Armie i taktyki 23

Samouczek WotR, cz. 1 – kompanie i formacje, pierwszeństwo, ruch i strzał

Ismaril · 10 kwietnia 2009
Witajcie,

Jako pierwszy portal w kraju, a myślę, że wyprzedziliśmy nawet naszych zachodnich sąsiadów, rozpoczęliśmy publikacje na temat najnowszego dodatku, a raczej powinienem powiedzieć, nowego systemu, czyli „War of the Ring”. Przez kilka tygodni podawałem Wam smaczki związane z „Wotrem”, później mieliśmy pierwszy raport bitewny, konkurs „Mowa bitewna”, gdzie można było wygrać pierwszy w Polsce podręcznik do Wotra. Dlaczego o tym piszę? Ano po to, aby zapowiedzieć kolejną rzecz, moim zdaniem bardzo istotną, która w zdecydowany sposób przybliży Wam świat zasad „War of the Ring”. Panie i Panowie przed Wami pierwsza część „Samouczka War of the Ring”. Mam nadzieję, że w sposób uporządkowany przedstawimy Wam najważniejsze aspekty gry w ten świetny system, chociaż nie możecie oczekiwać dosłownych zasad – te znajdziecie w podręczniku. Autorem samouczka jest Ismaril, któremu dziękuję za wykonanie kawałka dobrej roboty, a Darulusowi dziękuję za wprowadzone uwagi. Kończę i zapraszam do lektury I części.

Pozdrawiam,
Kalins

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kompanie i formacje. 

 

Zacznijmy od tego co jest najistotniejszym elementem „War of the Ring”, czyli wprowadzenia podstawek pod nasze oddziały. Tym samy zaczynamy mówić o kompaniach wchodzących w skład formacji, a tym samym ważne dla przedstawienia dalszych zasad będzie określenie czym jest formacja a czym kompania.

 

Kompania to pojedyncza podstawka na której możemy ustawić 8 wojowników lub 2 kawalerzystów. Kompanie tworzą formacje. Dwie kompanie będą już stanowić sensu stricte formację. Niemniej jednak można wystawić pojedynczą kompanię, która będzie stanowić formację. Obok kompanii i formacji mamy jeszcze kategorię Monsters (potwory), które nie występują jako kompanie, a tym bardziej formacje. Potwory poruszają się po polu bitwy zawsze samotnie. Traktuje się go jako pojedynczy model (single model).

 

 

Długość podstawki

Szerokość podstawki

Kompania piechoty

110 mm

60 mm

Kompania kawalerii

90

50

 

 

Formacja, którą tworzymy przed bitwą nie może być podzielona w trakcie rozgrywki na mniejsze kompanie czy formacje. Nie może także łączyć się z innymi formacjami jak i kompaniami.

 

Zasadniczo formacje można ustawić w dowolny sposób, ale mamy pewne ograniczenia. Np. jeśli w formacji mamy 5 kompanii, które chcemy rozmieścić w dwóch szeregach to niedozwolone będzie umieszczenie dwóch kompanii z przodu i trzech z tyłu z tłu. Kompanie, które stanowią przód formacji nie mogą być w mniejszości wobec kompanii z tyłu. Kompanie w formacji nie mogą być ustawione w chaotyczny sposób, każda musi być ustawiona róg do rogu innej kompanii.

 

 

Poniżej prawidłowe ustawienia kompanii w formacji:

 

 

 

 

 

 

Poniżej nieprawidłowe ustawienie kompanii w formacji:

 

 

 

 

 

Formacje nie mogą wchodzić w kontakt ze sobą chyba, że dochodzi do walki. Podobnie jak w Lotrze mamy tutaj coś na kształt strefy kontroli działającej na jeden cal. Oczywiście, aby doszło do walki należy wejść w kontakt z wrogą formacją. Co ważne, to w przypadku walki nie ma wymogu aby wrogie kompanie stykały się ze sobą róg do rogu. Tym samym zawsze formacja musi być w odległości min. 1 cala od formacji wrogiej lub swojej.

 

 

Charakterystyki.

 

W dużej mierze przypominają te, które znamy z Lotra i część z nich nie wymaga dłuższego wyjaśnienia. W „War of the Ring” kompanie posiadają następujące charakterystyki (współczynniki):

 

  • Race (rasa) – część umiejętności specjalnych i czarów działa wyłącznie na określoną rasę.

  • Type (typ lub kategoria) – wyróżniamy tutaj piechotę, kawalerię, potwory oraz latające potwory.

  • Move [M] (ruch) – określa wartość ruchu kompanii.

  • Fight [F] (walka) – pierwsza wartość to umiejętność walki wręcz, druga wartość reprezentuje umiejętności strzeleckie.

  • Strenght [S] (siła) – reprezentuje siłę, z którą zadaje uderzenia kompania.

  • Defence [D] (obrona) – jednostki uzbrojone w tarcze będą miały tą charakterystykę podwójną np. 5(7) [piechota] albo pojedyńczą np. 6(7) {kawaleria}. Cyfra w nawiasie obrazuje wartość obrony kompanii używającej tarcze. Rozróżnienie to jest nam potrzebne gdyż bonus do obrony jaki daje nam tracza działa tylko od frontu kompanii.

  • Attacks [A] (ataki) – wartość ta obrazuje liczbę ataków wręcz oraz ataków strzeleckich kompanii.

  • Resilience [R] (wytrzymałość) – pokazuje jak wiele ciosów musi otrzymać kompania by stracić jednostkę. Zasadniczo kompanie piechoty mają Resilience na poziomie 1, kawalerii 2, a większość potworów 2 lub nawet 3.

  • Courage [C] (męstwo) – pokazuje jak dzielna jest kompania. Na polu bitwy mogą zdarzyć się sytuacje, w których trzeba będzie przejść test męstwa, który odbywa się na identycznej zasadzie jak w lotrze. Podczas zdawania testu męstwa bierzemy pod uwagę najwyższe męstwo w kompanii, jeśli kompania posiada jakiegoś dowódcę (bohatera) należy wziąć pod uwagę jego współczynnik męstwa.

  • Might [M] (potęga) – służy do modyfikacji wyników na kości oraz przywoływania heroicznych akcji (współczynnik ten mają oczywiście wyłącznie bohaterowie).

Tura gry.

 

Przed grą należy oczywiście wybrać armię jaką będziemy grali. O tym jak ułożyć armię napiszę w innej części samouczka. Teraz tylko napiszę, że w „War of the Ring” możliwa jest gra sił Dobra przeciwko Dobru oraz sił Zła przeciwko Złu. Czyli coś dla posiadaczy wyłącznie jednej armii, ale na pewno nie dla miłośników tzw. „klimatu”

Sekwencja tury:

 

1. Faza pierwszeństwa – ustalamy kto ma pierwszeństwo w tej turze.

2. Faza ruchu – obie strony poruszają swoje formacje.

3. Faza strzału – obie strony strzelają.

4. Faza szarży – obie strony szarżują by znaleźć się w walce.

5. Faza walki – obie strony ścierają się w walce wręcz.

6. Zakończenie – koniec tury, należy przejść do fazy pierwszej.

 

 

1. Faza pierwszeństwa (priority phase).

 

Zacznijmy od początku, czyli od fazy pierwszeństwa (priority phase). Jeśli chodzi o pierwszą turę, to podręcznik mówi nam, że pierwszeństwo zazwyczaj będzie określał scenariusz, ale jeśli tego nie robi to po prostu rzucamy kością. Ten kto ma wyższy wynik w tej turze będzie wykonywał wszystkie czynności pierwszy. W następnych turach ten kto wygra rzut na pierwszeństwo decyduje o tym czy chce pozostawić je dla siebie, czy odda je przeciwnikowi. To wbrew pozorom jest istotną zmianą do Lotra, ponieważ w „War of the Ring” nie koniecznie pierwszeństwo musi być strategicznie istotne. W przypadku remisu przerzucamy kości.

 

 

 

2. Faza ruchu (move phase).

 

Każda formacja może poruszyć się maksymalnie tyle ile wynosi wartość jej ruchu (move). Podczas ruchu kompanie mogą dowolnie zmieniać swoją pozycję w formacji, co ułatwia możliwość przechodzenia kompanii z jednej formacji przez siebie. Należy jednak pamiętać, że formacje nie mogą przez siebie przechodzić gdyż nie mogą wejść ze sobą w kontakt w tej fazie rozgrywki. Oczywiście podczas zmiany ułożenia kompanii w formacji żadna z kompanii nie może przekroczyć wartości swojego nominalnego ruchu.

 

Ruch na trudnym terenie będzie liczony podwójnie, czyli jeśli nasza formacja może poruszyć się 6'', w trudnym terenie poruszy się tylko 3''. Obok trudnego terenu mamy teren nieprzekraczalny (lawa, rwące lub głębokie rzeki itd), poprzez który formacje nie mogą przejść ani też na nim stanąć.

 

Jeśli chodzi o ruch należy pamiętać jeszcze, że jeśli zaczynamy ruch formacją, która znajduje się nie dalej niż 6'' od wrogiej formacji, to jej ruch będzie liczył się podwójnie jak w przypadku poruszania się po trudnym terenie. Podwójny ruch po trudnym terenie i w pobliżu wrogiej formacji nie kumuluje się.

 

Potwory latające mogą przelatywać nad formacjami (zarówno sojuszniczymi jak i wrogimi), a także nad trudnym terenem. Nie mogą lądować w trudnym terenie, na innych kompaniach oraz na nieprzekraczalnym terenie.

 

W rozdziale dotyczącym ruchu znajduje się jeszcze kilka zasad, ale na tym etapie samouczka zostaną one pominięte. Wrócimy do nich w innej części samouczka gdyż teraz skupiamy się na podstawach gry.

 

 

 

3. Faza strzału (shoot phase).

 

Po zakończeniu fazy ruchu można przejść do fazy strzału.

 

Zasadniczo mamy 3 rodzaje łuków oraz specjalną broń strzelecką, która opisana jest w sekcji uzbrojenia (wargear).

 

Należy pamiętać, że odejmujemy -1 od współczynnika siły w przypadku ostrzału na odległość powyżej połowy zasięgu.

 

Jeśli chodzi o samą procedura strzelania jest dość skomplikowana i zasadniczo różni się od tej, którą znamy z Lotra.

 

Po pierwsze, wybieramy formację, która będzie strzelała. Formacja, która jest zdezorganizowana (disordered) lub ruszyła się ponad połowę swojego nominalnego ruchu, nie może strzelać w tej turze.

 

Po drugie, wybieramy cel. Można strzelić w każdą formację, która jest w kącie widzenia (zobacz zdjęcie poniżej). Kompanie z jednej formacji muszą strzelać w tą samą wrogą formację. Jeśli kompania w formacji nie ma wroga w swoim kącie widzenia nie będzie mogła strzelać w tej turze.

 

 

 

Kąt widzenia określony jest poprzez dwie przekątne przedłużone z przodu kompanii.

 

 

By strzelać należy oczywiście widzieć swój cel. Jeśli można od dowolnego punktu kompanii przeciągnąć linię do dowolnego punktu choćby jednej wrogiej kompanii oznacza to, że wróg jest widoczny. Linię widzenia zasłania teren, wzgórza oraz inne formacje.

 

Jeśli formacja znajduje się na wzniesieniu może z łatwością dostrzec wszystko co się dzieje na polu bitwy, a jej linia widzenia nie może być niczym zasłonięta.

 

Po trzecie, obliczamy liczbę kości (Calculate number of dice). Jeśli kompania może strzelać bezpośrednio, czyli wróg jest w jej kącie widzenia oraz nie jest niczym zasłonięty mamy tyle strzałów ile kompania ma ataków. Gdy mamy np. 8 Wojowników z Minas Tirith w kompanii to będziemy mieli 8 strzałów, lecz jeśli będzie ich 5 będzie to 5 strzałów.

 

Dalej, musimy sprawdzić czy należą nam się dodatkowe strzały za celność naszych łuczników. Bonus celności determinowany jest przez wartość strzału. By sprawdzić swój bonus celności, należy od pięciu należy odjąć wartość swojego strzału. Wynik tego odejmowania to bonus celności, czyli dodatkowy atak strzelecki. Dla jasności podam przykład: mamy łuczników trafiających na 3+. Wykonujemy działanie matematyczne: 5-3=2. Otrzymujemy więc dwie dodatkowe kości do ataku strzeleckiego.

 

Kompanie, które mają w kącie widzenia cel strzału oraz mają do niego zasięg, lecz nie mogą strzelać, prowadzą ostrzał wspomagający. Każda kompania, która spełnia wymienione wcześniej warunki może dołożyć jedną kość do liczby ataków strzeleckich, które posiadają kompanie mogące oddać strzał. Czyli jeśli mamy 2 kompanie Wojowników z Minas Tirith, to za ilość modeli w kompanii będziemy mieli 16 kości, do tego dochodzi bonus celności, czyli 2 kości, po jednej za każdą kompanię. Formacja zawiera jeszcze 2 kompanie, które nie mogą strzelać. Dzięki ich wsparciu otrzymujemy jeszcze dwie kości. Czyli w sumie formacja będzie miała 20 kości.

 

Po czwarte, rzucamy na zranienie. Nie, niczego nie pominąłem. Wszystkie nasze ataki strzeleckie trafiają automatycznie i od razu przechodzimy do zadawania ran. Oczywiście sprawdzamy siłę łuku w stosunku do obrony wrogiej kompanii.

 

Oczywiście jeżeli strzał oddany jest z odległości większej niż połowa nominalnego zasięgu łuku siła tego strzału spada o 1.

 

Po piąte, usuwamy ofiary. Dużo wyjaśniać nie trzeba – każdy wynik na kości, który był potrzebny do zadania rany oznacza, że przeciwnik musi zdjąć jeden model z kompanii. Oczywiście byłoby to zbyt proste ;). Część jednostek w War of the Ring posiada Resilience (coś na kształt obrony) na poziomie 2 lub większym. Jeśli cel ma Resilience na poziomie 2, to żeby zabić jednostkę należy zadać jej dwie rany, jeśli cel ma Resilience na poziomie 3, to należy zadać jej trzy rany itd. Dla lepszego wyjaśnienia podam przykład. Naszych 8 łuczników strzela do wrogiej kompanii kawalerii. Po rzucie kośćmi okazuje się, że pięciu łucznikom udało się wyrzucić odpowiednią liczbę oczek by zadać ranę. Ale, by zdjąć jedną jednostkę należy zadać jej dwie rany. W ostatecznym rozrachunku pozbywamy się dwóch kawalerzystów z pola bitwy.

 

Po szóste, wycofanie się celu. (Driven back)

Jeśli jedna lub więcej kompanii z formacji została zestrzelona z łuku to ta musi się cofnąć D3''. Jeśli podczas wycofywania się formacja napotka na przeszkodę w postaci jakiegoś terenu lub zbliży się na cal do innej formacji, to natychmiast się zatrzymuje. W jednej turze można wycofać się więcej niż raz , wszystko zależy od tego ile kompanii z formacji stracimy. Jeśli będą to 2 kompanie cofniemy się 2D3'' itd.

 

To na razie tyle, w drugiej części, która już bardzo niedługo znajdziecie opis fazy szarży i fazy walki.

 

Czekamy na Wasze opinie i komentarze i już teraz zapraszam na kolejną cześć Samouczka, który pojawi się na Mitrilu niebawem.

 

 

 

Pozdrawiam,

Łukasz "Ismaril" Zarębski

Dołącz do dyskusji

  1. korzebo · 14 grudnia 2012 o 18:00

    przednie wyjasnienie;)
    bardzo upraszacz lekture podręcznika(nie w szystko w ang wygląda tak przejrzyscie dla mniej zaawansowanych lingwistów);)

  2. Baxxter · 12 września 2010 o 20:58

    Chyba się przekonałem do WotRa. Gra nie wydaje się być (na szczęście) mega trudna. Muszę jeszcze zobaczyć jak to wygląda w realu. Art przyjazny i czytelny. Oby takich więcej.

  3. Maciek95 · 31 marca 2010 o 15:47

    świetny art dużo sie dowiedziałem

  4. Wojtek · 27 marca 2010 o 17:40

    Łał chciałem zacząć grać w WotRa ale się trochę przeraziłem! Wydaje się strasznie trudna ta gra w porównaniu do LotRa.

  5. Viruk · 16 kwietnia 2009 o 01:01

    Kawał porządnej roboty, takie wprowadzenie to świetny pomysł i na pewno niejedna osoba na nim skorzysta. Dla mnie było idealnym wstępem bo tak się akurat złożyło, że parę godzin po lekturze miałem już w ręku podręcznik 🙂

  6. Guardian · 11 kwietnia 2009 o 18:56

    Genialny pomysł z tym tutorialem, wreszcie wiele zagmatwanych pojęć zostało zgrabnie wyjaśnione. 😀

  7. Ismaril · 11 kwietnia 2009 o 13:27

    przestrzel, z tym wzgórzem to masz racje, umknęło to mojej uwadze, ale z pierwszeństwem miałbym wątpliwości co do twojej interpretacji, więc czekam na obszerniejsze wyjaśnienie.

    Dzięki za pozytywne komentarze, niedługo będziecie mieli co czytać dalej.

  8. przestrzel · 11 kwietnia 2009 o 12:54

    Artykuł bardzo fajny i przydatny dla nieposiadadających podręcznika. Niestety nie ustrzegł się błędów.
    1.Piszesz, że nic nie może zasłonić wzroku kompanii łuczników stojącej na wzgórzu – może zasłonić inne wzgórze (str.37)
    2.Pierwszeństwo w kolejnych turach- w razie remisów przerzuca się kośći by określić kto ma pierwszeństwo, a nie kto o pierwszeństwie decyduje. Bliżej wyjaśnię to w temacie wotrowym.
    Pozdrawiam

  9. DEAD · 11 kwietnia 2009 o 11:51

    Co prawda mi się ten art raczej nie przyda ale wydaje się porządnie sklecony 😉

  10. Lord_Samanthar · 11 kwietnia 2009 o 10:47

    Świetny pomysł! Wykonanie na wysokim poziomie, gratuluję i dziękuję, bo się przyda ;)!

  11. StaszQ · 11 kwietnia 2009 o 10:00

    bardzo bardzo fajny art. i dobrze się go czyta. Mimo to i tak preferuję LotR`a

  12. luckero · 11 kwietnia 2009 o 09:46

    Świetny artykuł, bardzo przyda się mi i wszystkim osobom bez dostępu do podręcznika. Czekam z niecierpliwością na następne części.

  13. leśniak · 10 kwietnia 2009 o 22:12

    Osobiscie wole zwykłego LOTRA ale fajny artykuł..

  14. ugluk · 10 kwietnia 2009 o 22:11

    wow, nieźle. dobra robota

  15. DK · 10 kwietnia 2009 o 21:20

    Jak na zawołanie. Dzięki za ten artykuł. :*

  16. Furiox · 10 kwietnia 2009 o 21:08

    Genialnie, wreszcie zacznę łapać o co chodzi….

  17. Filip92 · 10 kwietnia 2009 o 20:31

    Fajny jest nie sam artykuł, lecz idea przetłumaczenia zasad na język polski, jako że najpewniej nie będzie podręcznika PL. Duży plus, kawał dobrej roboty, ogólnie rzecz biorąc szacun ^^

  18. Imrihil · 10 kwietnia 2009 o 20:30

    Świetny pomysł 😉 Czytanie tego samouczka na pewno ułatwi mi oczekiwanie niedzieli (wtedy będę mógł otworzyć mój podręcznik 😀 )

  19. Nawro · 10 kwietnia 2009 o 20:27

    Wspaniały artykuł dla nierobów (takich jak ja) którym nie chce się godzinami uczyć zasad po angielsku, z niecierpliwością czekam na następną część.

  20. Blus · 10 kwietnia 2009 o 20:07

    Popieram, pomysł genialny a wykonanie bardzo dobre.

  21. cichyzab · 10 kwietnia 2009 o 20:01

    Całkiem fajnie się czytało 🙂 może ktoś kto myślał że WoTR jest kijowy zmieni zdanie dzięki obrazowemu przekazaniu sensu gry 🙂

  22. skrzat · 10 kwietnia 2009 o 19:54

    Rzeczywiście samouczek. Ogólnie podstawowe informacje, ale nie ma się co dziwić:) Ładnie i przystępnie napisane.

  23. Eldarix · 10 kwietnia 2009 o 19:49

    GRATULACJE ZA POMYSŁ !! 🙂 Duży plus
    Genialny pomysł:)