Armie i taktyki 15 61 wyświetleń

Samouczek WotR, cz. 2 – szarża i walka

Ismaril · 23 kwietnia 2009
Witam,

Zgodnie z zapowiedziami w dniu dzisiejszym publikujemy kolejną (II) część samouczka do zasad „War of the Ring”. W niniejszym artykule Ismaril wziął na warsztat (moim zdaniem) najistotniejsze z zasad, czyli fazę walki i fazę szarży. Szanowni - kubki z kawką, herbatką w dłoń i zapraszam do zapoznania się z II częścią Samouczka „War of the Ring”. Zapraszam także do komentowania – pamiętajcie proszę o tym, ponieważ komentarz, to najczęściej jedyna możliwość podziękowania autorowi za jego wkład pracy w artykuł.


Pozdrawiam,
Kalins

 

 

 

 

 

1. Faza szarży.

Faza szarży jest jedyną fazą w Wotrze, w której możemy wejść w bezpośredni kontakt z wrogiem. Procedura postępowania podczas szarży wygląda w następujący sposób:

1. Wybierz formację, która będzie szarżowała.

2. Wybierz kompanię, która będzie prowadziła szarżę.

3. Wybierz cel szarży.

4. Określ maksymalny dystans szarży.

5. Rusz kompanię prowadzącą szarżę.

6. Rusz pozostałe kompanie z formacji.

Zacznijmy od początku. Formacje mogą szarżować w dowolnym porządku określonym przez gracza. Mogą także nie szarżować w tej turze. Zasadniczo każda formacja może szarżować o ile nie jest zdezorganizowana, nie strzelała w fazie strzału oraz oczywiście nie została wcześniej zaszarżowana.

Bardzo ważną rzeczą jest wybranie kompanii prowadzącej szarżę (spearhead). To właśnie ta kompania będzie ruszała się pierwsza. Od kompanii prowadzącej szarżę będziemy liczyć zasięg szarży, który określi czy szarża na wybrany cel będzie możliwa czy nie.

Kompanią prowadzącą szarżę może zostać dowolna kompania znajdująca się na przodzie formacji. Zazwyczaj będzie to po prostu kompania znajdująca się najbliżej wrogiej formacji.

Po wybraniu kompanii prowadzącej szarżę należy wybrać cel. Należy zrobić to bardzo dokładnie, jeśli spearhead nie sięgnie wybranej wrogiej formacji, wybór innej nie będzie już możliwy. Kompania prowadząca szarżę może przystąpić do ataku jedynie wtedy gdy cel szarży znajduje się w jej kącie widzenia oraz jest widoczny. Należy przy tym pamiętać, że potwory oraz latające potwory widzą wszystko wokół siebie i mogą szarżować w dowolnym kierunku.

Teraz określamy maksymalny dystans szarży. Każda z formacji posiada wartość szarży, który różni się od nominalnego ruchu kompanii. Wartość szarży określamy poprzez rzut D6 i porównujemy z tabelą, która podane jest w podręczniku. Dla przykładu dystans szarży piechoty wynosi D6 + 2”.

Formacja Orków rzuciła 3 na wartość szarży, więc może ruszyć się 5'' i z powodzeniem zaszarżować na przeciwnika.

 

Co ważne – spearhead może zaszarżować na wroga, który znajduje się w maksymalnym zasięgu jego wartości szarży, a jeśli kompania prowadząca szarżę wyrzuci 6 to jej szarża staje się niepowstrzymana (unstoppable charge), co pozwala na wypłacenie większej liczby ciosów w fazie walki. Jeśli wypadło 1 formacja w tej turze nie może już się poruszyć.

Po określeniu dystansu szarży, kompania prowadząca szarżę natychmiast rusza się w celu ataku na wrogą kompanię. Podczas tego ruchu nie może ona przechodzić przez inne formacje. Spearhead musi zakończyć swój ruch w kontakcie z wrogiem. Jeśli tego nie może zrobić cofa się na miejsce z którego ruszył. Formacja taka będzie traktowana jakby wyrzuciła 1 na wartość szarży.

Bardzo ważną rzeczą jest określenie na którą część wrogiej formacji będziemy mogli atakować, nie jest to bowiem pozostawione wyłącznie naszej woli czy przypadkowi. Atak można przeprowadzić tylko na tą część podstawki (przód, tył lub boki), która znajduje się najbardziej w kącie widzenia.

Sperarhead nie musi zetknąć się z wrogą formacją całkowicie. Wystarczy żeby dotknął jej choćby rogiem podstawki. Reszta ruchu jest darmowa i przeprowadzana automatycznie.

OK, ruszyliśmy kompanię prowadzącą szarżę, styka się ona swoją krawędzią z krawędzią wrogiej formacji. No dobra, to co dalej – teraz należy ruszyć pozostałe kompanie, które przecież nie mogą zostać w tyle! Podczas poruszania pozostałych kompanii należy poruszyć je w taki sposób aby utworzyły legalną formację (temat był omawiany w pierwszej części Wotrowego samouczka). Uwaga! W tej części szarży kompanie mogą ruszyć się na podwójną odległość swojego nominalnego ruchu (nie wartości ruchu w szarży). Co ciekawe podręcznik nie daje nam do końca swobody w ułożeniu kompanii, gdyż nakazuje nam wejście w kontakt z wrogą formacją jak największą ilością kompanii. To bardzo istotne zasady i należy o nich pamiętać podczas szarży.

Jeśli chodzi o szarżę na potwory to należy powiedzieć, że tylko kompania prowadząca szarżę będzie mogła wejść w kontakt z podstawką potwora. Reszta kompanii będzie mogła jedynie wspierać śmiałków, którzy rzucili się na przerażającego potwora.

No dobrze, teraz najwyższy czas na omówienie szarży na więcej niż jedną formację. Mamy do czynienia z taką sytuacją, gdy podczas szarży na wybrany cel dotkniemy swoją podstawką podstawki innej formacji, na którą nie zamierzaliśmy pierwotnie szarżować. Następuje wtedy coś określanego przez podręcznik, jeśli tłumaczy się dosłownie, jako zamykanie drzwi. Polega to na tym, że formacja, która nie była celem szarży, a styka się z naszą formacją jest automatycznie dosuwana do naszej formacji i traktujemy ją jako zaatakowaną. Co więcej przeciwnik musi dosunąć swoją formację tak aby jej ruch był jak najmniejszy. Czyli jeśli wrogiej formacji najbliżej do przodu naszej formacji, to musi on zaatakować właśnie przód, a nie zachodzić naszą formację od boku. Ważne jest jeszcze to, że przeciwnik musi starać się zaatakować naszą formację jak największą liczbą kompanii, oczywiście zachowując przy tym jej dozwolony kształt.

No to tyle jeśli chodzi o szarże. Zabierzmy się teraz za coś co tygryski lubią najbardziej, czyli fazę walki. Będzie dużo, dużo walki 😉

 

 

 

2. Faza walki.

Procedura fazy walki wygląda następująco:

1. Wybierz walki.

2. Określ kolejność wymierzania ciosów.

3. Oblicz ilość kości.

4. Rzuć na zranienie.

5. Usuń ofiary.

6. Określ zwycięzcę.

7. Przegrany rzuca na test paniki.

Na początku, podobnie jak w lotrze określamy kolejność walk. Gracz z pierwszeństwem wskazuje, która walka odbywa się jako pierwsza, a po zakończeniu wszelkich procedur z nią związanych wskazuje kolejną walkę itd. Sytuacja taka ma miejsce aż do zakończenia wszystkich walk.

OK, wybraliśmy walkę. Czas teraz określić kto będzie wymierzał ciosy jako pierwszy. Tu dochodzimy do jednej z najbardziej charakterystycznych dla Wotra kwestii – tak, w Wotrze nie ma rzutu na wygranie walki, który poprzedza zadawanie ciosów. Kompanie wypłacają sobie od razu ataki i do tego jednocześnie w tym samym czasie, jeśli walczą te same rodzaje wojsk. Pierwsze uderzają potwory (włączając w to latające potwory), później kawaleria, a na końcu piechota. Podkreślam, że jednostki tego samego typu uderzają w tym samym momencie.

Teraz należy określić liczbę kości jaką będziemy mogli rzucić na ranienie przeciwnika. Kompanie, które stykają się ze sobą krawędziami, wykluczając kontakt róg do rogu podstawek, walczą bezpośrednio. Kompanie, które walczą bezpośrednio wypłacają tyle ataków ile wynika z wartości określonych w ich statystykach.

Każda kompania, która walczy bezpośrednio podlega wielu modyfikatorom, w zależności od tego czy szarżowała czy nie, jaki typ jednostki stanowi itp.

 

 

Walcząc od flanki mamy nikłe szanse na zadanie ran 

przeciwnikowi; formacja Half trolli będzia miał 3 kości mnej.

 

 

Każda kompania, która nie walczy bezpośrednio może prowadzić atak wspierający. Każda kompania wspierająca walkę, dodaje jedną kość kompaniom walczącym bezpośrednio. Wszystko wygląda identycznie jak przy strzale. Dla lepszego zrozumienie polecam, więc sięgnięcie do poprzedniej części niniejszego poradnika.

 

 

Obie formacje dostaną dodatkową kość ze względu na obecność

kompanii wpierających. 

 

W tej chwili mamy określoną liczbę kości jakie wypłacimy przeciwnikowi i nie pozostaje nam nic innego, jak rzucić garścią gości. Już z pobieżnej oceny wynika, że w Wotrze trup ściele się gęsto – o tak – ten system należy do „krwawych”.

Po obficie krwawej walce przyszedł czas na określenie ofiar. Identycznie jak w fazie strzału, najpierw zdejmujemy jednostki znajdujące się najbardziej z tyłu. Jeśli mamy kompanie, które już wcześniej poniosły straty to najpierw z tych kompanii zdejmujemy ofiary. Następnie z kompanii nienaruszonych, ale zawsze zdejmowanie ofiar zaczynamy od tylnych kampanii.

Będzie nam potrzeba duża ilość kości. 

Czasem może się tak zdarzyć, że kompania będąca wcześniej bezpośrednio w walce przestaje takową być, gdy przychodzi do jej wypłacania ataków. Wtedy taka kompania prowadzi jedynie atak wspierający.

Po odbytej walce należy określić zwycięzcę. Zwycięzcą walki zostaje ten z graczy, który zabije więcej jednostek przeciwnikowi. Zaraz po tym jak ostatni cios zostanie zadany rozdzielamy walczące formacje na znak, że ta walka już się odbyła.

Jednostki z formacji, która przegrała walkę narażone są na wątpliwości co do przyszłych walk, czy nawet panikę. Zaraz po zakończeniu walki i określeniu zwycięzcy, wszystkie formacje przegranej strony muszą zdać test paniki (Panic test). W tym celu należy rzucić D6 i porównać wynik z poniższą tabelą opisaną w wielkim skrócie.

1 – Onset of Dismay – najogólniej rzecz biorąc nie jest najlepiej i formacja musi zdać test męstwa, po którym formacja może być zdezorganizowana lub nawet opuścić pole gry.

2-5 – Disordered – formacja jest zdezorganizowana i musi zdać test męstwa.

6 – Steadfast – nie ma żadnego efektu.

I to by było na tyle jeśli chodzi o procedurę walki.

W przypadku walk zbiorowych, czyli takich w których mamy różne formacje zadawanie ciosów nie przebiega dowolnie. W walkach zbiorowych frakcja, która wymierza ciosy może je skierować przeciwko tylko jednej formacji. Oznacza to, że nie może ona rozdzielić ataków. Ważne jest także, że formacja może uderzać jedynie w formację z którą walczy bezpośrednio.

Aha, obiecałem w części pierwszej, że wrócimy do pewnych zasad związanych z ruchem. Chodzi tu o poruszanie się zdezorganizowanych formacji. Zdezorganizowana formacja musi na początku swojego ruchu przejść test męstwa. Jeśli test przeszedł pomyślnie dyscyplina w formacji zostaje przywrócona – można jak zwykle ruszać się, strzelać oraz szarżować. Lecz gdy test męstwa nie uda się formacja jest nadal zdezorganizowana i jedyne co może robić to się bronić (walczyć).

Dalej znajdują się zasady dotyczące wycofywania się, ale wg mnie nie są one zbyt przydatne i je pominę. Napomknę tylko, że wycofanie się jest jedyną akcją jaką może wykonać zdezorganizowana formacja.

To na dzisiaj tyle i już teraz zapraszam do komentowania i do czytania kolejnej – już ostatniej – części samouczka Worowego, która na Mitrilu ukaże się niebawem.

Pozdrawiam,

Łukasz "Ismaril" Zarębski

 

Zdjęcia wykorzystane w artykule pochodzą ze strony Games Workshop. 

Dołącz do dyskusji

  1. Gloin · 5 maja 2011 o 20:54

    bardzo dobry artykuł. Dużo się dowidziałem, chwała autorowi 😉

  2. Baxxter · 13 września 2010 o 14:23

    Przydatny artykuł, dobrze się czyta. Jeszcze nie wszystko ogarniam, ale przeczytam sobie wszystko jeszcze raz i mam nadzieje wszystko będzie ok. Szacun dla Ismarila.

  3. Ostrze Morgulu · 24 sierpnia 2009 o 19:35

    wydaje mi sie ,że to po prostu dwie odrębne formacje krasi…

  4. Dinin Do Urden · 25 kwietnia 2009 o 23:12

    a na tym zdjęciu z 3 kompaniami krasiów jedna kompania ma tarcze a pozostałe 2 oburaki… żeby GW takie błędy robiło

  5. Barti · 24 kwietnia 2009 o 21:00

    Fajny i mam nadzieję dla wielu przydatny arcik 🙂

  6. Ismaril · 23 kwietnia 2009 o 17:19

    Lord_Makaron, następna część o broni, magii i praktycznie wszystkim. Będzie zdecydowanie najdłuższa.

    Tak, Morgule są źle ustawione.

    Gico, dzięki za uwagi. Odnośnie pierwszego punktu to oczywiście jest tak jak piszesz i ja tak napisałem. 🙂 Z rogami to mi chodziło o to, że walczące kompanie nie muszą stykać się róg do rogu. Co do drugiego to muszę się jeszcze wczytać chyba.

  7. Lord_Makaron · 23 kwietnia 2009 o 16:47

    Baaardzo fajne i przydatne, wreszcie pokapowałem spearheada.
    O czym następna częśc?
    Czy aby Morgule nie są na 3 focie źle ustaawione??

  8. ugluk · 23 kwietnia 2009 o 14:21

    Kogo ukarze ta następna część? ;P

  9. GICO · 23 kwietnia 2009 o 12:52

    Do artykułu pomocna będzie linka z podsumowaniem wszystkich tabelek

    http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2230366_WoTR_Reference.pdf

    Tam zawarte są informacje zarówno o zasięgu szarż oraz o dice bonusach w combacie.

  10. GICO · 23 kwietnia 2009 o 12:34

    Ja mam kilka uwag:
    1. Kompanie stykające się rogami są uznawane za będące w bezpośrednim kontakcie.
    2. W walkach zbiorowych można rozdzielać ataki na kilka formacji przeciwnika. Dobrze obrazuję to przykład opisany w podręczniku w dziale Multiple Fights. Można rozdzielać kostki z formacji uwzględniając ataki z poszczególnych kompani, które są w bezpośrednim kontakcie z formacjami przeciwnika. Jeśli jedna kompania jest w kontakcie z kilkoma formacjami przeciwnika to musi ona wypłacić wszystkie swoje kostki w jedną formacje przeciwnika.

    Zagadkowy jest też jeden zapis dotyczący kolejki wypłacania obrażeń, który ma znaczący wpływ na przebieg rozgrywki, a w samym podręczniku nie ma przykładu do takiego przypadku.
    Chodzi tu o sytuacje gdzie monster lub kawaleria uderza jako pierwsza w oddział piechoty, który składa się z 9 kompani. Odnosi się to do zapisu: „Striking orders is very important as companies that are depleted before their turn to strike will fight with less Atacks, and companies that are destroyed before their turn to strike will not fight at all.” Jest to o tyle istotne, bo znacząco wpływa na przydatność monsterów, które w takim przypadku mogą zaszarżować od frontu bez obawy, że jest to ich ostatnia szarża.

  11. Sharwyn · 23 kwietnia 2009 o 12:26

    Bardzo fajne. uzupełniło luki w mojej wiedzy o zasadach 😀

  12. LukaszOromo · 23 kwietnia 2009 o 11:23

    Super tłumaczenie, niech krew się leje ^^ Dziękuje i czekam na ciąg dalszy.

  13. Kijanka · 23 kwietnia 2009 o 10:24

    Na razie nie wszystko rozumiem, ale ten art pomógł mi bardzo dużo. Gratulacje dla Ismarila za świetny artykuł.

  14. Ismaril · 23 kwietnia 2009 o 10:24

    Guardianie, niestety informacje, o których piszesz nie będą podawane. Artykuł jest autoryzowany przez Games Workshop i znajdują się w nim informacje, które zostały przez nich zaaprobowane.

    Zasad potworów i kawalerii nie będzie w oddzielnym poradniku. Zasadniczo w tym zostały one wyczerpane, bo przecież te jednostki praktycznie niczym nie różnią się od innych prócz wartości szarży czy kolejności uderzenia. Ale to już zostało opisane.

  15. Guardian · 23 kwietnia 2009 o 10:04

    Bardzo elegancki artykuł, ale zabrakło mi takich danych jak np. różne bonusy wynikające z ustawienia modeli (jak w przypadku Half-Trolli) tudzież innych profitów jak te wynikające z różnicy poziomu walki.(chyba, że te wszystkie zasady będą opisane w dalszej częściach poradnika)Czy będą oddzielne części poradnika dot. np. zasad kawalerii i potworów? 😉 Jednak jako całość samouczek jest bardzo fajny i napisany w miarę przystępny sposób.

Może Ci się spodobać

Armie i taktyki 18

Angmar – kompletny opis armii.

Kuchar · 6 października 2018