DMŚ2018

Moderatorzy: Konradussss, Koshara, TonyStark, Mnil, Matias

Awatar użytkownika
Potemp
Nadzorca Trolli
Posty: 614
Wiek: 30
Dołączył: 13 wrz 2011
Skąd: Kielcza

09 sie 2018, 21:40

KLUB GIER WSZELAKICH SZYBKI SZPIL PRAGNIE ZAPROSIĆ NA DRUGIE DRUŻYNOWE MISTRZOSTWA ŚLĄSKA W HOBBITA

KIEDY: 22.09.2018r

GDZIE: Centrum Gier Inny Wymiar, Dębowa 49, Katowice (wejście za supermarketem Aldi przy ulicy Bożogrobców 20 w Katowicach).

WEJŚCIÓWKA 60 PLN za drużynę w przedpłacie do dnia 15.09.2018 r./ 75 PLN za drużynę po terminie przedpłat lub na miejscu w dniu turnieju

Dane do przedpłaty(nie podlegają zwrotowi)!!!:

Robert Brzezina
08 1020 5040 0000 6802 0111 5419
Tytułem: DMŚ Hobbit z dopiskiem imion, ksyw, nazwisk graczy, nazwa drużyny

Ważne info: Przedpłaty dokonujemy całą drużyną, a nie pojedynczo każdy gracz!!!)

Lista Przedpłat:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10

LIMIT MIEJSC: 10 drużyn 3-osobowych

NAGRODY:

1. Medale dla top 3;
2. Puchar dla Mistrzów Śląska
3. Reszta uzależniona od frekwencji

ZASADY TURNIEJU:

Informacje ogólne:
1. Turniej jest turniejem Drużynowym klasy lokal.
2. Każda drużyna składa się z 3 graczy
3. Format punktowy: 800 pkt.


II. Informacje szczegółowe:
1. Gramy na stołach 48 x 48 cali. Czas bitwy to 115 minut(+5 min na dogranie ostatniej fazy). Armie muszą być skomponowane na podstawie nowych booków. Po zakończeniu regulaminowego czasu gry dogrywamy aktualną fazę gry.
2. Każdy z graczy ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami LO oraz FAQ GW.
3. Gracze są zobowiązani do posiadania czytelnej rozpiski w formie drukowanej, miarki calowej oraz kości.
4. Uzbrojenie na modelach musi być wpisane do rozpiski tak, aby zarówno sędzia jak i przeciwnik mieli do nich wgląd.


III. Kompozycja Armii:
1. Każda drużyna wystawia trzech graczy, którzy są zoobligowani do wystawienia 1 x ZŁO, 1 x DOBRO, 1 x DOBRO + 1 x ZŁO (gracz 1, gracz 2 i gracz 3 z dwoma armiami). Zarówno Armylisty, jak i bohaterzy imienni nie mogą się powtarzać (jedyny wyjątek to Saruman z Isenu i z WC).
2. Brak popularnych cięć.
2. Nowe profile, które nie mają jeszcze figurek muszą posiadać rozmiar podstawki zaakceptowane przez sędziego przed turniejem.
3. Wszystkie modele zamienne muszą dostać pozwolenie od sędziego głównego, w przeciwnym razie przeciwnik może zażądać zdjęcia ich ze stołu.
4. Obecność proxów - niedozwolona. WYSIWYG - niewymagany na bohaterach, przy szeregowcach - wymagany jeśli wystawia się jednostki tego samego typu z różnorodnym uzbrojeniem.
5. Nazgule na bestiach muszą być rozpoznawalne jeśli gracz ma w rozpisce powyżej jednej sztuki. To znaczy, że jeździec ma być Undyingiem, KoU, Taintedem itd, a nie zwykłym standardowym no-namem. Do jednostek bohaterów tego samego typu (RotN, Dunki, itp.) należy posiadać znaczniki, tak aby dla przeciwnika wszystko było jasno zaznaczone. Numerki pod podstawkami nie przejdą.
6. Każda drużyna może użyć danego armylistu tylko w jednej rozpisce. Bohaterowie imienni również nie mogą się powtarzać.


IV. Punktacja:
Duże zwycięstwo/porażka 4:0 DP.
Małe zwycięstwo/porażka 3:1 DP.
Remis 2:2 DP.

Uwaga!
Każda drużyna wybiera swojego championa(na cały turniej)! Każdy champion ma silny wpływ na morale całej drużyny. Kiedy champion wygrywa bitwę cała drużyna zyskuje 1 DP, natomiast jeśli poniesie porażkę traci 1 DP.

Champion musi zostać zaznaczony przy zgłoszeniu drużyny na turnieju.

O kolejności w klasyfikacji decyduje suma zdobytych dużych DP, następnie wynik starcia bezpośredniego, na końcu różnica w vp.

System Parowania:
Dobro i zło gra naprzemiennie ze sobą, a gracze z dwoma armiami ze sobą. Weryfikacja kto czym gra w tym przypadku odbywa się następująco: rzut d6 obu graczy, ten z wyższym wynikiem rzuca raz jeszcze na 1-3 gra złem, a na 4-6 dobrem.

V. Scenariusze


1. Lords of the Battle

Specjalna Zasada:
Za każdym razem kiedy wrogi bohater zginie w walce jeden z twoich bohaterów w tej samej walce może
odzyskać utracony wcześniej w grze punkt potęgi.
Rozpoczęcie
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem wybiera krawędź stołu z której rozpocznie
rozstawienie i wystawia jeden swój warband na obszarze nie przekraczającym 24” od jego krawędzi.
Następnie gracz przeciwny wybiera jeden swój warband i wystawia go w pasie nie dalej niż 24” od
swojej krawędzi. Gracze wystawiają warbandy na przemian , aż do wyczerpania się wolnych warband.

Pierwszeństwo
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem posiada pierwszeństwo w pierwszej turze.
Cele scenariusza:
Na końcu każdej tury w której odnotowano złamanie jednej z armii rzuć K6. Przy wyniku 1 lub 2 gra
automatycznie się kończy. Przy innym rzucie gra trwa dalej.
Punkty Zwycięstwa (VP):
· Dla tego scenariusza ważne jest zapisywanie ”Poziomu Zranień”. Twój Poziom Zranień jest równy
liczbie ran jaką Twoja armia zada armii wroga (liczą się też rany zadane wierzchowcom) plus każdy
punkt Losu, który wykorzystał Twój przeciwnik (bohaterowie którzy zostali usunięci z gry z
niewykorzystanymi punktami Losu dodadzą 1 do Poziomu Zranień za każdy niewykorzystany punkt).
Modele które uciekną z pola walki na wskutek złamania armii liczą się do Punktów Zranień, lecz
wierzchowce nie.
Jeśli pomiędzy graczami występuję różnica Poziomu Zranień przydzielamy punkty następująco:
- więcej punktów zranień niż przeciwnik = wynik 4:3 VP
- dwa razy więcej punktów zranień niż przeciwnik = 5:2 VP
- trzy razy więcej punktów zranień niż przeciwnik = 7:0 VP
W przypadku takiego samego poziomu zranień stosujemy wynik 4:4 VP.
W sytuacji gdy nasz poziom zranień wynosi 1, a przeciwnika wynosi dokładnie zero przydzielamy punktację 3:0 VP, dwa 5:0 Vp, 3 i więcej 7:0 VP.
· Zyskujesz 1 Punkt Zwycięstwa za spowodowanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi(rany
wyratowany przy pomocy punktów Losu lub zdolności działających podobnie nie liczą się). Dostajesz
3VP za zabicie go.
· Zyskujesz 1 Punkt Zwycięstwa jeżeli armia wroga jest rozbita. Zyskujesz 3 VP jeżeli wroga armia jest
rozbita a twoja nie.


2. Dominacja

Rozstawienie
Na środku stołu ustawiany jest jeden znacznik. Następnie obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym
wynikiem ustawia drugi znacznik w dowolnym miejscu na stole co najmniej 12” od innego znacznika
oraz co najmniej 6” od krawędzi stołu. Gracz przeciwny robi dokładnie to samo i czynią to
naprzemiennie, aż 5 znaczników znajdzie się na stole.
Rozpoczęcie
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem wybiera krawędź stołu z której rozpocznie
rozstawienie i wystawia jeden swój warband na obszarze nie przekraczającym 24” od jego krawędzi.
Następnie gracz przeciwny wybiera jeden swój warband i wystawia go w pasie nie dalej niż 24” od
swojej krawędzi. Gracze wystawiają warbandy na przemian , aż do wyczerpania się wolnych warband.

Pierwszeństwo
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem posiada pierwszeństwo w pierwszej turze.
Cele scenariusza:
Gra kończy się na koniec tury w której jedna ze stron została zredukowana do 25% lub niżej (ułamki
zaokrąglane w dół).
Punkty Zwycięstwa (VP):
· Zyskujesz 2 Punkty Zwycięstwa za każdy znacznik jeżeli w zasięgu 3” od niego znajduje się
przynajmniej 1 twój model i nie ma żadnego modelu wroga.
· Zyskujesz 1 Punkt Zwycięstwa za każdy znacznik jeżeli w zasięgu 3” od niego znajdują się zarówno
modele Twoje jak i przeciwnika, ale więcej Twoich.
· Zyskujesz 1 Punkt Zwycięstwa za spowodowanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi lub za zabicie
go.
· Zyskujesz 1 Punkt Zwycięstwa jeżeli armia wroga jest rozbita.


3. REKONESANS

Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera krawędź, z której będą wychodzić jego posiłki, przeciwnik automatycznie wystawia się z przeciwległej krawędzi.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 3 punkty jeśli minimum jeden Twój model uciekł przez krawędź przeciwnika i więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 5 punktów jeśli minimum dwa Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i dwa razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 7 punktów jeśli minimum trzy Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i trzy razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.
Zasady specjalne:
Posiłki: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, warbandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
1-3 – Warband nie dotarł na pole bitwy, ale otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu kością w następnej turze.
4-6 – Warband wchodzi na pole bitwy z krawędzi kontrolowanej przez gracza, każdy model wychodzi z swoją wartością ruchu. Jeśli twoje modele nie uzyskają potrzebnego do wejścia na pole bitwy wyniku do 3 tury, w 4 wchodzą automatycznie.
Zasady specjalne pozwalające wyjść jednostkom z dowolnej krawędzi stołu (jak np. Goblin Mercenary Captain’s Mercenary Ambush, Watcher in the Water) muszą wybrać krawędź stołu ustaloną w dziale „Pozycje startowe” .

4. To the Death!

Rozstawienie
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem wybiera krawędź stołu z której rozpocznie
rozstawienie i wystawia jeden swój warband na obszarze nie przekraczającym 12” od jego krawędzi.
Następnie gracz przeciwny wybiera jeden swój warband i wystawia go w pasie nie dalej niż 12” od
swojej krawędzi. Gracze wystawiają warbandy na przemian , aż do wyczerpania się wolnych warband.

Pierwszeństwo
Obaj gracze rzucają K6. Gracz z wyższym wynikiem posiada pierwszeństwo w pierwszej turze.
Cele scenariusza:
Gra kończy się na koniec tury w której jedna ze stron została zredukowana do 25% lub niżej (ułamki
zaokrąglane w dół).
Punkty Zwycięstwa (VP):
· Zyskujesz 1 Punkt Zwycięstwa za spowodowanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi(rany
odratowane przy pomocy Fate lub zdolności działających podobnie jak Fate nie liczą się). Otrzymujesz 3
VP jeżeli wrogi Lider zginie.
· Zyskujesz 3 Punkty Zwycięstwa jeżeli armia wroga jest rozbita. Jeżeli Twoja armia jest nierozbita
otrzymujesz 5 VP.
· Zyskujesz 1 Punkt Zwycięstwa jeżeli na koniec gry posiadasz sztandar. Jeżeli wróg nie posiada
sztandaru a ty tak na koniec gry wówczas otrzymujesz 2 VP .
· Zyskujesz 2 Punkty Zwycięstwa jeżeli armia wroga jest sprowadzona do 25% swojego stanu
początkowego (zaokrąglając w dół) na koniec gry.
Uwaga! Strefa wystawienia w tym scenariuszu to 12" od krawędzi

VI. Harmonogram

8:30-9:00 - Zapisy
9:00-11:00 – Pierwsza Bitwa
11:15-13:15 – Druga Bitwa
13:30-15:30 – Trzecia Bitwa
15:30-16:30 – Przerwa Obiadowa
16:30- 18:30 – Czwarta Bitwa
19:00 – Zakończenie turnieju, wręcznie nagród