Relacje i turnieje 5 122 wyświetleń

Kampania Śródziemie w ogniu

Alexij · 31 grudnia 2017

Śródziemie nie zawsze było miejscem spokojnym. Bandy orków i istot ciemności przemierzały bezkresne góry i mroczne lasy w poszukiwaniu nowej zdobyczy. Bandyci i piraci napadali na podróżnych na traktach lądowych i morskich. Co jakiś czas hordy z Dunlandu, Wschodnich Królestw lub Haradu najeżdżały na sąsiadów, zaś królestwa ludzi, elfów lub krasnoludów dokonywały odwetu za poczynione zbrodnie. Lecz Wielka Wojna między wszystkimi rasami dopiero się zbliża. Jest to czas kiedy Śródziemie stanie w ogniu.

I. Kampania

Kampania przygotowana jest dla minimum 2 i maksymalnie 26 graczy z jednym prowadzącym mogącym brać udział w rozgrywce jeżeli będzie wykazywał się uczciwością i kierował przede wszystkim dobrą zabawą. Ważnym jest, aby w Kampanii brała udział parzysta liczba osób podzielona po połowie na armie zła i armie dobra. Każdy z graczy wybiera jedna armię spośród poniższych. Armie nie powinny się powtarzać:

Jak widać armii Dobra jest więcej stąd dopuszczalne jest aby gracze zła mogli mieć zdublowane następujące armie: Angmar i Gundabad, Mordor, Harad i Umbar, Eastern Kingdoms, z zastrzeżeniem , iż gracze posiadający zdublowane armie nie mogą wystawiać jednocześnie tych samych bohaterów imiennych.

II. Cele

Celem jest zdobycie jak największej ilości regionów. Każdy region posiada swój obszar ograniczony liniami sześciokąta. Powyżej znajduje się mapa poglądowa która można wykorzystać w celu rozpoczęcia Kampanii, zaznaczenia pozycji startowych, etc. Ja to zrobiłem w poniższy sposób:

Kampanię wygrywa cała drużyna, nie pojedyncza osoba. Na koniec kampanii zliczane są punkty każdej z frakcji:

– utrzymanie swojej twierdzy do końca gry – 2 pkt

– posiadanie na koniec gry pola innego niż nasze pole startowe – 1 pkt/ pole.

Punkty frakcji dobra są sumowane. Podobnie czynią frakcje zła. Frakcja która zebrała najwięcej punktów wygrywa!

III. Ramy czasowe

Kampania trwa 12 tur. Całość kampanii zaś podzielona na 3 etapy:

– początkowa – tury 1-4 – armie składane sa na 400 pkt

– środkowa – tury 5-8 – armie składane są na 500 pkt

– końcowa – tury 9-12 – armie składane są na 600 pkt. W turach 11 i 12 dopuszcza się możliwość oblegania głównych twierdz przeciwnika w wyniku której może ona zostać zdobyta. Gracz, który utracił swoją główną twierdzę odpada z gry.

Każda tura ograniczona jest ramami czasowymi (sugerowany 1 miesiąc choć lokalne ośrodki mogą wydłużyć lub skrócić ten czas). Najważniejszym jest, aby wszystkie ośrodki chcące wziąć udział w Ogólnopolskiej Kampanii skończyły rozgrywki w tym samym momencie

Kampania podzielona jest trzy fazy:

1. Faza strategiczna

Przygotowujemy swoje armie główne oraz obronne, a następnie przesuwamy swoje armie główne na mapie śródziemia wysyłając rozpiskę oraz numer lokalizacji którą chcemy zaatakować. Lokalizacja którą chcemy zaatakować musi być styczna z jedną z zajętych przez nas lokalizacji.

rozpiska na armie główne – składana jest wg podręczników armylistów LO. Armia główna będzie posiadała możliwość poruszania się po mapie więc wybierz mądrze! Armia musi być czystym armylistem, nie może posiadać sojuszy. Każda armia musi składać się z minimum 10 modeli i maksymalnie 80 modeli. Bohaterowie imienni nie mogą się powtarzać.

rozpiska na armie obronne – składana jest jest wg podręczników armylistów LO. Armia obronna nie będzie posiadała możliwość poruszania się po mapie więc wybierz mądrze! Armia musi być czystym armylistem, nie może posiadać sojuszy. Każda armia musi składać się z minimum 10 modeli i maksymalnie 80 modeli. Bohaterowie imienni nie mogą się powtarzać zarówno w armiach obronnych jak i głównych. W późniejszych etapach z uwagi na liczne zagrożenia trzeba będzie układać nawet 2 lub 3 rozpiski obronne!

przesunięcie armii na mapie – wysyłamy Koordynatorowi Kampanii odpowiedni numer pola na który chcemy przemieścić swoją armię główną. Wszystkie ruchy zachowane są w tajemnicy do czasu ujawnienia ich na mapie ruchów. Przykład poniżej.

– zaanektowanie terenu lub walka o teren

* jeżeli obszar jest niezajęty lub nie wkracza na niego armia wroga wówczas na koniec tury obszar ten jest automatycznie zajmowany. Brawo! Masz zajęty pierwszy teren.

* W przypadku, gdy na ten sam teren wkroczą zarówno armie dobra jak i zła wówczas dochodzi do walki o teren. Strona , która wygra dużym zwycięstwem zajmuje teren. Jeżeli na jeden teren wkracza po kilka armii wówczas rozpatruje się walki w kolejności po sobie. Najpierw Armia Dobra A z armią zła A, następnie armia dobra B z armią zła B, itd. Jeżeli w wyniku potyczek kilku armii uzyskamy remis wówczas teren nie jest zajęty przez nikogo. W przypadku wygranej jednej ze stron teren jest zajmowany przez frakcję wyłoniona drogą losowania lub porozumienia między graczami.

* Jeżeli wkraczasz na teren zajęty przez innego gracza wówczas gracz broniący się wystawia armię obronną. Jeżeli uda ci się odnieść duże zwycięstwo wówczas zajmujesz teren.

podsumowanie – na mapie kampanii zaznaczone są obszary zajęte. Przykład poniżej.

2. Faza walki na wyznaczonym terenie

Istotą mapy kampanii jest fakt , iż widzimy dokładnie w jakim terenie będziemy grać. Stąd też na terenach górzystych powinno znaleźć się więcej terenów skalistych, wyrw w ziemi, niezdobytych szczytów. Tereny leśne powinny zawierać więcej lasów, natomiast miejsca gdzie przepływają rzeki powinny być odwzorowane na stole odpowiednimi makietami.

Walki na wyznaczonym terenie odbywają się na standardowych zasadach prowadzenia walk. Przed potyczką należy z przeciwnikiem ustalić jaki scenariusz zostanie rozegrany. Sugeruję wprowadzenie wszystkich 12 scenariuszy, aby gra nabrało dużo ciekawszego wydźwięku.

Link do scenariuszy – https://drive.google.com/open?id=0B4rSR3U0NzngOHd1UUQxVDhVTDg

Mimo, iż walki odbywają się na standardowych zasadach należy pamiętać o kilku istotnych aspektach:

– bohater imienny który zginał w czasie Fazy walki będzie nieaktywny do czasu wyzdrowienia (w końcu to herosi i nie giną tak od razu) co trwa pełne 2 tury. Nie będą oni mogli być wykorzystani do tworzenia rozpisek. Zatem jeżeli mój bohater – Gulavhar – zostanie zabity w turze 1 wówczas będę mógł go wystawić dopiero w turze 4. Bohaterowie, którzy zginęli w danej turze zostaną odznaczeni w osobnym arkuszu wraz z podaniem tury kiedy wrócą do walki.

– scenariusze zakładają 5 rodzajów wyników – duża przegrana, mała przegrana, remis, mała wygrana i duża wygrana. Istotnym jest aby pamiętać, że w celu zdobycia terenu zajętego przez wroga należy odnieść dużą wygraną.

– gramy bez limitu czasu, ograniczają nas jedynie warunki zwycięstwa/przegranej.

3. Faza podsumowania

– wyniki potyczek oraz ewentualne zgony naszych bohaterów imiennych wysyłamy do Koordynatora

– Koordynator uzupełnia mapę kampanii i listę zgonów naszych bohaterów

4. Ważne elementy do zapamiętania

– ruch głównej armii możesz rozpocząć z dowolnego pola które zajmujesz,

– armia obronna broni dowolnego pola , które zajmujesz,

– oblężenia odbywają się na zasadach scenariusza Zdobyć Warownię opisanego poniżej:

Zdobyć Warownię

Układ stołu:

Teren odpowiada jego odniesieniu do mapy. W jednym z narożników gracz broniący się ustawia swoją warownię zawartą w ćwierćokręgu o promieniu 12''. Ćwierćokręg reprezentuje mury naszej warowni. Są one na tyle wysokie na 6'', a ich grubość to 2''. Na środku powstałego łuku należy umieścić bramę (lub znacznik) o szerokości 3''. Mury oraz bramę można niszczyć na zasadach obleżeń z podręcznika głównego.

Pozycje startowe:

Gracz broniący się rozstawia się dowolnie w obrębie swojej warowni.

Gracz atakujący rozstawia się nie bliżej niż 12 cali od warowni.

Pierwszeństwo:

Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.

Koniec gry:

Bitwa toczy się do końca tury, w której wszyscy obrońcy zostali wybici lub pod koniec 30 tury.

Cele scenariusza:

– dotrwać do końca – twierdza nie padła – wygrywa obrońca

– wybić wszystkich ! – twierdza padła – wygrywa atakujący

Zasady specjalne:

  • Warownia:

    • Aż do końca! – Modele broniące się wewnątrz warowni zdają automatycznie testy męstwa

    • Zbrójmy się!! – gracz broniący się ma możliwość wykupienia ulepszeń twierdzy co redukuje jego zapas punktowy na obrońców warowni:

      • Kolczasta brama – koszt 30 pkt – brama główna naszpikowana jest kolcami, modele wroga próbujące uszkodzić bramę w zwarciu otrzymują po 1 uderzeniu z S=5. Nie dotyczy to taranów i ich obsługi.

      • Ostre wykończenia murów – 40 pkt – modele wroga, które zdołały dostać się na blanki otrzymują 1 uderzenie z siłą 2.

      • Głazy, więcej głazów!! – 20 pkt/kosz – na murach można rozstawić kosze(punkt) z głazami do rzucania przez obrońców. Wszystkie modele broniące się stykające się z murem i będące w zasięgu 3'' od kosza (punktu) zyskują możliwość wykonania w fazie strzału ataku strzeleckiego o zasięgu 6'' z S=4

    • Blanki – zasłona murów sprawia, że ataki strzeleckie przeciw obrońcom wykonywane są na przebijanie 5+. Dodatkowo modele broniące się walczą jak przy obronie barykady. Model leżący na murze jest co prawda zasłonięty całkowicie, ale w momencie walki nie stosuje zasady obrony przeszkody.

  • Niekończąca się armia!! – oddziały atakującego gracza są mocno zaopatrzone. Modele szeregowe które zginęły w trakcie oblężenia mogą wrócić do gry w zasięgu do 12" od Warowni. Po utracie sumarycznie co najmniej 50 punktów gracz atakujący może wstawić na stół modele szeregowe ze swojego armylistu o łącznej wartości punktowej wynoszącej 50 lub jej wielokrotność przy większych stratach. Dodatkowo armia atakującego może być wyposażona w dodatkowe elementy:

    • Drabiny – 10 pkt/drabinę – niesiona przez mniej niż 4 modele piesze obniża wartość ruchu o połowę. Ustawienie jej przy murze wymaga 1 tury i co najmniej 2 modeli stykających się z nią. Ruch na niej odbywa się z połową prędkości. Raz ustawiona nie może być zniszczona.

    • Taran – 50 pkt/taran – taran o parametrach S=9, D=8, BP=4. Wymaga 4 osób do prowadzenia go i obsługi. Może łącznie po obu bokach zmieścić do 8 istot na podstawce pieszej. Strzelanie do modeli przy taranie odbywa się na 3+

    • Opancerzony taran – – 50 pkt/taran – taran o parametrach S=9, D=10, BP=4. Wymaga 6 osób do prowadzenia go i obsługi. Może łącznie po obu bokach zmieścić do 8 istot na podstawce pieszej. Strzelanie do modeli przy taranie odbywa się na 4+

  • Otwórzcie bramy!! – szaleńcza szarża jest czasem najlepsza – bramę od wewnątrz może otworzyć obrońca – wymaga to stykania się 2 modeli humanoidalnych na pieszej podstawce lub 1 modelu typu monster, przez 1 turę.

I tyle jeżeli chodzi o zasady podstawowe. Jest również opcja gry na zasadach rozszerzonych – obie wersje kampanii; podstawową i rozszerzoną, znajdziecie gotowe do pobrania w formacie .pdf pod artykułem. 

Ze swojej strony zachęcam do gry.

Alexij

Dołącz do dyskusji

  1. Anonymous · 16 lutego 2018 o 16:21

    Swego czasu była taka kampania w gazetkach GW, ale tylko na 4 podstawowe frakcje.
    Wygląda to bardzo ciekawie, czekamy na relacje z pierwszych tur!

  2. Alexij · 4 stycznia 2018 o 09:27

    Dziękuję 🙂

    Dla osób/ośrodków chętnych po przesłaniu PM mogę wysłać pliki źródłowe. Mapki, etc.
    W Kuj Pom planujemy rozpocząć w połowie stycznia. Jak na razie 10 zgłoszonych , więc będzie ciekawie:)

  3. Kalins · 3 stycznia 2018 o 13:33

    Świetny artykuł Alexij – gratuluję. Sam podobną (ale bardzo uproszczoną) kampanię prowadziłem w Klubie Mitrila i do tej pory chłopaki wspominają jej emocjonujący przebieg :). Fajny materiał szczególnie dla Klubów i jestem bardzo ciekaw, czy ktoś przejdzie całą Kampanię zgodnie z założeniami. Raz jeszcze gratulacje.
    Pozdrawiam,
    Kalins

  4. Dwarfik · 1 stycznia 2018 o 15:22

    CIekawy artykuł i rewelacyjny pomysł z mapką! – myślę, że zrobimy coś podobnego w Białymstoku 😉

  5. Barti · 31 grudnia 2017 o 19:37

    Świetna sprawa – dzięki Alexij!

Może Ci się spodobać

Relacje i turnieje 6

DMP i Mitrile 2018 – fotorelacja

Alexij&Barti&Jaskiej&Kalins · 29 listopada 2018