Urodziny Fisza 400pkt 15.07.2018 Łódź

Karimatka, śpiwór, termos z kawą i w drogę...

Moderatorzy: Darlark, Konradussss, Thein, Koshara, TonyStark, Kevin, Mnil

Awatar użytkownika
Garrry
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 274
Dołączył: 28 kwie 2015
Skąd: Częstochowa

18 cze 2018, 20:13

Urodziny Fisza 400pkt 15.07.2018 Łódź
Obrazek
I.Informacje ogólne:
Miejsce: Łódzki Dom Kultury ul. Romualda Traugutta 18
Termin: 15 lipca 2018
Format Punktowy: 400 pkt
Wpisowe: 5zł
Na turnieju rolę sędziego pełni Mateusz „Garry” Kot rezerwując sobie prawo do wybrania sędziego pomocniczego spośród graczy.
Czas na bitwę: 75 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą fazę.
Stoły: 48x48.

Gracze zobowiązani są posiadać : kostki, miarkę calową, scenariusze oraz statystyki i zasady swojej armii.


Punktacja:

Duża wygrana: 9:1
Mała wygrana 7:3
Remis 5:5

Pauza w pierwszej grze 9pkt
w każdej kolejnej 7pkt

Zasady specjalne turnieju:

Gracz otrzymuje jeden dodatkowy model – Księdza Okonia. Jest to model pieszy o statystykach opisanych przy poszczególnych scenariuszach. „Rasa” Księdza Okonia jest uzależniona od modeli występujących w rozpisce a mianowicie ma taką Rasę jak większość modeli. W przypadku takiej samej ilości modeli (np. gdy mamy tyle samo Elfów i Krasnali) przed pierwszą bitwą rzucamy kostką, standardowy rzut 50/50 i określona rasa pozostaje przypisana na cały turniej. Gdy gracz wystawia dwie armie określamy Rasę oddzielnie dla obu armii. (W przypadku gdy mamy 2 armie Ksiądz Okoń zachowuje wszystkie umiejętności i ekwipunek zdobyty we wcześniejszych bitwach za wyjątkiem wierzchowców – jeśli ma wykupionego wierzchowca, którego nie może użyć po drugiej stronie konfliktu zamienia go wierzchowca adekwatnego do jego rasy, ale o koszcie punktowym równym lub niższym). Ksiądz Okoń to postać z pogranicza dobra i zła – może korzystać z całości dostępnego ekwipunku, nawet tego zwyczajowo zarezerwowanego dla drugiej strony konfliktu. Może również zawsze przebijać się ITW przez swoje modele strzelając z broni dystansowej. Bronią jednoręczną Księdza Okonia jest kostur.
Ekwipunek i zasady specjalne:
Przed każda bitwą gracz otrzymuje 2 pkt do wydania na ekwipunek i/lub zasady specjalne (w sumie będzie 10pkt do piątej bitwy). Można je wydać od razu albo pozostawić i zbierać na później. Ekwipunku nie można sprzedać, jeśli kupiliśmy łuk a następnie kuszę to możemy korzystać tylko z jednej opcji, a punkty wydane na drugą opcję są po prostu stracone

1pkt – zbroja, tarcza, broń dwuręczna, elficki łuk (longbow), broń miotana, włócznia, lanca, pika, kusza, kucyk (Hobbit)
2pkt – Morgul Blade, koń(Man, Elf, Spirit), ciężka zbroja, Warg(Orc), Spectral Warg (Spirit), elficki płaszcz, Staff of Power, War Goat (Dwarf), Palantir

3pkt – opancerzony koń (Man,Elf,Spirit), War Drum
4pkt – Giant Spider (Goblin), Łoś (Elf)
5pkt – Wózek Gandalfa, mitrilowa zbroja
6pkt – Khandish Chariot
7pkt – Avenger Bolt Thrower (Ksiądz Okoń jest jedynym załogantem)
9pkt – Windlance, Sanki Radagasta
10pkt – Fell Beast
Zasady specjalne
2pkt – Backstabbers, Burly, Expert Rider, Expert Shot, Fearless, Resistant to Magic, Mountain Dweller, Terror, Harbringer of Evil, Poisoned Arrows/Blades, Woodland Creature

Zaklęcia:
Przed pierwszą bitwą wykonaj 2 rzuty 2D6. Przed każdą kolejną bitwą 1 rzut 2D6. Wynik porównaj z tabelką. W przypadku uzyskania czaru, który już masz na koncie możesz przerzucać wynik aż do skutku zdobycia nowego zaklęcia. Przed 5 bitwą powinieneś mieć 6 zaklęć ;) .

2- Sorcerous Blast 5+ 12 cali
3- Sap Will 4+ 12 cali
4- Immobilise/Transfix 3+ 12cali
5- Fury 3+ 6cali
6- Aura of Dismay 5+ 6cali
7- Panic Steed 2+ 12cali
8- Black Dart 5+ 12cali
9-Nature’s Wrath 4+ 6cali
10- Compel/Command 4+ 12cali
11- Fortify Spirit 4+ 12cali
12- Chill Soul 5+ 12cali

II. Kompozycja Armii:
Każdy gracz wystawia armię dobra i/lub zła, mając do dyspozycji 400 pkt wg podręczników LO w wersji 4.0 lub nowszej.
Brak cięć.

III.Scenariusze

1. Zdobyć wzniesienie (Take the High Ground) +Ksiądz Okoń

Przed bitwą otrzymujesz model Ksiądz Okonia o następujących statystykach:
F3/4+ S3 D3 A1 W1 C3 M1 W3 F1
Masz do wydania 2pkt na zasady specjalne/ ekwipunek i 2 rzuty na zaklęcia

Układ stołu:
Przed bitwą należy umieścić na środku stołu wzniesienie o łagodnych stokach (tak, aby modele kawaleryjskie mogły wjechać na górę
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli posiadasz Księdza Okonia na wzniesieniu, 2 punkty zaś, jeśli posiadasz Księdza Okonia na wzniesieniu a przeciwnik nie.
• Zdobywasz 4 punkty jeśli masz więcej modeli niż przeciwnik na wzniesieniu – wówczas przeciwnik otrzymuje 2 punkty, jeśli masz dwukrotnie więcej modeli (minimum dwa) – zdobywasz 6 punktów, zaś przeciwnik 0 punktów.
Zasady specjalne:
Zawieja: za każdym razem, gdy przy rzucie na pierwszeństwo wypadnie remis, nad polem bitwy pojawia się wichura, uniemożliwiająca wykonywanie wszelkich ataków strzeleckich.
2.Na Śmierć! (To The Death)+Przeor Mintaj

Ksiądz Okoń awansuje na Przeora Mintaja o następujących statystykach:
F3/4+ S3 D3 A1 W1 C3 M2 W4 F2
Dostajesz kolejne 2pkt na ekwipunek i 1 dodatkowe zaklęcie
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi, jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt jeśli masz Przeora Mintaja na polu bitwy pod jej koniec, Jeśli masz Przeora a przeciwnik nie – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 2 punkty jeśli zredukujesz armię przeciwnika do 25% jej startowej liczebności na koniec gry.
Zasady specjalne:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
3.Dominacja+ Prałat Troć

Przeor Mintaj awansuje na Prałata Troć o następujących statystykach:
F4/3+ S4 D4 A2 W2 C4 M2 W4 F2
Dostajesz kolejne 2pkt na ekwipunek i jedno zaklęcie.

Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy, jeden musi być na środku stołu. W celu rozstawienia pozostałych, gracze rzucają K6, gracz z najwyższym wynikiem ustawia jeden znacznik gdziekolwiek na polu bitwy, lecz minimum w 12” od któregokolwiek innego ustawionego już znacznika i nie bliżej niż 6” od którejkolwiek krawędzi stołu. Następnie gracze rozstawiają naprzemiennie znaczniki zgodnie z tymi samymi zasadami.

Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 24” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 24” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.

Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, przy którym w 3” znajduje się co najmniej jeden Twój model i nie ma żadnych modeli przeciwnika
• Zdobywasz 1 punkt za każdy znacznik, przy którym w 3” znajdują się modele Twoje i przeciwnika, ale jest więcej Twoich.
• Zdobywasz 2 punkty jeśli Twój Prałat Troć jest na koniec bitwy w 3” od znacznika
Zasady specjalne:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.


4. Polowanie na Golluma+Biskup Dorsz
Prałat Troć awansuje na Biskupa Dorsza o następujących statystykach:
F4/3+ S4 D4 A2 W2 C4 M3 W5 F3
Dostajesz też kolejne 2pkt na ekwipunek i 1 zaklęcie.
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera krawędź, z której będą wychodzić jego posiłki, przeciwnik otrzymuje krawędź po drugiej stronie stołu.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.

Cele scenariusza:

- zranienie generała 1VP, zabicie 3 VP
- Złamanie armii przeciwnika - 1 VP, gdy samemu nie ma się break'a - 3
- Posiadanie Golluma - 1VP, wyniesienie za krawędź przeciwnika- 3 VP
- Jeśli Biskup Dorsz przetrzymuje Golluma – 3pkt, jeśli wyjdzie z nim przez krawędź przeciwnika 6pkt
Zasady specjalne:
W drugiej turze na polu bitwy na środku stołu pojawi się Gollum. Należy go pokonać w walce i w ten sposób ogłuszyć. Worek z Gollumem może nieść tylko jeden pieszy model z połową ruchu, lub dwa piesze z pełnym. Model z zasadą burly, jeśli jest pieszo - może nieść samodzielnie z pełnym ruchem, podobnie piesze (nie latające) monstra.
Gollum porusza się 5" w losowym kierunku co turę jaki pierwszy (przed graczami). By ustalic kierunek jego ruchu będzie użyta specjalna kostka. Golluma można przekazywać między modelami tak jak ciężki obiekt (jedno przekazanie na turę) jednakże za każdym razem rzucamy kostką- Gollum ucieka na „1”, można ten rzut modyfikować potęgą. Jeśli model niosący Golluma zostanie zabity na odległość- czarem lub z łuku i nie jest styczny z żadnym sojuszniczym modelem- Gollum ucieka i od następnej tury działa normalnie. Gdy model niosący zostanie zabity w walce wręcz i nie jest on styczny z innym modelem nieuczestniczącym w walce Gollum ucieka. Jeśli w armii zła/dobra jest już Gollum, nie zostaje on wystawiony. Oddziałuje on jednak normalnie względem modeli posiadających pierścień.
Posiłki: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, warbandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
1-3 – Warband nie dotarł na pole bitwy, ale otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu kością w następnej turze.
4-6 – Warband wchodzi na pole bitwy z krawędzi kontrolowanej przez gracza, na zasadach posiłków

Zasady specjalne pozwalające wyjść jednostkom z dowolnej krawędzi stołu (jak np. Goblin Mercenary Captain’s Mercenary Ambush) muszą wybrać krawędź stołu ustaloną w dziale „Pozycje startowe”


5.Pojedynek Czempionów +Rybny Kapłan

Biskup Dorsz awansuje na Rybnego Kapłana o następujących statystykach:
F5/2+ S5 D5 A3 W3 C5 M3 W5 F3
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
Na potrzeby scenariusza musisz odnotowywać ile modeli zabił Twój lider oraz Rybny Kapłan w czasie bitwy. Liczą się absolutnie wszystkie rany, z zaklęć, ataków strzeleckich, bezpośrednie, pośrednie itp.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli Twój lider i Rybny Kapłan zabiją więcej modeli niż lider i Rybny Kapłan przeciwnika, otrzymujesz 5 punktów, jeśli zaś zabiją dwa razy więcej modeli przeciwnika (minimum dwa), jednak jeśli zabiją trzy razy więcej modeli niż modele przeciwnika (minimum trzy) – otrzymujesz 7 punktów.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punkty.
Zasady specjalne:
Ostatnia walka: za każdym razem gdy Twój lider lub Rybny Kapłan zabiją bohatera lub model posiadający więcej punktów zdrowia niż 1, natychmiast odzyskują punkt potęgi wydany wcześniej w trakcie bitwy.
IV. Bonusy i kary:
Bonusy i kary są liczone do ogólnej ilości dużych VP zdobytych na turnieju.

+5 za wysłanie poprawnej rozpiski do 13 lipca do godziny 20.00 na mail – [email protected] rozpiska ma być podana w formie arkusza sędziowskiego dostępnego pod poniższym linkiem http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka Rozpiski mają być zatytułowane imieniem nazwiskiem i stroną konfliktu.
+5 za posiadanie statystyk wystawianych modeli oraz rozpisek i scenariuszy w dowolnej formie
-2 za każde pytanie dotyczące statystyk własnych modeli
-2 za pyskowanie sędziemu, wałowanie przeszkadzanie innym. Kara może wzrosnąć przy drugiej i następnej podobnej sytuacji

V. Harmonogram:
09.00-09.30 - gadanina i zapisy (osoby które nie wystawią armii na stół do 10.30 będą miały naliczone punkty karne
09.30-10.45 - pierwsza bitwa
11.00-12.15 - druga bitwa
12.30-13.45 – trzecia bitwa
13.45-14.30 – przerwa obiadowa
14.30-15.45- czwarta bitwa
16.00-17.15 - piąta bitwa
O 17.30 kończymy turniej, obliczam wyniki i takie tam rzeczy.
Harmonogram może ulec zmianie.

Zastrzegamy prawo do zmiany regulaminu w przypadku nieścisłości.
Awatar użytkownika
Garrry
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 274
Dołączył: 28 kwie 2015
Skąd: Częstochowa

24 cze 2018, 7:08

Nie dopisałem wcześniej - wartość ruchu modelu dodatkowego jest równa wartości ruchu jego rasy z wyjątkiem sytuacji gdy ktoś będzie chciał wstawić jakieś dzikie rozpy w stylu -100% pająków, 100% nietoperzy czy wargów. W tej sytuacji max ruch wynosi 6 cali. Poza tym ofc takie zwierzątka nie mogą mieć wierzchowców i większości ekwipunku, bo "nie mają kciuków" :).
Awatar użytkownika
Jaskier
Redaktor
Posty: 410
Wiek: 21
Dołączył: 01 kwie 2014
Skąd: Warszafka

26 cze 2018, 13:24

to ja mam takie pytanie, czy dobrze rozumiem, że najpierw wybieramy naszemu okoniowi ekwipunek a potem rzucamy na zaklęcia, w odwrotnej kolejności czy nie ma to znaczenia? no bo jeżeli ma kupiaste czary, albo takie, które rzuca sie tylko raz to moge stwierdzić że kupuje mu łuk i zbroje. a jak mu wylosuje gniew natury to wiadomo że wezmę staff of power. Jak to jest?
+wnioskuje o skasowanie fell beasta z opcji ekwipunku !
Pozdrawiam, Marcin
Awatar użytkownika
Jaskier
Redaktor
Posty: 410
Wiek: 21
Dołączył: 01 kwie 2014
Skąd: Warszafka

26 cze 2018, 13:27

Aha no i nie ma żadnych cięć na to 400 pkt? :P jak to?
No i oczywiście czy Ksiądz okoń również będzie traktowany jako członek armylistu jeżeli wezmę tą armie z tylko jenego czystego AL, czy może ksiądz okoń jest po prostu z białej rady z możliwośćią dodawania go do sił zła, czy może ma swój własny armylist? Zapewne jeżeli wejdzie w jakiś armylist to jest indepem?
Pozdrawiam, Marcin
Awatar użytkownika
Garrry
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 274
Dołączył: 28 kwie 2015
Skąd: Częstochowa

27 cze 2018, 21:43

Możesz najpierw rzucić za czary, a potem kupić ekwipunek. Tu kolejność jest dowolna, jak kto woli. ;)
Fellbeasta zostawimy, jak ktoś będzie cierpliwy i cały turniej ciułał punkciki to niech ma nagrodę. Ksiądz Okoń nie kasuje zasady czystego armylistu, ale też ta zasada nie ma na niego wpływu czyli np. nie jest dostaje bonusu z Białej Rady jak taką wstawiasz (konkretne modele z tego AL mają bonus), ale np Angmar czysty dalej ma zasadę Master of Battle dla lidera. Ksiądz Okoń nie może być liderem, jest liczony jako indep i jest liczony do brejka. Jeśli mamy 10 modeli w rozpisce, doliczamy ten dodatkowy model i brejka liczymy dla 11 modeli.
Awatar użytkownika
Jaskier
Redaktor
Posty: 410
Wiek: 21
Dołączył: 01 kwie 2014
Skąd: Warszafka

28 cze 2018, 9:00

Super, wielkie dzięki :) wszystko tak jak podejrzewałem, ale było się upewnić
Pozdrawiam, Marcin

ODPOWIEDZ