeli wroga na tym wzniesieniu to również dwa razy więcej modeli na wzniesieniu – zdobywasz 2 punktów, zaś przeciwnik 0 punktów. (2:0)
Zasady specjalne:
Zawieja: za każdym razem, gdy przy rzucie na pierwszeństwo wypadnie remis, nad polem bitwy rozpęduje się wichura, uniemożliwiająca wykonywanie wszelkich ataków strzeleckich.


5. STORM THE CAMP

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jeden z narożników stołu, który staje się jego obozem i wystawia całą swoją armię, łącznie z machinami oblężniczymi w 12” od tego narożnika. Wszystkie modele które nie mieszczą się w 12” od narożnika, wychodzą z narożnika pod koniec pierwszej fazy ruchu. Następnie przeciwnik rozstawia całą swoją armię w narożniku znajdującym się najdalej od wybranego przez przeciwnika i rozstawia całą swoją armię w 12” od swojego narożnika.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 3 punkty, jeśli na koniec gry kontrolujesz obóz przeciwnika. Jeśli na koniec bitwy kontrolujesz zarówno obóz przeciwnika jak i własny – otrzymujesz 6 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty
Zasady specjalne:
Obozowisko: obozami są strefy wystawienia obu graczy. Obóz traktuje się jako zajęty, jeśli na koniec tury masz więcej modeli w obrębie obozu niż przeciwnik.
Modele znajdujące się wewnątrz własnego obozu, będą bronić go za wszelką cenę – każdy model znajdujący się na początku tury w obrębie swojego obozu, do końca tej tury będzie zdawał wszystkie wymagane testy męstwa.

Faza pucharowa

6. FOG OF WAR

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Na początku gry, gracze delegują w tajemnicy po jednym ze swoich bohaterów (nie może być to lider, chyba, że jest jedynym bohaterem w rozpisce). Zdobywasz 1 punkt, jeśli ten bohater pozostał żywy na polu bitwy, jeśli nie otrzymał żadnej rany – wtedy otrzymujesz 3 punkty.
• Na początku gry, gracze delegują w tajemnicy jednego z bohaterów przeciwnika (nie może być to lider, chyba, że jest jedynym bohaterem w rozpisce). Zdobywasz 1 punkt za spowodowanie jednej lub więcej ran temu bohaterowi (rany wybronione punktami losu etc. się nie liczą). Jeśli wybrany bohater zostanie zabity – otrzymujesz 3 punkty.
• Na początku bitwy, gracze delegują w tajemnicy jeden teren na połowie przeciwnika. Zdobywasz 1 punkt, jeśli na koniec bitwy posiadasz więcej modeli całkowicie znajdujących się w tym terenie niż przeciwnik. Jeśli jednak Twój przeciwnik nie posiada żadnych modeli w obrębie tego terenu a Ty posiadasz choć jeden, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 1 punkt za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.
Zasady specjalne:
Trzymaj to w sekrecie, trzymaj bezpieczne: Na początku bitwy obaj gracze muszą opisać swoje zadania na kawałku papieru i odłożyć, tak, aby obaj gracze nie mogli mieć do nich wglądu. Te kawałki papieru nie powinny być otwierane do końca bitwy, kiedy zostają ujawnione. Nie powinno się ujawniać przeciwnikowi żadnych zadań, nawet po ich zrealizowaniu.

7. LORDS OF THE BATTLE

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 24” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 24” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
Na potrzeby tego scenariusza trzeba śledzić swój współczynnik zranień. Współczynnik zranień jest równy ilości zadanych ran modelom przeciwnika (w tym wierzchowcom), wszystkich punktów losu wydanych przez bohaterów (jeśli bohater zginie nie wydając punktów losu te i tak się liczą do współczynnika zranień tak jakby zostały wydane). Modele, które uciekły w związku ze złamaniem armii, liczone są jakby otrzymały wszystkie możliwe rany, uciekające z tego powodu wierzchowce się nie liczą. (nie liczą się również wierzchowce które uciekły ze względu na odłączenie się od jeźdźca).
• Jeśli zadasz przeciwnikowi jedną ranę, zaś przeciwnik tobie żadnej otrzymujesz 3 pkt przeciwnik 0.
• Jeśli twój współczynnik zranień jest wyższy od współczynnika zranień przeciwnika otrzymujesz 4 pkt zaś przeciwnik 2. (4:2),
• Jeśli zadasz przeciwnikowi dwie rany, zaś przeciwnik tobie żadnej otrzymujesz 5 punktów zaś przeciwnik 0 (5:0),
• Jeśli twój współczynnik zranień jest dwa razy większy niż przeciwnika (i minimalnie wynosi 2) otrzymujesz 5 punktów zaś przeciwnik 1 punkt (5:1).
• Jeśli twój współczynnik zranień jest trzy razy większy niż przeciwnika otrzymujesz 7 punktów zaś przeciwnik 0 (7:0).
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.
Zasady specjalne:
Czas bohaterów: za każdym razem, gdy Twoje siły zgładzą bohatera przeciwnika w walce, jeden z Twoich bohaterów uczestniczących w tej walce (Twój wybór) odzyskuje punkt potęgi wydany wcześniej podczas tej bitwy.

8. DOMINACJA

Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy, jeden musi być na środku stołu. W celu rozstawienia pozostałych, gracze rzucają K6, gracz z najwyższym wynikiem ustawia jeden znacznik gdziekolwiek na polu bitwy, lecz minimum w 12” od któregokolwiek innego ustawionego już znacznika i nie bliżej niż 6” od którejkolwiek krawędzi stołu. Następnie gracze rozstawiają naprzemiennie znaczniki zgodnie z tymi samymi zasadami.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 24” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 24” od przeciwległej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, przy którym w 3” znajduje się co najmniej jeden Twój model i nie ma żadnych modeli przeciwnika
• Zdobywasz 1 punkt za każdy znacznik, przy którym w 3” znajdują się modele Twoje i przeciwnika, ale jest więcej Twoich.
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub za zabicie lidera przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy.
Zasady specjalne:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.

Pozdrawiam, Ajas :D
daid
Bębniarz z głębin
Posty: 180
Dołączył: 14 kwie 2010
Skąd: Poznań

13 cze 2018, 7:38

Będę. Rozpiski wysyłamy wcześniej czy nie ma potrzeby?
Czym jest Hobbit o.O???
Awatar użytkownika
patrykares
Mistrz zardzewiałych zbroi
Posty: 563
Wiek: 24
Dołączył: 03 kwie 2009
Skąd: Poznań

13 cze 2018, 7:45

Mnie nie będzie tym razem.
Awatar użytkownika
Slotgan
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 317
Wiek: 29
Dołączył: 24 lut 2012
Skąd: Poznań

13 cze 2018, 11:50

Będę na 95% ;)
Awatar użytkownika
Ajas
Redaktor
Posty: 5539
Wiek: 29
Dołączył: 25 sty 2008
Skąd: Poznań AP

14 cze 2018, 19:12

Turniej odwołany z racji niskiej frekwencji.

Pozdrawiam, Ajas :D
KedzioR_vo do Offa o cyckach pisze:MaRta radzi, żebyś se cycki w necie pooglądał, bo widać, że nie wiesz, jak wyglądają (:D)
Jesteś z Poznania? kliknij!

ODPOWIEDZ