Armie i taktyki 14 59 wyświetleń

Hit and run! Vol. 1 Czyli poradnik jak grać konną armią.

lord_mike · 8 marca 2018

Wiele osób zastanawia się nad grą konną armią, a z racji tego, że często takową grywam spotykam się z pytaniami i prośbami o porady. Mimo, że nie uważam się za alfę i omegę w tym temacie, to jednak po roku grania takimi rozpiskami jestem w stanie dać Wam pewne rady dotyczące tego co robić, a czego unikać (grywam tylko Rohanem i Rivendell więc na tych armiach się skupię). Liczę, że osoby, które szukają odpowiedzi na takie pytania znajdą satysfakcjonujące odpowiedzi w tym artykule.

Enjoy ;)

I. Tworzenie Rozpiski

 

Największą zaletą naszej armii będzie mobilność więc musimy jakoś sprawić by przeciwnik za nami biegał, dlatego potrzebujemy jak największej liczby łuków i bohaterów atakujących z dystansu (Legolas, Saruman, Gandalf), co zmusza przeciwnika do dążenia do walki. Świetnym uzupełnieniem armii są dodatkowe warbandy w postaci np. Rotn-ów, które pozwalają nam wystawić najważniejsze części swojej rozpiski dopiero po przeciwniku. Będzie to miało kluczowe znaczenie dla przebiegu całej bitwy.

Wystrzegać musimy się natomiast wybierania droższych bohaterów do walki, lepszym spożytkowaniem punktów będzie kilku tańszych bohaterów zapewniających dużą liczbę potęg w armii.

II. Wystawienie

 

Często dobre/złe wystawienie decyduje już na starcie czy bitwa zostanie wygrana/przegrana, dlatego zanim wystawimy swój pierwszy warband musimy już wiedzieć co chcemy zrobić i stworzyć już zarys planu bitwy. Należy poświęcić kilka minut na przestudiowanie rozpiski przeciwnika i pola bitwy; te kilka minut może sprawić, że będzie zdecydowanie łatwiej w trakcie potyczki.

Wystawiając się powinniśmy pamiętać, że będziemy musieli trzymać przeciwnika na dystans, więc najlepiej odgrodzić się od niego terenami, które zmuszony będzie omijać podążając za nami. Każde przewężenie będzie powodowało konieczność rozdzielenia lub koncentracji armii przeciwnika – idealne cele dla blastów.

Mała liczba modeli i to dość wrażliwych sprawia, że w większości przypadków odpuścić będziemy musieli scenariusz skupiając się na nadgryzaniu armii przeciwnika by dopiero w następnych etapach zająć się realizacją celów scenariusza.

III. Taktyka

Jak to powiedział Janek Spytek – prekursor grania konnym Rohanem; „Jeździmy wokół przeciwnika tak długo, aż rozbije swoją armię na mniejsze grupy, a wtedy niszczymy jedną po drugiej". Jest to niejako esencja opisu taktyki tej armii. Postaram się więc ją tylko nieco rozwinąć.

Jak już pisałem wcześniej w zdecydowanej większości przypadków początek bitwy będziemy rozpoczynać defensywnie, wystawiając się daleko od przeciwnika, by starać się nadszarpnąć jego siły zanim dojdzie do starcia.

Wbrew pozorom łuki i blasty nie mają stanowić realnego zagrożenia dla całej armii wroga, ale są narzędziem do realizacji ważniejszych założeń taktycznych. W praktyce będziemy mogli liczyć na 2-3 tury pełnych salw, które musimy dobrze wykorzystać, dlatego ważny jest wybór priorytetów jeśli chodzi o cele. Skupić powinniśmy się na eliminacji najmobilniejszych jednostek wroga (bestie, konnica, bęben), worków potęg (task, tani bohaterowie), tani czarodzieje (shamani, stormy), najsłabiej opancerzonych jednostkach (takich, na zranienie których, mamy największe szanse).

Sporo tych celów, prawda? Dlatego te priorytety są bardzo płynne i w każdej turze się zmieniają zależnie od tego jak będzie w danej chwili wyglądać ustawienie przeciwnika (brak in the way-ów → zmiana priorytetu).

Przewaga w walce na dystans daje nam to, że to my wybierzemy miejsce w którym spotkamy się z wrogą armią (czasem lepsze jest zrezygnowanie z dodatkowej fazy strzelania dla lepszej pozycji do przyjęcia walki).

Ze względu na elementy terenu armia przeciwnika będzie musiała się rozdzielać lub koncentrować w wąskich gardłach między terenami – daje nam to świetne cele dla blastów, które nawet jeśli nie wyrządzą dużych szkód to jeszcze bardziej spowolnią ruchy wroga. Pamiętajmy również, że rozdzielenie konnej armii nie boli tak bardzo jak pieszej ze względu na naszą mobilność.

Kiedy przyjąć walną bitwę?

Najlepiej wcale, atakować natomiast najbardziej oddalone oddziały głównych sił przeciwnika, ew. takie, które można całkowicie zniszczyć w jedną turę.

Jeśli chodzi o walkę musimy niestety przyjąć, że każda przegrana będzie kończyć się śmiercią naszej jednostki, dlatego musimy mieć jak największe szanse na jej wygranie (dwie kości do jednej na walkę to świetny bilans i do takiego właśnie powinniśmy dążyć). Możemy być pewni szarży tylko w pierwszej turze walki (jeśli zaatakowany oddział ma pkt. Potęgi) więc szarża powinna być druzgocząca dla tego oddziału, a najlepiej żeby kończyła się eliminacją jego dowódcy (heroik combat) by nie miał szans na heroik w następnej turze. Jeśli się to nie uda, w następnej fazie ruchu o być albo nie być zadecyduje rzut monetą. Dlatego musimy być bardzo rozważni jeśli chodzi o decyzje o szarży.

Nie liczy się liczba jednostek, tylko jak wiele z nich jesteśmy w stanie jednocześnie skierować do walki, to ten bilans jest najważniejszy – nawet przy walce z wrogiem, który przewyższa nas liczebnie nawet 4-razy! (Co z tej liczebności jeśli w jednym momencie walczyć będzie tylko 1/4)

Timing! – kolejna bardzo, bardzo, bardzo ważna kwestia (może i najważniejsza).

W związku z tym, że w większości przypadków to że będziemy mniej liczni na stole, dodatkowo w pozycji defensywnej sprawi, że początkowo to przeciwnik będzie kontrolować scenariusz.

Po pierwszych 20-30min będziemy już w stanie oszacować liczbę tur jaką będziemy jeszcze rozgrywać (albo chociaż czy będzie ich dużo bo gra idzie szybko lub nie) i to musi determinować nasze następne posunięcia. Czasem zmusza nas to do decyzji w wyniku których stracić możemy sporą część własnych sił, nie zadając dużych strat przeciwnikowi, ale jeśli sprawia to, że w momencie końca czasu scenariusz jest nasz, to ryzykowna gra jest warta świeczki. Gospodarujmy czasem mądrze, żeby okrzyk „kończymy bitwę, dogrywamy turę!" nie był dla nas szokiem, a zostawiał nas ze zrealizowanym scenariuszem.

Jeszcze słów kilka o rzeczach, które mogą boleć nas dość mocno, a mianowicie:

BPA a konkretnie hurl, gniew natury, blast. Musimy do tej kwestii podejść z dystansem; w przenośni i dosłownie.

Wszyscy znamy matematykę na tyle aby wiedzieć, że nazgul na bestii nie jest groźny na odległość większą niż 17" (ruch+compel), Thranduil nie sięgnie gniewem natury jednostki oddalonej o więcej niż 12", a blast który razi tylko jeden lub dwa modele nie jest aż tak niebezpieczny. Wbrew pozorom nazgul na bestii (mimo swojej mobilności i czarów) nie jest najgorszym monsterem jakiego możemy spotkać. Po pierwsze to jeździec i wierzchowiec, więc możemy go strącić (Protip: zaszarżuj jeźdźcem w nazgula na bestii i szeregowca, a następnie uderz blastem w szeregowca, przewracają się wszyscy w walce, my tracimy jeden model, a przeciwnik bestię – dobry deal). Po drugie przeciwnik tylko teoretycznie poruszać się może na pełen zasięg ponieważ w praktyce pozostałby sam otoczony naszymi jednostkami i bohaterami. Ogarnąć wszelkie inne monstery mogą nasi czarodzieje i bohaterowie. Do odpierania gniewu natury miejmy zawsze bohatera, a do blasta nie ustawiajmy się bokiem a wszystko będzie dobrze 😉

Na koniec – Improwizuj! Nie ma dwóch takich samych bitew, działaj, zaskakuj przeciwnika, rób rzeczy których się nie spodziewa i czerp z tego radość!

Mam nadzieję, że porady te będą przydatne dla graczy zaczynających przygodę z konnymi armiami i ustrzegą przed chociaż niektórymi błędami, które mi przyszło boleśnie odczuć na własnej skórze.

Gra konną armią jest wymagającą, ponieważ nie wybacza błędów, ale sprawia naprawdę wiele przyjemności i daje mnóstwo emocji. No i miło będzie zobaczyć więcej różnorodności na stołach 😉

To tyle jeśli chodzi o stronę teoretyczną.

A praktyczna?

Zapraszam do kolejnego artykułu, w którym zdam Wam relację z Krakowskich Manewrów.

lord_mike

 

Dołącz do dyskusji

  1. Dragon_Warrior · 16 marca 2018 o 22:45

    Ja mocno nie na bieżąco jestem ale wyjaśnij mi ktoś, skąd założenie, że konna banda będzie miała więcej łuków? Jest jakaś zasada, o której nie pamiętam ignorująca limity u kawalerii?

  2. Kalins · 13 marca 2018 o 11:12

    Witem,
    artykuł fajny, zwięzły i dobrze napisany. Sam gram w ostatnim czasie albo konnym Rivendell, albo konnym Rohanem, bo lubię klimat kawaleryjskich armii. Niemniej chciałbym zobaczyć propozycje rozpisek na 500 / 600, czy też 700 pkt., tak, aby mieć punkt odniesienia graczy z doświadczeniem.
    Pozdrawiam,
    Kalins

  3. Barti · 12 marca 2018 o 19:36

    Dobry arcik. Niedługo zawieszę część drugą

  4. Godfryd · 12 marca 2018 o 12:03

    Od jakiegoś czasu w Polsce gramy wyłącznie na małe blaty a i tak konne armie są zawsze w topie. Gra na nie jest bardzo upierdliwa- starasz się robić scenariusz i nawet nie łudzisz się ze złapiesz przeciwnika, bo jak ktoś dobrze tym gra to nie wejdzie w combat jesli tego nie chce- a jesli tego chce to znaczy że masz przerąbane. Zasadniczo przy ew. powrocie do 72×48″ te konne armie pewnie będą ucinane. Co do konnych armii jeszcze- pierwszą osobą grającą 100% konnicy Rivendel był Neo i chwilę później ja kupiłem 2 boxy elfów, muszę wrócić do grania tą armią bo jakoś od kilku turniejów lezy w pudle 😉 Dzięki za artykuł, oby takich więcej 😉

  5. lord_mike · 10 marca 2018 o 21:52

    Kuli, dla mnie Janek jest symbolem konnej armii i to patrząc na jego grę samemu zachciałem się bawić tak samo, więc jak najbardziej łapie się w przytoczony opis ;).

    Guardian, szczerze powiedziawszy nie miałem jeszcze okazji turniejowo zagrać na dużych stołach, więc wszystkie moje doświadczenia są z małych stołów, a co za tym idzie nie mam nawet porównania. Zdaję sobie sprawę, że na większych byłoby łatwiej, ale tak też sobie radzę. Rzadko kiedy przeciwnik jest mimo to w stanie mnie dogonić, a lasy traktuję jako świetną osłonę przy odskokach. A duża podstawka przeszkadza mi tylko wtedy kiedy chcę zmieścić jak najwięcej modeli do walki.

    Cichy, jestem zdania, że każde podniesienie poziomu gry wychodzi na dobre, a im trudniejsza bitwa tym zwycięstwo bardziej cieszy 😉

  6. DariuS · 9 marca 2018 o 19:54

    Dokładnie o tym samym pomyślałem, Cichy 😛
    Genialny w swej zwięzłości artykuł – bez zbędnego rozpisywania – esencja strategii i przede wszystkim doświadczenia.
    Bardzo przyjemnie mi się go czytało 🙂
    Dzięki Mike!
    Na to czekałem 🙂

  7. TonyStark · 9 marca 2018 o 11:19

    Dobrze opisane, choć strzał w nogę, bo sporo osób zła teraz wie jak zagrać 🙂
    Warto takie artykuły wrzucać, co by wyrównać szanse na stołach 🙂 no i Mike, życzę powodzenia w kolejnych bitwach! I więcej taki artykułów!! 🙂

  8. RED · 9 marca 2018 o 10:40

    Świetny artykuł, choć osobiście czekam bardziej na relację 😀

    A co do Spytka prekursora… Jeździł tymi konikami po Krakowie jak zaczynałem zabawę z lotrem, jakieś 10 lat temu, kiedy to niespecjalnie było jeszcze grywalne 😀

  9. Potemp · 9 marca 2018 o 10:08

    Świetny artykuł! Widać gołym okiem solidny opis doświadczeń wyśmienitego gracza. Dla każdego niedoświadczonego Lotrowca, który ma ochotę rozpocząć przygodę z konną armią jest to bardzo pomocny opis.

  10. Spy Tech · 9 marca 2018 o 09:03

    Świetny artykuł, Mike. Każdy, kto zaczyna grę konną armią powinien go kilka razy przeczytać, a będzie mu o wiele łatwiej zacząć. 🙂 Czekam na relację z Manewrów, gdzie opiszesz taktykę w poszczególnych scenariuszach.

    No i dziękuję za honorowe wspomnienie, aż się wzruszyłem. Choć tak jak napisał Kuli, prekursora należałoby poszukać gdzieś kilka lat wcześniej. 😛

  11. Kat · 9 marca 2018 o 08:00

    Za starych czasów kiedy miałem 30konnych khandu wystarczyło do nich dobrac katape z trollem. Polecam wszystkim zabawe czyms takim bo przeciwnik nie ma co zrobic:) jak pojdzie w biedronke przed katapa zostanie rozjechany jak nie pojdzie w biedronke to sie go rozstrzela. Strzelanie do swoich w przypadku zła mocno ugrywalnia takie rozwiązanie 🙂

  12. Kat · 9 marca 2018 o 08:00

    Za starych czasów kiedy miałem 30konnych khandu wystarczyło do nich dobrac katape z trollem. Polecam wszystkim zabawe czyms takim bo przeciwnik nie ma co zrobic:) jak pojdzie w biedronke przed katapa zostanie rozjechany jak nie pojdzie w biedronke to sie go rozstrzela. Strzelanie do swoich w przypadku zła mocno ugrywalnia takie rozwiązanie 🙂

  13. Guardian · 9 marca 2018 o 01:26

    Artykuł zwięzły i ciekawy, ale jako że i mnie zdarzało się nie raz i nie dwa grać konnym Rohanem, to wtrąciłbym jedną rzecz. Otóż autor zupełnie nie poruszył jednej kwestii, jaką jest gabaryt stołów na których odbywa się gra. Jestem zdania, że na stole 48″x48″, ze średnią liczbą terenów (rzecz głównie w lasach) konną armię łatwo „złapać” przy krawędzi/narożniku blatu. Wynika to stąd, że lasy mocno utrudniają manewrowość konnym, a dodatkowo, 20+ konnych modeli zajmuje całkiem dużo miejsca na planszy, czego moim zdaniem, zasięg ruchu często nie rekompensuje. Stąd jestem zdania (jest to zdanie oczywiście subiektywne), że grywalność rozpiski dramatycznie spada na małych w blatach w stosunku, do zasadniczo dedykowanych systemowi, blatów 48″x72″. Niemniej, jestem ciekaw opinii autora na ten temat i czekam na kolejny tekst. 😀

  14. Kuli · 9 marca 2018 o 00:49

    No ładnie…
    „prekursor
    1. «człowiek wyprzedzający swoje czasy, zapoczątkowujący jakąś ideę, jakiś kierunek itp.»”

    więc Spytka nie uznał bym za prekursora konnej armii lecz za osobę najbardziej tym teraz cisnącą (nikomu nie ubliżając 🙂 ) – jeśli kogoś obraziłem to proszę się zgłosić 😛

    a co do poradnika to jak najbardziej cud miód czyli – krótko zwięźle i na temat. Miło się czytało bez owijania w bawełnę 😉

    Dorzuć jeszcze drugą część artykułu czyli jak się gra na dwie bestie w rekonesansie i wszystko będzie kompletne. :p

Może Ci się spodobać