Armie i taktyki 21 185 wyświetleń

Królestwa Wschodu

Tyrsonn · 3 października 2015

Daleko na wschodzie Śródziemia, gdzie nawet członkowie Białej Rady nie zwykli wybierać się podczas swych podróży, leżą krainy owiane mgłą tajemnicy. Mieszkający tam ludzie znani są jako Easterlingowie. Ich kultura, obyczaje, wreszcie religia pozostają tajemnicą dla Ludów Zachodu. Zupełnie inaczej ma się sprawa dokonań militarnych tychże plemion. Wojownicy z Rhun odgrywali bowiem istotną rolę w jednych z najważniejszych bitew świata. Gdy orkowie zawiedli to właśnie oni trwali przy Sauronie jeszcze na długo przed Wojną o Pierścień. Dzierżąc egzotyczny oręż, wykorzystując obce sposoby walki, a wreszcie bez wachania odpowiadając na wezwanie Czarnego Władcy są bez wątpienia jednymi z najgroźniejszych sług Nieprzyjaciela.

Jednak pod pojęciem Ludów Wschodu mamy na myśli nie tylko zamieszkujących Rhun Easterlingów. Do tej grupy wliczają się także wariagowie z Khandu. Ich ziemie rozciągają się na południe od Mordoru i wschód od Haradu. Zastępy tych dzikich wojowników na rozkaz Saurona wyruszają w kierunku Ithilien, gdzie trwa krwawa podjazdowa walka mająca na celu zepchnięcie obrońców leśnej krainy. W grze bitewnej "Hobbit" Krainy Wschodu to koalicja wojsk Rhun i Khandu. Sama armia uległa bardzo poważnym zmianom względem swojej pierwszej odsłony, która miała miejsce przy okazji wydania Sourcebooka "Shadow in the East". Ta publikacja pozwoliła na tworzenie oddziałów Wschodu w pełnej ich krasie. Falangi ruszyły w bój, dzicy wariagowie zasypywali wroga ciosami toporów. Szczególnymi względami cieszyli się khandyjscy najemnicy, którzy łączyli bardzo dobre umiejętności walki z niesamowicie niskim kosztem punktowym. Khamul jako chyba jedyny Nazgul mógł walczyć pieszo, ponieważ Essence Leech połączone z dwoma dodatkowymi atakami od wsparć czyniło go dobrym przywódcą falangi, posiadającym dodatkowo szeroki arsenał mocy magicznych.

Te czasy odeszły bezpowrotnie. "Fallen Realms", gdyż teraz właśnie ta książka opisuje Królestwa Wschodu, wywróciło armię do góry nogami, podobnie jak zasady w wersji 2.0 Najemnicy zniknęli z pól bitewnych Śródziemia. W zamian otrzymaliśmy własnego imiennego bohatera – Amdura Pana Ostrzy, który może być tym, czym miał być Król Easterlingów (nigdy nie wydany profil z Legions of Middle Earth). Dodatkowo szeregi egzotycznych sił zasili – już oficjalnie – Smoczy Rycerze i Kapłani Bitewni. Herosi Khandyjczyków przeszli swego rodzaju lifting – podobnie jak piechota i kawaleria – ponieważ w chwili usunięcia najemników wzmocniono ich pospolitszych odpowiedników. Wreszcie otrzymaliśmy elitarną kastę zaprawionych długimi kampaniami, oddanych sprawie Czarnego Pana bardziej niż czemukolwiek innemu weteranów nazywanych Czarnymi Smokami (Czyżby nigdy nie wydany profil Dragon Guard z LoME?). Zanim zapomnę. Pożegnaliśmy również Balistę Easterlingów, dla której zabrakło miejsca w naszej liście armii.

Ogólnie rzecz biorąc zmiany jakie dotknęły Królestwa Wschodu są raczej pozytywne. Oprócz ujednolicenia Khandu i wprowadzenia Czarnych Smoków FAQ oferuje nam limit łuków zwiększony do 1/2 w wypadku Wojowników Easterlingów co jest miłym bonusem odzwierciedlającym specyfikę tych żołnierzy. I tak na marginesie. Naszą armię dalej opisuje zdanie "Bez wątpienia jedna z najpiększniejszych armii jakie GW wydało do Władcy Pierścieni…. znaczy Hobbita".

Zacznijmy więc zastanawianie się nad poszczególnymi bohaterami Krain Wschodu. Postaram się jak najlepiej opisać dostępne im taktyki, jak również mocne i słabe strony każdego herosa.

Khamul Easterling, Cień ze Wschodu

Khamul jest przywódcą Easterlingów oddanych sprawie Saurona. W Dziewiątce ustępuje pozycją jedynie Czarnoksiężnikowi z Angmaru. Podczas Wojny o Pierścień jego główną siedzibą jest forteca Dol Guldur na południu Mrocznej Puszczy. To właśnie on odnalazł Froda, gdyż był najbardziej wyczulony na obecność Jedynego. O jego przeszłości wiadomo bardzo niewiele, lecz w swej upiornej formie jawi się jako wysoka postać zakuta w charakterystyczną dla Easterlingów łuskową zbroję.

Zalety:

* Specjalne aury Nazgula

* Essence Leech

* Upadła Bestia (potworna kawaleria)

Wady:

* Rzuca czary gorzej niż większość Nazguli

* Średni konno

* Wymaga przemyślanej gry taktycznej

Granie Khamulem może niekiedy doprowadzić do szewskiej pasji. Przede wszystkim Nazgul ten rzuca wszystkie zaklęcia o oczko gorzej niż zwykły Upiór Pierścienia. Jako jedyny potrzebuje wyniku 6 by uwolnić moc drzemiącą w Czarnej Strzale… czyli zwyczajnie tego zaklęcia nie rzuca. Cień ze Wschodu wymaga rozwagi i dobrego planowania.

Jakie czary i kiedy?

Na szczęście podstawowe moce – Paraliż i Wyssanie Siły Woli – Khamul rzuca na 4+, co przy użyciu dwóch kostek pozwala mu wspierać tymi zaklęciami poczyniania podkomendnych. Z mojej praktyki wynika, iż w wypadku bohaterów posiadających niewielkie zasoby Woli można sobie oszczędzić Wyssania od razu przechodząc do Paraliżu. Niemniej w wypadku herosów posiadających przynajmniej 2 Wole i wolne Potęgi bezpieczniej jest najpierw zaatakować Wyssaniem. W ten sposób szykujemy sobie grunt pod morderczy atak. Nie oszukujmy się. Czarnemu Easterlingowi daleko do Rycerza z Umbaru. Jeśli ma on skutecznie niszczyć bohaterów musi ich najpierw Sparaliżować. Po wygranej walce mamy dwa wyjścia. Przede wszystkim możemy użyć Renda celem jak najłatwiejszego wbijania wrogowi ran, a w rezultacie odzyskiwania jakże cennych punktów Siły Woli. Druga opcja to Hurl. Niemniej ma on poważną wadę – pozbawia nas możliwości odzyskania Woli. Hurl ma również zastosowanie tylko w wypadku bohaterów o D5 i mniej. Chyba, że naszym celem nie jest zabicie wroga, a przewrócenie jak największej ilości modeli.

W ten sposób dotarliśmy do podstawowej taktyki Khamula. Dosiadając Upadłej Bestii (dowolnego typu) Nazgul ten staje się główną siłą napędową natarcia. Powinien ściśle współpracować z prącymi do przodu wojownikami. Celem dla jeźdźca staje się pojedynczy model przeciwnika. Robimy bohaterską walkę, rzucamy pokonanym i wycofujemy się za nasze własne szeregi. Ten manewr pozwala oczywiście przewrócić przeciwników, którzy leżąc są łatwą zdobyczą dla reszty wojska.

Największym zagrożeniem dla Khamula są bohaterowie dobrze walczący wręcz, zwłaszcza konni, ponieważ dysponują mobilnością mogącą być prawdziwą bolączką. O Legolasie i Lady of Light nawet nie trzeba wspominać. Na szczęście temu pierwszemu szyki może pokrzyrzować Furia Wschodu, niestety jedyną odpowiedzią na panienkę z Lorien jest frontalny atak i pożarcie tejże przez bestię lub roztrzaskanie solidnym hurlem. Nie ma się co oszukiwać, szanse na Wyssanie jej Woli są nikłe.

Słówko o Khamulu konno.

Jeśli już gramy konnym Khamulem musimy rozważnie dysponować Wolą i precyzyjnie wybierać z kim nasz Nazgul powinien walczyć wręcz. Istotne jest mądre wykorzystywanie Essence Leech. Walcząc z trzema słabo opancerzonymi wrogami – D4 i mniej – podbijamy sobie Ataki o +1. Walcząc z wrogami o D5 podbijamy o +1 Siłę. Jeśli już utkniemy w walce z modelami o F5 podbijamy nasz F do 6 (dosiadając Bestii możemy podbijać tylko F, ponieważ Khamul nie może wzmacniać statystyk wierzchowca).

Amdur, Pan Ostrzy

Wśród Easterlingów jest trzecim po Sauronie, liderem zdeprawowanego zakonu wojowników noszących miano Smoczych Rycerzy. Jako urodzony wojownik i sprawny szermierz szkolony w tajemnych sztukach walki Amdur stoczył niezliczoną ilość pojedynków, ze wszystkich wychodząc zwycięsko. Jego ponura sława powoduje, że pobliscy żołnierze walczą jeszcze skuteczniej, a on sam przemierza pola bitew niczym opancerzona śmierć dzierżąca wspaniały bułat pokryty krwią wrogów.

Zalety:

* Trzy Punkty Potęgi

* Działa na Easterlingów jak sztandar (wszystkich, wliczając bohaterów, a nawet samego Amdura)

* Elfickie Ostrze

* Szóstka Walki

* Specjalne zdolności Smoczych Rycerzy

Wady:

* Tylko Jedna Wola i Los

* Tylko Dwa Ataki i Życia

* Zawyżony koszt punktowy

Amdur to jedyny w systemie imienny bohater Easterlingów. Niestety przylgnęła do niego etykietka strasznej plewy niewartej swoich punktów. Profil tego wojownika zdaje się być dość niezrównoważony. Z jednej strony posiada cieszącą oko F6 i M3, a z drugiej Nazgul za 55 punktów rozmontuje go w jedną turę. Co więcej A2 stawia pod znakiem zapytania zasadę Krew i Chwała.

Konny wódz.

Amdur musi dosiadać pancernego rumaka. Bez niego nie ma siły przebicia potrzebnej do pełnego spożytkowania swojego potencjału, jakim jest odzyskiwanie Potęgi za zabicie wrogiego bohatera. Z zaledwie dwoma atakami walcząc pieszo będzie miał bardzo poważne problemy nawet ze zwykłymi kapitanami. Dopiero premie, jakie zapewnia konna szarża pozwalają myśleć o właściwym jego spożytkowaniu. Heros sprawdza się najlepiej na flance, gdzie wraz z oddziałem Katafraktów Czarnych Smoków, lub Khandyjskich Jeźdźców (jednak oni potrzebują chorążego, ponieważ sztandar Amdura na nich nie działa) może stanowić bardzo poważne zagrożenie. Dzięki sztandarowi, szarży, asyście konnych, elfickiemu ostrzu i wysokiej Walce zaczyna błyszczeć.

Niestety Amdur nie nadaje się na scenę turniejową. Pożera tyle punktów co Kapitan Easterlingów i Smoczy Rycerz/Kapłan razem wzięci. Szybka matematyka pokazuje, iż ten drugi wariant zapewnia nam wyjściowo więcej Potęg (lub Furię), przy zachowaniu możliwości utworzenia oddziału. Sztandar Władcy Ostrzy lepiej zastępuje Wojownik ze sztandarem (ponieważ zapewnia punkty w To the Death!).

Dostępne Amdurowi zasady specjalne wynikające z faktu przynależności do Smoczych Rycerzy opisałem w dalszej części artykułu.

Khanyjski Król

Khand to kraina bezkresnych równin, podzielona na niezliczone satrapie. Jedynie wybitni wodzowie obdarzeni charyzmą, a przede wszystkim talentem wojskowym i znacznymi wpływami mogą sięgnąć po władzę królewską. Utrzymują oni liczne drużyny postawione w stan ciągłej gotowości bojowej, alebowiem w Khandzie królobójstwo to zbrodnia tylko wtedy, gdy się nie udaje.

Zalety:

* Działa na Khandyjczyków jak sztandar (wszystkich, wliczając Wodzów)

* Elfickie Ostrze

* Szóstka Walki

* Wysokie Męstwo (w porównaniu do reszty herosów Wschodu)

* Uniwersalny (może walczyć zarówno pieszo jak i konno lub w rydwanie)

Wady:

* Tylko Jeden Los

* Tylko Dwa Ataki i Życia

* Zawyżony koszt punktowy

Khandyjski Król to model podobny do Amdura. Wspaniale się prezentuje, posiada obiecujący profil, ale koniec końców wychodzi na to, że lepiej zainwestować w tańszego Wodza – nawet kosztem "sztandaru".

Królestwo za konia?

Khandyjski Król jeśli już pojawia się w armii ma stanowić przede wszystkim wzmocnienie oddziałów khandyjskich, co oznacza, że będzie przewodził atakowi kawalerii lub piechoty. Niezależnie od tego zawsze warto wyposażyć go w rumaka, dzięki czemu zyskuje na mobilności i szarży kawaleryjskiej. Rydwan to z kolei nieco wątpliwe ulepszenie. Płacimy za niego trzydzieści punktów dostając w zamian wierzchowca z D7 i W3, który w szarży jest traktowany jako potworna kawaleria, ale bez prawa do wykonywania Brutal Power Attacks. I właśnie ten – dodany w FAQ zapis – sprawia, że wydanie aż tylu punktów na to ulepszenie stoi pod bardzo poważnym znakiem zapytania.

Najkuteczniejszy Król jest w rydwanie lub konno na czele oddziału jeźdźców. W takiej kompanii jego wyśmienite zdolności bojowe połączone ze sztandarem dają maksimum skuteczności. Niestety jest to kolejny model, który za dość wysoki koszt punktowy nie oferuje nam tak naprawdę nic czego nie moglibyśmy zdobyć za pomocą tańszego bohatera i wojownika ze sztandarem. Król posiada tyle samo Potęg, Ataków i Żyć co większość herosów Wschodu.

Smoczy Rycerz

Wybrani wojownicy Easterlingów mogą zostać przyjęci w szeregi zdeprawowanego zakonu, który szkoli swoich adeptów by mogli jak najlepiej wypełniać wolę Saurona na polach bitew. Poznają oni starodawne techniki rhunijskich fechmistrzów, potrafiących jednym płynnym ruchem zamienić morderczą serię cięć w nierozerwalną blokadę. Najlepsi zostają Smoczymi Rycerzami, usoboieniem żołnierskiego ideału Easterlingów.

Zalety:

* Dobra ilość Ataków

* Dobra Walka

* Specjalne zdolności Smoczych Rycerzy

Wady:

* Brak Woli i Losu

* Tylko Dwa Życia

* Wysoki koszt punktowy

* Independent Character

Największą bolączką Smoczego Rycerza jest fakt bycia indepem. Gdyby nie to zapewne znajdowałby o wiele więcej zastosowania w rozpiskach. Dzięki bardzo dobrym zdolnościom bojowym, jak również mozliwości odzyskiwania utraconych Potęg byłby naprawdę ciekawym wyborem. Niestety niezmożność prowadzenia przezeń oddziału czyni go trudnym do lubienia. Nie ma natomiast wątpliwości, iż bohater ten świetnie współgra z falangą, gdzie wysoka ilość Ataków zapewniania przez jego profil zostaje dodatkowo wzmocniona przez obecność pikinierów, do zatrważającego poziomu. Możemy w ten sposób uzyskać aż 5 kostek na wygranie walki. Z połączęniu z F5 i podbitą Siłą Smoczego Rycerza jest to istotne zagrożenie dla przeciwnika.

Celem Smoczego Rycerza powinni być oczywiście wrodzy kapitanowie i wszelkiego sortu bohaterowie niskiego i średniego pułapu. Dzięki swoim umiejętnościom i wsparciu piechoty jest on w stanie bez większych trudności zabijać bohaterów z O5 i niższą. Ważne jest żeby śmiertleny cios zadał właśnie on, ponieważ tylko wtedy może za zabicie wrogiego herosa odzyskać Punkt Potęgi. Dodatkowo Smoczy Rycerz walcząc pieszo na 4+ unika powalenia. Może to doprowadzić do szewskiej pasji wszelkiego rodzaju kawalerię. Wliczając nawet Nazgule dosiadające Upadłych Bestii! Ostatnia zdolność specjalna pozwala omawianemu bohaterowi przejść do defensywy, zamieniając go tym samym w polową fortecę – sześć kostek to nie w kij dmuchał.

Reasumując Smoczy Rycerz pomimo swojego potencjału rzadko znajduje miejsce w rozpiskach. Całkowity brak Woli czyni go niezwykle podatnym na zakusy wrogich magów. Los zastępuje mu co prawda Furia Kapłana Bitewnego, lecz ta miewa tendencje do zawodzenia wtedy, gdy potrzebujemy jej najmocniej. Wybór raczej do armii, w których przeciwnik znajdzie groźniejsze cele.

Kapłan Bitewny Easterlingów

Easterlingowie czczą Saurona niczym bóstwo. Wszyscy skupieni wokół Cienia Wschodu mieszkańcy Rhun oddają Czarnemu Władcy hołd poprzez zbrojne wspieranie jego sprawy. Świątynie Wschodu spływają krwią ofiar, a wśród wyruszających na Zachód zastępów można znaleźć posępne postaci, które podczas bitew niosą swym siostrom i braciom słowa Nieprzyjaciela. Mroczne inkantacje powodują, że Easterlingowie przestają odczuwać ból, strach, serca wypełnia im bezgraniczne oddanie Panowi Mordoru.

Zalety:

* Furia Wschodu

* Włócznia

* Opancerzony rumak

* Bladewrath

Wady:

* Dość wysoki koszt punktowy (porównując z Szamanami)

Kapłan Bitewny to model, który przez jednych jest uwielbiany, a przez innych nienawidzony. Wszystko ze względu na specjalny zapis dotyczący posiadanego przezeń zaklęcia Furia. Otóż Furia Wschodu działa na wszystkie modele (nawet bohaterów) pochodzących z listy armii Wschodnich Królestw. Nie działa natomiast na innych Złych Ludzi, co niektórych graczy Haradu doporowadza do zgrzytania zębów i jęków rozpaczy. Niemniej zapis ten działa bardzo korzystnie na przeżywalność naszych żołnierzy.

Kapłan Bitewny doskonale wspiera armię zarówno pieszo, jak i konno, jednak warto zauważyć, iż w tym drugim wariancie jego Furia posiada troszkę większy zasięg. Co więcej rumak zapewnia Kapłanowi mobilność, a w skrajnych sytuacjach również premie wynikające z szarży. Zazwyczaj bohater ten ma tylko jeden słuszny cel. Rzucić Wzmocnioną Furię i podążać za liniami sojuszniczych oddziałów, najlepiej w trzecim szeregu, gdzie zyskuje maksimum skuteczności przy dobrej ochronie przed wrogim ostrzałem. Co najistotniejsze Furia Kapłana Easterlingów działa również na wszystkie jednostki khandyjskie, a nawet Khamula! Oczywiście pod warunkiem, że wykupimy go w ramach listy Królestw Wschodu. Właśnie to sprawia, że Kapłan jest często pierwszym bohaterem jaki pojawia się w rozpisce Wschodu. Mina przeciwnika, gdy pozbawiony Losu Khamul rzuca 5 na Furię jest zaiste bezcenna.

Czasami jednak rzucanie Wzmocnionej Furii może nie mieć sensu. Ot mamy naprzeciw siebie Nazgula, który zapewne Wyssie Wolę naszego Kapłana. W takich sytuacjach lepiej rzucić główny czar z jednej kostki, bez użycia Potęgi. Zostając z dwoma Wolami jedną możemy wtedy spożytkować na obronę przed atakami wrogich magów. Bladewrath natomiast warto rzucać na bohaterów biorących udział w kluczowych walkach lub na szeregowych żołnierzy, którzy mają paść ofiarami Króla Goblinów.

Khandyjski Wódz

Oprócz królów w Khandzie istotną rolę pełnią wodzowie plemienni. Część z nich postanawia złożyć przysięgę wierności możniejszym od siebie, lecz wielu zostałe przywódcami niebezpiecznych grup najemników, gotowych zaoferować swe topory każdemu kogo na to stać. Khandyjscy Wodzowie to dobrze wyszkoleni, zajadli przeciwnicy walczący równie skutecznie pieszo, co z końskiego grzbietu, lub powożąc wspaniałym rydwanem.

Zalety:

* Dobra Wartość Walki

* Elfickie Ostrze

Wady:

* Zaledwie 5 Obrony

* Tylko jedna Wola

Khandyjscy Wodzowie to przyzwoici bohaterowie. Oferują armiom Wschodu dobre umiejętności walki wręcz, co w połączeniu z dzierżonymi przezeń elfickimi ostrzami stanowi kuszącą kombinację. Zasadniczo są oni bardzo dobrą alternatywą dla Kapitanów Easterlingów uzbrojonych w halabardy. Khandyjski Wódz doskonale sprawdza się jako bohater konny. Mobliny, tani jak na swoje możliwości, zdolny zaatakować tam, gdzie jest to konieczne. Dzięki tym właściwościom potrafi rozerwać wrogą linię, zwłaszcza jeśli towarzyszy mu kilku konnych.

Dużo droższą opcją jest wykupienie temu bohaterowi rydwanu. Jednak nawet wtedy jest tańszy od Khandyjskiego Króla, posiadając podobne możliwości bojowe, co czyni zakup tego właśnie wierzchowca bardzo ciekawym. Jeśli często stajemy naprzeciwko konnych bohaterów, bądź całych oddziałów kawalerii, zaopatrzenie Wodza w rydwan może nam zapewnić solidną kontrę. Jedyne o czym musimy pamiętać to atakowanie wrogiej konnicy. Tylko wtedy rydwan zapewnia nam premię potwornego wierzchowca, co oznacza, że otrzymujemy Dodatkowy Atak wynikający z szarży. Po wygraniu potyczki nasi wrogowie spadają z koni, a Wódz podwaja każdy skierowany w leżącego cios.

Dość niską jak na bohatera Obronę pozwala częściowo zanegować Kapłan Bitewny Easterlingów dzięki swojej Furii.

Kapitan Easterlingów

Armiami Easterlingów dowodzą zakuci w najprzedniejsze zrboje łuskowe, dzierżący wspaniały, inkrustowany złotem i drogimi kamieniami oręż kapitanowie. Dowódcy ci stosują przebiegłe taktyki, co w połączeniu z profesjonalnością wschodnich sił niejednokrotnie pozwalało przechylać szalę zwycięstwa na korzyść Saurona.

Zalety:

* Niski koszt punktowy

* Ciężka Zbroja wliczona w cenę bazową

* Szeroki wybór grywalnych opcji

Wady:

* Tylko jedna Wola

Kapitanowie to zaprawieni w bojach, przyzwoici dowódcy. Tak naprawdę ciężko im wytknąć jakieś poważne wady. Za zaledwie 45 punktów uzyskujemy ludzkiego kapitana, który od razu posiada ciężką zbroję, co czyni go tańszym o 5 punktów od niemal identycznego Kapitana Minas Thirith. Dzięki wykupieniu tarczy ten niepozorny bohater zyskuje bardzo dużą przeżywalność, która będzie cierniem w oku każdego przeciwnika polegającego na S4. Jedynie najsilniejsze uderzenia – wliczając ataki toporów – robią wrażenie na tak uzbrojonym Kapitanie Easterlingów.

Drugim ciekawym wyposażeniem jest halabarda, którą w myśl zasad traktujemy jako elfickie ostrze. Tak więc posiadamy Kapitana z 6 Obrony oraz bronią, której możemy użyć czasami oburącz celem zwiększenia szansy na zabicie przeciwnika. Co istotne wykonując Epickie Uderzenie bohater ten zapewnia nam jeszcze większą szansę na wygranie walki dzięki zasadom elfickich ostrzy. Warto wspomnieć, iż jeśli nie zależy nam na uderzaniu oburącz możemy połączyć omawiany element ekwipunku z tarczą. Łuk stanowi tak naprawdę jedynie dodatek. Ot chcemy mieć ten jeden strzał więcej na turę. O wiele ciekawiej prezentują się dostępne wierzchowce. Możemy naszego Kapitana wysłać do boju na grzbiecie zwykłego, lub opancerzonego rumaka.

Reasumując Kapitanowie to tani, uniwersalni bohaterowie mogący prowadzić zarówno falangę, wsparcie łucznicze, jak również kawalerię. Co prawda nie posiadają umiejętności potężniejszych herosów lecz równoważy to ich przystępny koszt punktowy.

Nie ma armii bez wojowników, czyli parę słów o szeregowych żołnierzach Wschodu. Pragnę już tutaj zauważyć, iż ze względu na uściślenia LO Czarne Smoki zostaną omówione osobno.

Wojownicy Easterlingów

Zajadli, zdeterminowani, stosujący się do skomplikowanego kodeksu honorowego. Żołnierze z Rhun wyruszają do bitwy zakuci we wspaniałe zbroje łuskowe, dzierżą egzotyczny oręż, a ich czarne serca wypełnia pragnienie niesienia woli Saurona. Ci fanatyczni wojownicy stanowią główną siłę napędową oddziałów, które jeszcze przed Wojną o Pierścień siały zamęt i zniszczenie w szeregach Gondorczyków.

Zalety:

* Falanga

* Dobra Obrona

* Uniwersalność

* Szeroki wybór grywalnych opcji

* Zwiększony limit łuków (1/2)

Wady:

* Średnia Siła

* Brak Toporów

Wojownicy Easterlingów to podstawowa jednostka piesza armii Wschodu. Za rozsądną cenę punktową otrzymujemy wojownika ze zrównoważonym profilem i przydatnymi zasadami specjalnymi. Pierwsza – falanga – pozwala nam łączyć piki z tarczami, dzięki czemu oddziały ciężkozbrojnych nie mają problemu z niższą Obroną tylnych szeregów. Druga – dodana w FAQ – zwiększa limiti łuków do poziomu, który pozwala nam myśleć o tworzeniu armii strzeleckiej.

Pomimo dużej ilości zalet Wojownicy Easterlingów nie są piechotą marzeń. Wartości Walki (zarówno w starciu wręcz, jak i na dystans) są średnią Walki człowieka, podobnie Siła i Męstwo. Obrona natomiast stawia ich na równi z ciężkozbrojnymi formacjami innych ras. W czym zatem tkwi ich wartość? Przede wszystkim możemy łączyć pikę z łukiem, dzięki czemu uzyskujemy dobre wsparcie dla żołnierzy, dodatkowo zapewniając sobie możliwość ostrzału. Kluczem do skuteczności wschodnich łuczników są jednak nie ich indywidualne umiejętności, lecz ilość. Posiadając około dwudziestu kostek w Fazie Strzelania zapewniamy sobie szansę na osłabienie przeciwnika przed walką wręcz.

Istotne jest właściwe wybieranie celów. Niekiedy znacznie lepiej wyjdziemy na zadaniu dwóch ran wrogiemu potworowi aniżeli zadaniu pięciu wrogiej piechocie. Kwestia priorytetów strzeleckich jest tutaj niezwykle ważna. Stając naprzeciwko Rohanu skupiamy ogień na konnicy próbując zabić jak najwięcej koni. Jeśli mamy naprzeciw siebie konnych bohaterów posiadających wysoką Walkę i sporo Potęg powinniśmy pozbawić ich wierzchowców, identycznie w wypadku wrogich magów. Łuki są w naszej armii przede wszystkim dodatkiem. Jedynie w wyjątkowych sytuacjach możemy zdecydować się na politykę wymiany ognia. Zazwyczaj będziemy wycofywać się przed turę/dwie żeby osłabić przeciwnika.

Oczywiście esencją wystawianie Easterlingów uzbrojonych w piki jest falanga, czyli możliwość wspierania jednego sojusznika dwoma modelami. O taktyce dostępnej tego typu formacji i sposobach jej wykorzystania opowiem więcej w dalszej części tego artykułu.

Khandyjscy Wojownicy

Na południe od Mordoru i wschód od Haradu rozciągają się pofałdowane licznymi wzgórzami równiny Khandu, krainy dzikich, zajadłych jeźdźców, którzy bez chwili wahania przypuszczają szturmy na okoliczne ziemie. Ich celem jest zdobycie bogactw, niewolników, rzadko kiedy wpływów. Ta pozbawiona silnej władzy ziemia, gdzie królobójstwo jest nieomal na porządku dziennym, stanowi idealne źródło najemników dla Saurona. Dopóki kufry lokalnych władców są pełne skarbów Czarny Władca może liczyć na ich pełne poparcie.

Zalety:

* Topory

* Przyzwoita Walka

* Rozsądny koszt punktowy

Wady:

* Średnia Siła

* Niska Obrona

Khandyjscy Wojownicy stanowią główną siłę uderzeniową pieszej armii Wschodu. Co prawda ich wartość Siły stawia ich na równi z innymi ludźmi, lecz nadrabiają to posiadaniem toporów jedno i dwuręcznych, jak również dobrej Walki na poziomie 4. Ze względu na niezbyt imponującą wartość Obrony rozsądnie jest tworzyć oddziały khandyjskich toporników w oparciu o obecność Kapłana Bitewnego. Co prawda w walkach, gdzie mamy naprzeciwko Nazgula Furia może niewiele pomóc, lecz przeciwko Siłom Dobra staje się istnym błogosławieństwem. Wzmocnieni możliwością wybraniania ran Khandyjczycy zaczynają błyszczeć.

Jak najskuteczniej wykorzystać khandyjskie topory?

Przede wszystkim należy mieć na uwadze dwie sprawy. Khandyjczycy nie liczą na swoją wartość Obrony lecz na Furię. W związku z tym musimy o nich zadbać. Ponieważ używając toporów ich Obrona topnieje niczym śnieg w lato powinni zawsze mieć możliwość wycofania się po przegranej walce. Zamiast ustawiać za nimi dwa szeregi pikinierów lepiej utworzyć dwuszereg pod sztandarem. Obecność potwora, który będzie wywracał modele narażone na ataki toporników jeszcze bardziej zwiększa ich skuteczność. Jest to w zasadzie jedno z najważniejszych zadań Khamula dosiadającego bestii.

Warto również zauważyć, iż po wykupieniu łuku Khandyjczycy zachowują topory jednoręczne – których i tak będziemy używać w 90% wypadków. Pozwala to rozważać utworzenie dwuszeregu, gdzie pierwszą linię będą stanowić Khandyjczycy z łukami, a drugą Easterlingowie z łukami i pikami. Dzięki temu nie potrzebujemy awansować tych drugich na Czarnych Smoków, co oznacza znaczną niekiedy oszczędność punktów.

Khandyjscy Jeźdźcy

Wielu wojowników z Khandu woli walczyć z końskiego grzbietu, aniżeli pieszo. Tworzą oni szybkie, mordercze siły uderzeniowe, zdolne rozbić nawet najciężej opancerzone formacje, a potem błyskawicznie się przegrupować. Gdy sytuacja tego wymaga sięgają po swoje łuki, żeby za ich pomocą nieść śmierć wrogom Saurona, lub tego, kogo stać na ich usługi.

Zalety:

* Topory

* Przyzwoita Walka

* Rozsądny koszt punktowy

Wady:

* Średnia Siła

* Łuk

* Niska Obrona

Jak tu nie kochać Khandu? W tej krainie znajdujemy niezwykle przydatne w armii Wschodu modele. Co więcej nie trzeba za nie płacić wygórowanej ilości punktów. Khandyjscy Jeźdźcy to z pewnością jedne z najciekawszych jednostek konnych jakie posiadają Siły Ciemności. Niewątpliwą zaletą khandyjskiej jazdy jest połączenie F4 z toporami i premiami kawaleryjskimi. Taka kombinacja już niejednokrotnie sprawiła, iż nawet znacznie potężniejsze od samych konnych modele padały pod brutalnymi uderzeniami wschodnich żeleźców. Niestety w tej beczce miodu jest spora łyżka dziegciu. Mianowicie łuki… Co oznacza, że nie możemy posiadać jedynie ograniczoną ilość khandyjskiej jazdy.

Oddziały Kamikadze!

Jak zatem maksymalnie wykorzystać tą formację? Odpowiedź jest prosta. Dosłownie kilku jeźdźców – jeśli mamy punkty ze wsparciem konnego kapitana Easterlingów, lub konnego Wodza – ustawionych za linią piechoty, bądź tworzących mobliną flankę naszych sił. Taktyka jest tutaj prosta i niewyszukana. Musimy trzymać się od wrogiej piechoty na 7", dzięki czemu ta nas nie zaatakuje, nawet jeśli przeciwnik ma pierwszeństwo. Korzystając z wysokiej wartości ruchu – niezawodne 10" – możemy bez większych problemów oddziałem 4 konnych plus bohater zaatakować na jednej z wrogich flanek, część modeli wysyłając na tyły. Nasz konny bohater walczy z jednym jeźdźcem, deklaruje heroiczną walkę, khandyjczycy używają swoich toporów i jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem zaskoczony, zdemoralizowany, wdeptany w ziemię oddział przeciwnika tym jednym prostym manewrem traci nawet ponad połowę swego stanu początkowego. W wypadku kawalerii Khandu obecność Kapłana nie jest aż tak obligatoryjna jak przy piechocie. Nie bez powodu konnica khandyjska jest przeze mnie określana mianem szturmowców-kamikadze.

Inne ciekawe zagranie polega na szarżowaniu jednym jeźdźcem bohaterów wroga wyzerowanych z Losu i Potęg. Liczymy wtedy na lepsze rzuty w kościach. Tym sposobem można niekiedy pokonać persony takie jak Arvedui, a nawet Lord Elrond.

Katafrakci Easterlingów

Zakuci w ciężkie, łuskowe zbroje, dosiadający opancerzonych wierzchowców kawalerzyści ci stanowią jedne z najbardziej pancernych formacji konnych Śródziemia. Wrogie pociski niemal nie robią na nich wrażenia. Stanowiący zazwyczaj odwody flanek uderzają gdy przeciwnik jest osłabiony, zbierając krwawe żniwo ku chwale Czarnego Władcy.

Zalety:

* Wysoka Obrona

* Pancerne Rumaki

* Rozsądny koszt punktowy

Wady:

* Brak siły przebicia

* Niska wartość Walki

Katafrakci to jedne z najpiękniejszych modeli, jakie możemy ujrzeć na stołach bitewnych. Niestety ich miejsce na stołach jest co najmniej wątpliwe. Posiadają wspaniałe parametry obronne za niewygórowaną cenę punktową, przy jednoczesnym braku siły przebicia wielu lżej opancerzonych oddziałów jazdy. W swej podstawowej wersji katafrakci spełniają wyłącznie funkcje pomocnicze. Dzięki ogromnej wyporności mogą przesłaniać lżej opancerzonych khandyjskich jeźdźców, zwiększając tym samym ich szanse przeżycia. Kilku może stanowić obstawę bohaterów takich jak Amdur bądź Khamul. Ich rolą wtedy nie jest zapewnianie przełamującego uderzenia, lecz wytrzymanie ataków wroga.

Istotny jest natomiast fakt, iż katafrakci posiadają dostęp do Bębna Wojennego i Sztandaru. Bęben jest esencją istnienia katafraktów. Bez niego nasza armia znacznie traci na mobilności i Potęgach. Za zaledwie 15 punktów otrzymujemy darmowy "Bohaterski Marsz" (mówiąc ściślej jego zamiennik), który działa na wszystkie modele Wschodu w 12"! Ponieważ tylko jeden Amdur posiada w tej armii 3 Potęgi nie wychodź bez Bębna z domu. Warto również pamiętać, iż w przeciwieństwie do Sztandaru Bęben nie wpływa na umiejętności walki wręcz katafrakta. Tak więc gdy już dotrzesz do wroga poślij go między szeregi piechoty z pikinierem Czarnych Smoków na plecach!

Sztandar. Mówiąc bardzo prosto dopłacasz do Wojownika Easterlingów ze sztandarem 7 punktów otrzymując w zamian tarczę i pancernego rumaka, a co za tym idzie większą podstawkę (ergo więcej modeli załapie się na przerzut). Jeśli masz 7 wolnych punktów i nie za bardzo wiesz co z nimi zrobić mianuj swojego chorążego katafraktem. Poza tym sztandary katafraktów to jedne z najpiększniejszych jakie wydało GW!

Czarne Smoki

Ponieważ według uściśleń LO Czarne Smoki nie są ulepszeniem Wojowników i Katafraktów Easterlingów lecz osobnymi modelami wypada opisać ich osobno.

Zalety:

* Wszystkie zalety podstawowych profili*

* Dodatkowo Wartość Walki i Męstwa zwiększona o punkt

Wady:

* Wady profili podstawowych, bez narzekania na niską Walkę

Czarne Smoki to Easterlingowie z Walką i Męstwem 4. Niestety tego typu ulepszenie jest naprawdę drogie. Dwa punkty za podniesienie Walki (na Męstwo z reguły nie patrzymy dzięki Kapłanowi) do poziomu 4, który jest bazowym poziomem dla khandyjczyków powoduje, iż istnieją tylko dwie naprawdę spłacalne opcje wystawiania Czarnych Smoków.

Pikinierzy Czarnych Smoków – z tarczami, walczący w bezpiecznym, trzecim szeregu, stanowią cenne wsparcie głównych sił. Niestety płacenie aż jedenastu punktów za model z walką 4 sprawia, iż zawsze będziemy posiadali ich niewielu. Stanowią oni oddziały elitarne, mające zapewnić nam przewagę w falandze.

Katafrakci Czarnych Smoków – szesnaście punktów za jeżdżące bunkry z walką 4. Co prawda dalej cierpimy ze względu na brak lanc, bądź Siły 4 (którą katafrakci mają w WotR), lecz dzięki podbitej Walce ulepszenie to pozwala naszym ciężkozbrojnym kawalerzystom przechwytywać konnicę, której siła uderzenia pochodzi wyłącznie z lanc – Rycerze Dol Amroth, a nawet atakować lekko opancerzoną piechotę przeciwnika. Niemniej będą na stołach rzadko, ponieważ lepiej wymieszać zwykłych katafraktów z khandyjskimi jeźdźcami.

* Za wyjątkiem podbitego limitu łuków w wypadku profilu Wojownik Easterlingów, który według uściśleń LO Wojownikom Easterlingów ulepszonym do Czarnych Smoków nie przysługuje.

Khandyjski Woźnica

Khandyjscy weterani skupieni wokół konkretnego władcy mogą dostąpić zaszczytu dosiadania w boju wspaniałych rydwanów. Wojownicy ci są zaprawionymi w bojach weteranami, z wielką wprawą dzierżącymi zarówno łuki, jak i topory. Ich szarża może zdruzgotać niemal dowolny oddział wrogiej konnicy.

Zalety:

* Topory

* Przyzwoita Walka

* Rydwan

Wady:

* Średnia Siła

* Niska Obrona

* Wysoki koszt punktowy

Jako jedyna armia w Śródziemiu posiadamy dostęp do rydwanów. Domyślnie zostały one przewidziane jako kontra na armie konne. Za cenę 25 punktów otrzymujemy model, który szarżując zyskuje możliwość przewracania wrogiej kawalerii. Z drugiej strony posiadamy siłę typową dla ludzi (dlatego używamy topora żeby ją zwiększyć). Niestety podstawową wadą rydwanów jest ich niska przerzywalność. Obrona 4 w połączeniu z tylko jednym Życiem czyni rydwany jednostkami niemal identycznymi jak Jeźdźcy Khandyjczyków. Fakt, iż rydwan jest sklasyfikowany jako potworny wierzchowiec wcale nie oznacza, że mamy większą ochronę przed strzelaniem. Co prawda przeciwnik trafia jeźdźca dopiero na 5-6, lecz jeśli już to zrobi niska Obrona oznacza niemal pewną śmierć woźnicy. Sposobem na użycie rydwanów w grze jest dołączenie jednego/dwóch do formacji konnicy lub wystawianie Khandyjskich Wodzów w rydwanach. Używanie większej ilości tych platform bojowych całkowicie dyskredytuje ich koszt punktowy.

Kończąc artykuł pragnę przedstawić kilka przykładowych rozpisek, z których większość testowałem na turniejach, jak również szczegółowo opisać istotę walki w falandze.

Falanga.

Walka w trzech szeregach otwiera ciekawe możliwości taktyczne. Przede wszystkim zyskujemy możliwość kumulacji kostek i szeregów. Zasadniczą przewagą falangi nad formacjami dwuszeregowymi jest fakt, iż wygląda ona następująco: Wojownicy z tarczami, Wojownicy z pikami i tarczami, Czarne Smoki z pikami i tarczami. Uzyskujemy w ten sposób Walkę 4 i 3 Ataki dla modelu w pierwszym szeregu. Zasadniczym plusem jest fakt, iż nasz najcenniejszy wojak – Czarny Smok – stoi w trzecim szeregu, który jest zazwyczaj dość długo bezpieczny przed atakami wroga. Śmierć Wojownika z tarczą w pierwszym szeregu nie oznacza więc utraty Walki ani większości Ataków (jak w wypadku dwuszeregu Strażnik Kharny + Wojownik Haradrimów z włócznią). Innym ważnym faktem jest Obrona 6 wszystkich części składowych naszej formacji.

Duża ilość kostek w połączeniu z fintą, którą wykonuje wojownik w pierwszym szeregu, pozwala przynajmniej częściowo zanegować niską siłę falangi. Choć nie da się ukryć, iż pełnię swoich zdolności bojowych osiąga ona w walce z wrogami o Obronie 5 i niższej. Głównym celem falangi jest zatem nie tyle rozsiekanie wroga co utworzenie stabilnego punktu obrony przed wrogiem. Duża ilość szeregów, dobra Obrona i Walka pozwalają falandze wytrzymać całkiem dużo. Dzięki temu bardziej wyspecjalizowane oddziały kawalerii mogą zaatakować tam, gdzie poczynią największe szkody. Dobre efekty przynosi taktyka Młotu i Kowadła. Rolę Kowadła, o które rozbija się wrogie natarcie, pełni podparta Furią falanga, natomiast Młotem jest khandyjska kawaleria atakująca flanki przeciwnika.

Niestety zalety falangi mogą również być jej słabością. Duża koncentracja żołnierzy sprzyja magicznemu uderzeniu i hurlowi. Zwłaszcza ten pierwszy atak może przerzedzić nasze szeregi. Co więcej często model z przodu będzie osaczony po przegraniu walki (cofanie się w falandze wymaga rozważnego przestawiania modeli).

Gra kombinacyjna.

Żeby wycisnąć jak najwięcej ze Wschodu trzeba grać sprytnie, łącząc najważniejsze zalety naszych wojowników i niwelując ich słabości. Wschód nienawidzi walki z innymi Siłami Zła opartymi na dużej ilości terroru i Nazgulu. Szybko stracimy przewagę płynącą z Furii i możliwość wiązania wroga walką tam, gdzie jest to nam na rękę. Problem częściowo rozwiązuje fakt, że około 60% naszych sił będzie dzierżyć piki. Innym wartym rozpatrzenia trikiem jest rzucenie zwykłej Furii tuż przed atakiem na wroga. Wtedy najwięcej skorzystam na konnym, mobilnym Kapłanie, który Furią obdarzy całą armię. Takie zagranie może zmiażdżyć szeregi wroga w jednym, kluczowym punkcie.

Koncentrowanie ataków to następna istotna kwestia. Ponieważ khandyjczycy są naszymi topornikami wróg może albo zaatakować ich od razu chcąc jak najszybciej zniwelować to zagrożenie albo próbować ich uniknąć. W obydwu sytuacjach możemy skoncentrować konratak kawalerii lub falangi w miejscu, gdzie wyrządzi on jak najwięcej strat. Jeśli przeciwnik popełnił ten błąd i posiadając pierwszeństwo podszedł do nasz, pozwalając na szarżę należy ją wykonać. Oczywiście kierując się złotą zasadą: "Dwóch Easterlingów/Khandyjczyków ze wsparciem kontra jeden model wroga ze wsparciem to uczciwa walka".

Sojusze dla Wschodu.

Zanim przejdę do obiecanych rozpisek ostatnia kwestia. Sojusze…

Niestety mam złe wiadomości. Jesteśmy ludem Wschodu. Odciętym od kultur zachodnich, całkowicie oddanym służbie Czarnemu Panu i nasza lista armii oraz zasady specjalne w pełni to oddają. Mowa przede wszystkim o Kapłanie, którego Furia działa na modele Wschodu, a nie Złych Ludzi. Ten zapis sprawia, że Harad przestaje być świetnym sojuszem dla Wschodem. Co więcej nasi pikinierzy nie są kompatybilni z tanimi pustynnymi włócznikami.

Niestety bardzo często nasuwa się wniosek, iż sojusz rozbija armię Wschodu, wprowadzając do niej dziwne elementy, które nie do końca grają ze sobą tak jak powinny. W tym miejscu wypada również zauważyć, że według mnie sojusz ma uzupełniać braki Wschodu, a nie całkowicie go dominować. Dlatego armie, które mogą zasilić nasze szeregi opisuję w taki właśnie sposób. Ale po kolei.

Mordor

Domena naszego Władcy oferuje ogromną gamę wojowników, machin wojennych i bestii. Jednak pomijając wszystkie zbędne rzeczy naprawdę przydatny jest Poganiacz, który przeciwdziała niewielkiej ilości Potęg w naszej armii. Również Nazgule stanowią kuszący widok, zwłaszcza imienne.

Ciekawym i niezwykle klimatycznym dodatkiem do armii Wschodu są Smoki. Niezależnie od tego czy decydujemy się na Smoka Jaskiniowego czy Antycznego dodajemy potężnego potwora, mogącego przechylić szale zwycięstwa na naszą korzyść. Królowa Pająków również może być przydatna. To mobilna, potężna zabójczyni, mogąca rzucać pokonanymi wrogami. Trochę papierowa, ale jest jednym z najtańszych potworów dysponujących Potęgami.

Odnośnie szeregowych żołnierzy zaś… Zawsze można wybrać oddział Morannonów/Czarnych Numenorejczyków z orkowymi włócznikami. Zwłaszcza jeśli decydujemy się na Poganiacza. Do gry kombinacyjnej przydadzą się dwie, trzy spektry. Te nieumarłe paskudztwa potrafią solidnie namieszać swoją zasadą specjalną poprzez wystawianie modeli na szarżę potworów.

Harad

Kolejna przepastna armia, niestety złorzecząca na nasz błogosławiony przez Czarnego Pana kler. Nie oznacza to jednak, że Harad nie ma nam nic do zaoferowania. Podobnie jak w wypadku Mordoru mamy tutaj cennego Poganiacza. I choć większość herosów południa nie pozwala nam na dodanie większej ilości Potęg za mniej niż 90 punktów, zjadaczami piasku dowodzą dwa imienne Nazgule, z których uwagę natychmiast przyciąga Rycerz Umbaru.

Z wojowników warto rozważyć Straż Kupiecką. Ich Siła 4 w połączeniu z bronią dwuręczną i brakiem kar za jej uźywanie to otwieranie Obrony 6 na 4+. Co więcej kosztują tylko 8 punktów, więc można ich trochę zmieścić, dzięki czemu mamy ciekawe wsparcie dla khandyjskich toporów. Całkowita wymiana nie wchodzi w rachubę, ponieważ Straż Kupiecka nie podlega wschodniej Furii. Strażnicy Kharny też są interesującym wyborem, lecz żeby w pełni wykorzystać ich potencjał łucnziczy potrzeba przynajmniej 10, a to oznacza dwa warbandy i znaczny koszt punktowy tego sojuszu. O wiele ciekawiej natomiast wygląda kwestia dodania Wężowych Jeźdźców, którzy będą pełnić rolę podobną do Khandyjskiej Jazdy, lecz topory zastępują zatrutymi lancami. Co więcej nie posiadają łuków więc można śmiało pożyczyć warband Poganiacz + 5 Wężowych Jeźdźców.

Natomiast idąc jeszcze dalej na południe (Umbar możemy zasadniczo pominąć, może za wyjątkiem Czarnych Numenorejczyków) znajdziemy Olifanta i Półtrolle. Słonik jak to słonik – trzeba go kochać i umieć nim zagrać, natomiast Półtrolle w liczbie kilku sztuk mogą armii Wschodu zapewnić solidną siłę uderzenia tam, gdzie będzie to najbardziej potrzebne.

Isengard

Uruk-hai. Trzeba mówić więcej? Jest to druga armia Zła posiadająca piki. Ponadto jest źródłem przyzwoitych bohaterów imiennych średniego kosztu (Ugluk się kłania). Niewielki oddział pikinierów uruk-hai może nam pozwolić na całkowitą rezygnację z Czarnych Smoków. Co prawda piki Białej Dłoni nie idą w parze w tarczami, ale za punkt mniej niż Czarny Smok Uruk posiada taką samą Walkę i S4, zwłaszcza ten punkt Siły robi różnicę. Co prawda Isengard raczej nie zdominuje naszej armii (chyba, że zaczniemy brać berków garściami), ale pikinierzy Uruk-hai mogą być naprawdę warci rozważenia. Zwłaszcza, że jeśli nie potrzebujemy bohatera do walki w pierwszym szeregu możemy wybrać na lidera grupy Sharku i jego 3 Potęgi.

Moria

Dość…. egzotyczny wybór, jednak pozwalający coraz mocniej kombinować. Bez owijania w bawełnę Moria to wargobusy, nietoperze, Duzburz i potwory. Oczywiście można bawić się w Gundabadów, ale to wymusza niejako inwestycję z szamana i zawyża puntky jakie wydamy na braci broni. Ciekawsi mogą się okazać Prowlerzy. Ponieważ posiadają topory i zwiększone szanse na zabicie osaczonych wrogów mogą napsuć krwi przeciwnikowi.

Wargobusów raczej przedstawiać nie trzeba. Dwa wargozordy z załogą trzech radosnych goblinów mogą narobić w szeregach przeciwnika zamieszania większego niż cały oddział konnicy. Nietoperze natomiast mogą nam zapewnić przewagę nad bohaterami mocnymi w walce wręcz. Zmniejszanie wartości Walki, w połączeniu z Lotem. Wreszcie potwory. Czyli ciekawy Dweller, stareńki niemal jak nasz system Troll Jaskiniowy, Smoki, Czatownik, Balrog (taki żarcik).

Angmar

Drażni Cię wysoka Walka elfów? Drażni Cię to, że wysoka walka elfów może trafić do każdej armii Dobra? Wreszcie drażni Cię jak przeciwnik rzuca 6tki? Powitaj Shade! Ten eteryczny stwór, będący kreacją Króla Czarnoksiężnika nie posiada ani jednej Potęgi, a mimo wzbudza przerażenie wielu graczy. Teraz na poważnie. Shade to poważna, droga inwestycja, która nie doda Wschodowi ani jednej Potęgi, ale pozwoli w zasięgu 6" od niego odjąć jedno oczko od każdej kostki jaką przeciwnik rzuci na wygrywanie walki. Właśnie dlatego Shade jest modelem wartym równej setki punktów i właśnie dlatego warto nad nim pomyśleć.

Minusem takiego sojuszu jest fakt, iż Angmar nie ma dostępu do Morannonów, a jedynie zwykłych orków. Niemniej nawet ci zwykli orkowie, jeśli zostaną uzbrojeni w topory i tarcze, mogą zdziałać swoje, zwłaszcza, że są tani i trochę podbiją liczebność armii. Oczywiście Angmar również daje nam dostęp do Spektr.

Łowcy Azoga

Lekko opancerzone orki posiadające dobrą siłę – 4 i dwa ataki pod warunkiem walki pieszo plus dosiadający wargów herosi. Generalnie to właśnie może nas zainteresować. Wydane później orki z Gundabadu nie są już tak atrakcyjne. Z reguły dopłacamy do nich jeden punkt i dostajemy lepiej walczącego uruka od Sarumana.

Wracając do samych Łowców. Osiem punktów za dwa ataki z czwóreczką siły to wcale nie jest dużo. Co prawda Obrona 4 i Walka 3 nie są szczytem marzeń, ale za takie punkty wszystkiego mieć nie można. Generalnie oddział 10 orkowych łowców pieszo z dosiadającym warga Fimbulem, ewentualnie 8 pieszych i 4 wargnych plus wargny Fimbul jest tym co moglibyśmy chcieć od Białego Orka.

Miasto Goblinów

Czyli pokraki. Zabawne mogłoby okazać się dodanie do Wschodu Skryby i rzucanie przeciwnikowi darmowych goblinków, lecz lepiej sobie Skrybę darować. Jeśli już to można się zastanowić nad Królem Goblinów, który jest jednym z mocniejszych i grywalniejszych potworów, zwłaszcza dzięki swojej wartości punktowej połączonej z zasadami specjalnymi. Dodanie oddziału pokracznych przydupasów to niewielki koszt, a poważnie wzmocni naszą liczebność. Jeśli zależy nam tylko na podbiciu liczby i Potęg możemy po taniości wypożyczyć imiennego kapitana z oddziałem.

Dark Denizens of Mirkwood

Nie mam pojęcia jak można to przetłumaczyć i nawet nie próbuję. Tak czy inaczej wilczki to naprawdę zabawny sojusz. Za 45 punktów dostajemy 5 wargów tworzących 5 warbandów. Dzięki tej inwestycji przeciwnik będzie całkowicie wystawiony w chwili, gdy zaczniemy wykładać na stół naszą armię. Logika tego zagrania jest prosta. Ustawiamy się pod przeciwnika. Jeśli na mapie są znaczniki to wilczki je zdobywają. Jeśli mamy się wyciąć wilczki robią za przeszkadzajki atakując flanki i tyły (może nawet coś zjedzą). Resztę robią złoto-czarne zastępy Wschodu.

Pustoszyciel Północy

Czyli Smaug. Nie, to nie jest sojusz 😛

Rozpiski (większość była tworzona z myślą o grze towarzyskiej, przy każdej parę słów wyjaśnienia):

Konny Wschód

Armia tworzona dla zabawy, raczej z myślą o uchwyceniu klimatu osobistej gwardii Khamula niż wygrywaniu turniejów. Niemniej szybka, posiadająca latającego Nazgula i khandyjskie topory.

Kohorta 1

Khamul dosiadający Upadłej Bestii 170p

5 Katafraktów Czarnych Smoków 80p

Bębniarz Katafraktów 29p

Kohorta 2

Kapłanka Bitewna Easterlingów konno 75p

4 Khandyjskich Jeźdźców 52p

Khandyjski Woźnica 25p

Kohorta 3 (DDoM)

Upadły Warg 9p

Kohorta 4 (DDoM)

Upadły Warg 9p

449/450p

Łuki: 4/4

Modele: 15(8)

Konny Wschód #2

Kolejna konna armia Wschodu myślana raczej o grze towarzyskiej aniżeli turniejowej, nastawiona na sporą ilość kawalerii. Bardzo podobna do poprzedniej, lecz w wersji TESCO.

Kohorta 1

Kapitan Easterlingów konno 55p

8 Katafraktów Easterlingów 112p

Bębniarz Katafraktów 29p

Kohorta 2

Kapłanka Bitewna Easterlingów konno 75p

4 Khandyjskich Jeźdźców 52p

Khandyjski Woźnica z łukiem 26p

349/350

Łuki: 5/5

Modele: 16(8)

Masowy Wschód

Rozpiska, którą grałem na turnieju w Poznaniu. Dokładniej rzecz biorąc na Crash Teście. Sprawiła mi dużo radości, ponieważ pomimo braku konkretnych bohaterów całkiem dobrze radziła sobie na stole. Jednak przebicie się przez 50 modeli nie jest łatwe (chyba, że dla armii Kasztelanów…).

Kohorta 1

Kapitan Easterlingów z tarczą 50p

3 Wojowników Easterlingów z tarczami 24p

4 Wojowników Easterlingów z tarczami i pikami 36p

4 Czarnych Smoków z tarczami i pikami 44p

Chorąży Czarnych Smoków z tarczą 35p

Kohorta 2

Kapłanka Bitewna Easterlingów 60p

5 Khandyjskich Wojowników 40p

5 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 45p

Bębniarz Katafraktów Czarnych Smoków 31p

Kohorta 3

Kapitan Easterlingów z halabardą 50p

4 Khandyjskich Wojowników z łukami 36p

5 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 45p

Kohorta 4

Kapitan Easterlingów z łukiem 50p

8 Wojowników Easterlingów z łukami 64p

2 Wojowników Easterlingów z tarczami 16p

2 Czarnych Smoków z tarczami i pikami 22p

Kohorta 5 (DDoM)

Upadły Warg 9p

Kohorta 6 (DDoM)

Upadły Warg 9p

666/666

Łuki: 22/22

Modele: 50(25)

Smoczy Legion

Czyli rozpiską, którą planowałem na SIMP. Również kolejna z serii "Graj Klimatem". Ponieważ cięcia SIMP były takie a nie inne postanowiłem Khamula odchudzić z bestii i jako potwora wziąć Smoja Jaskiniowego. Testowana przeciwko Angmorowi Jakuba Wojciechowskiego, gdzie o dziwo mieliśmy mega wyrównane starcie.

Kohorta 1

Kapitan Easterlingów z tarczą 50p

3 Wojowników Easterlingów z tarczami 24p

4 Wojowników Easterlingów z tarczami i pikami 36p

4 Czarnych Smoków z tarczami i pikami 44p

Chorąży Katafraktów 39p

Kohorta 2

Kapłanka Bitewna Easterlingów konno 75p

5 Khandyjskich Wojowników 40p

5 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 45p

Bębniarz Katafraktów 29p

Kohorta 3

Kapitan Easterlingów konno 55p

4 Khandyjskich Wojowników z łukami 36p

5 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 45p

Kohorta 4

Khamul konno 130p

4 Khandyjskich Jeźdźców 52p

Khandyjski Woźnica 25p

Kohorta 5 (Mordor)

Smok Jaskiniowy 175p

900/900

Łuki: 18/19

Modele: 42(21)

Pod Sztandarem Oka

Czyli Wschód z dodanym kontyngentem mordorskim. Przykład tego jak sojusz z Mordorem zapewnia Potęgi i konnego Nazgula do czarowania. Przy czym wybór padł na Króla, z dwóch powodów: a) 3 Potęgi, b) łamanie kosturów.

Kohorta 1

Kapitan Easterlingów z tarczą 50p

3 Wojowników Easterlingów z tarczami 24p

5 Wojowników Easterlingów z tarczami i pikami 45p

3 Czarnych Smoków z tarczami i pikami 33p

Chorąży 32p

Kohorta 2

Kapłanka Bitewna Easterlingów 60p

5 Khandyjskich Wojowników 40p

5 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 45p

Bębniarz Katafraktów 29p

Kohorta 3

Kapitan Easterlingów 45p

4 Khandyjskich Wojowników z łukami 36p

5 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 45p

Kohorta 4

Poganiacz Orków 60p

Kohorta 5

Król Nazguli (3/10/2) konno 105p

649/650

Łuki: 14/16

Modele: 37(19)

Nekrotyczny Wschód

Bardzo dziwna rozpiska, którą swego czasu bawiłem się w Kole. Dodanie do Wschodu naprawdę drogiego Nekromanty. Ech ten Chill Soul przeciwko sojuszowi Moria + GT na masie.

Kohorta 1

Kapitan Easterlingów 45p

3 Wojowników Easterlingów z tarczami 24p

4 Wojowników Easterlingów z pikami i łukami 36p

Wojownik Easterlingów z piką i tarczą 9p

Chorąży Easterlingów 32p

Kohorta 2

Kapłanka Bitewna Easterlingów 60p

4 Khandyjskich Wojowników 32p

4 Wojowników Easterlingów z pikami i łukami 36p

2 Khandyjskich Jeźdźców 26p

Kohorta 3 (Mordor)

Sauron Nekromanta 250p

550/550

Łuki: 10/10

Modele: 22(11)

Wschód z Haradem.

Rozpiska zawierająca najlepsze dostępne Wschodowi opcje, we w miarę zabalansowanych proporcjach, celem uzyskania pewnej równowagi między drogimi opcjami, a maksimum uzyteczności. Plus pokazanie jak można tanio dodać haradrimów do armii Wschodu. Kawalerię dzielimy na dwie grupy, które atakują flanki armii wroga.

Kohorta 1

Kapitan Easterlingów z tarczą 50p

3 Wojowników Easterlingów z tarczami 24p

5 Wojowników Easterlingów z tarczami i pikami 45p

3 Czarnych Smoków z tarczami i pikami 33p

Chorąży Easterlingów z tarczą 33p

Kohorta 2

Kapłanka Bitewna Easterlingów konno 75p

5 Khandyjskich Wojowników 40p

5 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 45p

Bębniarz Katafraktów 29p

Kohorta 3

Khamul dosiadający Upadłej Bestii 170p

4 Khandyjskich Wojowników z łukami 36p

4 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 36p

4 Khandyjskich Jeźdźców 52p

Kohorta 4 (Harad)

Poganiacz Haradrimów 60p

5 Wężowych Jeźdźców 65p

Wojownik Haradrimów z włócznią 7p

800/800

Łuki: 17/18

Modele: 45(23)

Amdur + Sojusz

Wariant armii Wschodu, gdzie pozwalamy sobie na Amdura i bierzemy sojusz celem uzupełnienia podstawowych potrzeb naszej armii, jakimi wtedy jest brak maga.

Kohorta 1

Amdur, Pan Ostrzy konno 115p

4 Wojowników Easterlingów z tarczami 32p

4 Wojowników Easterlingów z tarczami i pikami 36p

4 Czarnych Smoków z tarczami i pikami 44p

Kohorta 2

Kapłanka Bitewna Easterlingów konno 75p

2 Khandyjskich Wojowników z łukami 18p

2 Khandyjskich Wojowników 16p

4 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 36p

Bębniarz Katafraktów 29p

Kohorta 3

Kapitan Easterlingów konno 55p

4 Khandyjskich Wojowników z łukami 36p

4 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 36p

Kohorta 4 (Mordor)

Król Nazguli (2/10/2) konno 100p

5 Orków Morannon z tarczami 40p

Morannon ze sztandarem 32p

700/700

Łuki: 14/15

Modele: 39(20)

Wschód + Azogi

Ciekawi Was jak wygląda połączenie orkowych łowczych i sił z Rhun? Łowcy dzięki dwóm atakom mogą walczyć bez wsparcia z większością przeciwników, zresztą zawsze można im wysłać kilka pik z falangi…

Kohorta 1

Kapitan Easterlingów 45p

3 Wojowników Easterlingów z tarczami 24p

5 Wojowników Easterlingów z tarczami i pikami 45p

3 Czarnych Smoków z tarczami i pikami 33p

Chorąży Easterlingów 32p

Kohorta 2

Kapłanka Bitewna Easterlingów konno 75p

4 Khandyjskich Wojowników 32p

4 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 36p

Kohorta 3

Kapitan Easterlingów 45p

4 Khandyjskich Wojowników z łukami 36p

8 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 72p

Kohorta 4 (Łowcy Azoga)

Fimbul dosiadający warga 60p

8 Orkowych Łowców 64p

599/600

Łuki: 16/16

Modele: 44(22)

Wschód + Isengard

Czyli jeszcze więcej pik! Jak szybko zauważycie dodanie pikinierów UH służy przede wszystkim zwiększeniu potencjału falangi Wschodu.

Kohorta 1

Kapitan Easterlingów 45p

4 Wojowników Easterlingów z tarczami 32p

5 Wojowników Easterlingów z tarczami i pikami 45p

Chorąży Easterlingów z tarczą 33p

Kohorta 2

Kapłanka Bitewna Easterlingów 60p

3 Khandyjskich Wojowników 24p

Khandyjski Wojownik z łukiem 9p

4 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 36p

Kohorta 3 

Kapitan Easterlingów 45p

4 Khandyjskich Wojowników z łukami 36p

5 Wojowników Easterlingów z łukami i pikami 45p

Kohorta 4 (Isengard)

Ugluk 60p

5 Wojowników Uruk-hai z pikami 50p

2 Berserkerów Uruk-hai 30p

549/550

Łuki: 14/14

Modele: 38(19)

 

 

Zauważcie, iż w rozpiskach nie podawałem Lidera. Wynika to z faktu, iż jeśli ktoś zechce pograć którąś z tych rozpisek (bądź stworzy na ich podstawie własne warianty, do czego zachęcam!) zapewne sam wybierze Lidera odpowiadającego preferowanemu przezeń stylowi gry. Osobiście najczęściej wybieram model, który fabularnie powinien być Liderem.

Na zakończenie pragnę tylko powiedzieć parę słów. Żeby grać Wschodem i osiągać nim dobre wyniki trzeba dużo cierpliwości i miłości do tej armii. Nigdy nie byliśmy w topie grywalności, ale to nie oznacza, że zakuci w złote łuski wojownicy są nie warci inwestycji. Ostatecznie grając tą, a nie inną armią, miałem najwięcej radości z gry w figurki. Dobra taktyka, szczęśliwe kości i przekonanie, że Sauron obdarza nas znacznie większymi względami aniżeli tych wszystkich power gamerów, którzy wybierają Mordor potrafi zdziałać cuda na polu walki.

Wschód to armia dla prawdziwych twardzieli służących Czarnemu Panu. Zapamiętaj moje słowa i zacznij mieczem chwalić Jego potęgę!

Tyrsonn

Dołącz do dyskusji

  1. LotRownik · 27 listopada 2015 o 20:30

    Ciekawy artykuł, bardzo ciekawy a teraz to wszystko chcesz tak poprostu sprzedać??

  2. Hagen93 · 25 października 2015 o 11:11

    Nic do zarzucenia. Solidna praca i tyle. A swoją drogą mam pytanie do forumowiczów – czy bylibyście za zrobieniem artykułu o Lotrze, ale niekoniecznie w aspekcie gry?

  3. MrAngmar · 19 października 2015 o 16:52

    Hehe, żartowałem tylko. Nie wiem nawet ile dokładnie punktów kosztuje bestyj. A tak wg to nie byłby zbyt klimatyczny Smaug z Easterligami, no…chyba ,że Dragoni

  4. Tyrsonn · 19 października 2015 o 01:42

    Jak złożysz rozpiskę w przedziale 150-650p gdzie do Wschodu dodasz Smauga uznam go za sojusz 😛 Inaczej nie ma bata, pisałem jakie mam podejście do sojuszowania 😀

  5. MrAngmar · 14 października 2015 o 14:37

    Artykuł porządny. Dlaczego Smaug nie jest sojuszem? heh

  6. kuli · 8 października 2015 o 09:07

    Nooo i było co porobić w wolnym czasie 🙂 to jest właśnie dobry art, wszystko wiem ale i tak dla przyjemności się przeczyta 🙂

  7. Orlacien · 5 października 2015 o 09:43

    Ooooooooo… Masywny 😀 Świetne opracowanie. Od takich właśnie zacząłem czytać Mitrila ^.^

  8. Tyrsonn · 5 października 2015 o 06:27

    Nigdy nie grałem pająkami, a o SQ raz słyszę, że jest w tej armii, potem słyszę, że jej tam nie ma i tak w kółko.

    Skupiłem się raczej na opisaniu tego czym grałem choćby towarzysko i się najzwyczajniej w świecie sprawdzało. Jednak jak wspomniałem w artykule bardzo się ucieszę jeśli ktoś odkryje nowe sposoby na wzbogacenie Wschodu 🙂

  9. TonyStark · 4 października 2015 o 21:25

    W Dark Denizens of Mirkwood są jeszcze pajączki ,a nawet SQ 😉 warto po prostu o nich też wspomnieć 😛

    Artykuł czytało się bardzo fajnie. East zawsze był ciekawą armią. Jednak wybrałem Harad ,dla słonia właśnie 😉

  10. Jeru · 4 października 2015 o 19:12

    *Nazwałeś.

  11. Jeru · 4 października 2015 o 19:11

    1. Przez chwilę myślałem, że nazwałem mnie Stalinem modeli. 😀
    2. Ach, TA kapłanka. Zapomniałem 🙂
    3. Jeżeli chodzi o różnice między dunlandczykami i variagami.
    Przyznaję, Variagowie dzięki wyższej walce mogą wywijać toporami na lewo i prawo i wychodzić z tego cało.
    Osobiście nie zostawiłbym dunlandczyka bez wsparcia kogoś z walką 4.
    Dodatkowo, ogólnie cykam się przed używaniem broni oburęcznych, nie licząc 100% pewniaków. Nie neguję potęgi broni oburęcznych i toporów, ale większość moich prób użycia ich kończyła się fiaskiem. Taki wrodzony niefart.

    Szkoda, że Dunland nie ma swoich szamanów. Moja konwersja tylko ładnie wygląda w gablocie.
    A wystarczyłoby wziąć profil kapłana, odjąc mu 5 pkt i 1 defa (bo miałby tylko zwykły pancerz) i mamy grywalniejszy dunland.

  12. Tyrsonn · 4 października 2015 o 17:51

    Dunalndczyk z toporem oburęcznym?

    Ok. Statline modeli – Dunlandczyk ma zamiast F4 S4, czyli potrzebujemy więcej Czarnych Smoków/pikinierów UH. Idzie na to więcej punktów niż na khandyjczyka z eastem.

    Mamy mocniejsze uderzenie (jeden atak S4+k3, drugi S4), ale:

    Dunlandczycy nie podlegają Furii Wschodu (witaj Tadeuszu z Zielonego Boru!) i każdy Terrorysta to dla nas koszmar/zło/tragedia, ponieważ go nie ruszymy.

    Skoro na Dunlandczyków nie działa Furia to giną szybciej od khandyjczyków – Dunlandczycy też nie mają co liczyć na swoją Obronę po przegranej walce.

    Mógłbym więc powiedzieć, że to kwestia gustu i obie opcje są grywalne… Ale osobiście wolę mieć świadomość, że chroni mnie Furia i mogę odwalić kosmiczną akcję jak wybronienie ran zadanych przez boha robiącego Heroiczną Walkę albo coś równie absurdalnego… Pamiętam, że kiedyś khandyjczyk wybronił na 5+ trzy rany od półtrolli…

    Kapłanka wygląda tak (widzę, że ktoś nie czyta relacji z Turniejów 😀 )

    Solo -> http://www.mitril.pl/images/photos/1/19/735/2/__b_f499ddd2a89e10c92c00fbb5f9281aba.jpg

    Z Galadrielą -> http://www.mitril.pl/images/photos/1/19/735/2/__b_e35f0b976385e5dbbed071c87da3fd85.jpg

    Skoro moi easterlingowie tak się podobają to proszę o molestowanie organizatorów każdego turnieju na jaki pojadę żeby robili im ładne zdjęcia i wstawiali je w fotorelacjach 😀

    Ja sam chcę założyć temat w bloku chwalenia się armiami. Chociaż osobiście uważam, że maluję ich raczej prosto i taki magnificent look to przede wszystkim zasługa modeli i prostej kolorystyki.

    Dzięki za pozytywny odzew 🙂 Tym razem sprawdziłem artykuł parę razy zanim go wysłałem żeby nie było takiej pomyłki jak z tym nieszczęsnym Arnorem xD

  13. Jeru · 4 października 2015 o 16:51

    Jestem bardzo ciekaw, jak wygląda ta Kapłanka, która powtarza się w rozpiskach ;).
    Variagowie to czysty rollercoaster. Na początku byli fajni, po warbandach już nie za bardzo, po Hobbicie znowu są ok.
    Jeżeli chodzi o Isen, to Dunlandczycy z oburęcznymi toporami biją Khandyjczyków, jeśli chodzi o siłę przebicia i wolałbym ich.
    Mam trochę Eastów na stanie, może się za nich wezmę. Taki klocek
    Tarczownik-łucznik/pikowłócznik-pikinier uruk-hai może być fajny.

  14. Strider · 4 października 2015 o 10:14

    Najlepszym wyznacznikiem jakości artykułów o armiach jest intensywność chęci kupna takiej armii przez czytającego. Napiszę tylko, że mocno zapragnąłem mieć u siebie przynajmniej oddział Khandyjczyków i Easterlingów 😉

    Pozdrawiam

  15. staszkoPL · 3 października 2015 o 22:02

    1/1

  16. Ajas · 3 października 2015 o 20:47

    No i to rozumiem 🙂 porządny art o bardzo niecodziennej armii 🙂

    Pozdrawiam, Ajas 😀

  17. Arni · 3 października 2015 o 20:23

    Miło się czytało, dobre opisy jednostek, przyjemnie napisany. Szkoda, że tylko jedno focie, bo miałem nadzieję na więcej zdjęć Twojej armii, Easty ładnie się prezentują.

  18. PawelPawel · 3 października 2015 o 17:26

    Nie lubię artykułów o armiach 😀 Zawsze po nich mam ochotę na jakieś zakupy. Dobra robota.

  19. Barti · 3 października 2015 o 16:55

    Arcik mega – dobrze że Mitril przetrwał dla takich właśnie artykułów. Gratki Tyrsonn!

  20. Huppcio · 3 października 2015 o 15:50

    Bardzo solidny art, ciekawy i napisany z rozmachem. Gratulacje!

  21. DrJurek · 3 października 2015 o 15:14

    Fajny art. Długo na niego czekałem 😛

Może Ci się spodobać

Armie i taktyki 18

Angmar – kompletny opis armii.

Kuchar · 6 października 2018