Armie i taktyki 23 29 wyświetleń

Samouczek Wotra, cz3. – pozostałe zasady

Ismaril · 22 maja 2009
Przyszedł czas na ostatnią część Wotrowego Samouczka. Zasadniczo kwestię zasad jako takich wyczerpałem w dwóch poprzednich częściach. W tej części skupiłem się na wszystkich pozostałych rzeczach, ale na pewno tak samo ciekawych jak poprzednie. Znajdziecie więc tutaj coś na temat broni i uzbrojenia, kompanii dowodzących, bohaterów i ich specjalnych właściwości, magii i wreszcie wyboru armii, czyli tego na jakich zasadach w Wotrze budujemy rozpiskę.

Zapraszam do lektury.

 

 

 

Broń do walki w ręcz.

Jeśli chodzi o broń to zasadniczo większość jednostek jest wyposażona w broń ręczną, która nie posiada żadnych zasad specjalnych, więc możemy spokojnie przejść dalej.

Oczywiście dla urozmaicenia mamy kilka broni specjalnych. Znajdziemy tutaj:

  • miecze (w oryginale mamy 'glaives', które w tym wypadku to poetyckie określenie miecza; por. http://en.wikipedia.org/wiki/Glaive). Miecze tego typu dają +1 do wartości walki podczas fazy walki.
  • lance – działa na identycznej zasadzie jak lanca w lotrze, nie wymaga więc obszernego wyjaśnienia.
  • broń dwuręczna – w przypadku piechoty i potworów broń ręczna daje im +1 na kości do zabicia, ale używając broni ręcznej mają -1 do wartości walki. I chyba jedna z najgłupszych rzeczy w wotrze, czyli broń dwuręczna dla kawalerii która dodaje +1 na kości do zabicia, a co więcej nie mamy przy tym żadnych negatywnych skutków używania tego rodzaju broni.
  • piki – walka kompanii wyposażonej w piki rośnie o 1. I coś na co czekaliśmy w lotrze od 7 lat, i niestety nadal czekamy. Piki niwelują bonus szarży przeprowadzonej na przód kompanii.

 

Broń dystansowa.

Łuk i długi łuk został już przez mnie przedstawiony w pierwszej części poradnika, więc tutaj je pominę.

Oprócz łuku i długiego łuku jeśli chodzi o broń dystansową mamy:

  • kusze – działają na identycznych zasadach jak w lotrze.
  • dmuchawki – ich siła to 2, a zasięg 12''.
  • broń miotana – jej zasięg to 6''. A jej siła to wartość siły jednostki, którą znajdziemy w jej charakterystykach. Rzucając bronią miotaną należny pamiętać, że nigdy cała kompania nie może nią rzucić. Określając liczbę kości bierzemy pod uwagę połowę aktualnego stanu kompanii. Broń miotana jest o tyle ciekawa, że po jej użyciu można jeszcze szarżować.

 

 

 

Uzbrojenie.

Tarcza.

Tarcza zwiększa obronę kompanii przeciwko atakom prowadzonym od jej frontu. Obrona w takim wypadku wzrasta o 1. Należy przy tym dodać, że piechota wyposażona w tarcze podlega zasadzie specjalnej, która sprawia, że jej obrona wzrasta o dwa. Oczywiście tylko w walce od frontu.

Płaszcze.

Kompania wyposażona w płaszcz może zostać dostrzeżona dopiero z odległości 12''.

 

 

 

Kompanie dowodzące.

Każda armia maszeruje pod czyimś sztandarem czy bezpośrednim dowództwem. W War of the Ring możemy wyposażyć nasze formacje w „kompanie dowodzenia”. Kompania taka zawsze powinna znajdować się na przedzie formacji, na samym środku lub jak najbliżej środka. Należy ruszać się kompaniami z formacji tak aby kompania dowodzenia spełniała powyższe wytyczne. Jeśli jednak w ogniu bitwy zdarzy się tak, że kompania dowodząca nie znajdzie się na przedzie formacji czy jej środku to można dokonać zamiany kompanii. Po prostu zamieniamy miejscami zwykłe kompanie z kompaniami dowodzenia tak by spełniały one warunki jakie stawia im się odnośnie miejsca w formacji.

Kompanie stają się kompaniami dowodzącymi gdy dokupimy do nich niektóre modele. Są to:

  • Bohaterowie, mieszczą się w tym ogólnym określeniu wszelcy kapitanowie czy dowódcy.
  • Sztandarowi. Sztandar pozwala na przerzucenie rzutu na wartość szarży oraz na rzutu na test paniki.
  • Sztandar armii. Działa na identycznej zasadzie jak zwykły sztandar. Do tego dowolny bohater z kompanii w której znajduje się sztandar armii dostaje specjalny bohaterski czyn, zwany 'Heroic Advance'.
  • Bębniarze i trębacze. Jeśli w formacji znajdują się jednostki tego typu otrzymuje ona bonus w postaci 1'' więcej do swojej wartości ruchu.
  • Taskmastr. Formacja posiadająca tą jednostkę ma o 1 męstwa więcej.

 

 

Bohaterowie

Do kompanii w wielu wypadkach będziemy mogli dokupić bohatera. Bohaterowie odgrywają ważną rolę w War of the Ring, więc należy im się dłużysz opis.

Bohater może rozkazać formacji, którą dowodzi ruszyć się podwójnie. Jest to zasada At the Duoble! Zaraz po wykonaniu normalnego ruchu bohater może zdać test męstwa. Jeśli przejdzie go pomyślnie formacja może ruszyć się ponownie. Niezależnie od wyniku formacja nie będzie mogła strzelać w tej turze. At the Double można wykonać tylko raz w turze.

Bohaterowie posiadają zawsze takie samo uzbrojenie jak jednostki z kompanii. Kompania zawsze posiada walkę równą walce bohatera, który nią przewodzi, oczywiście gdy ta walka jest wyższa. Resilience bohatera stosowane jest wyłącznie gdy dochodzi do pojedynku lub w przypadku niektórych zaklęć. Jeśli chodzi o męstwo bohatera to jest ono stosowane do całej formacji.

Jednym z najważniejszych cech bohatera są punkty potęgi. Dzięki potędze można m.in przywoływać heroiczne akcje czy zmieniać wynik na kości.

Bohater zawsze narażony jest na śmierć. Bohater może zostać zabity w pojedynku lub poprzez ciemne moce. W rzadkich przypadkach bohater może zostać usunięty jako zwykła ofiara.

Heroiczne akcje. Bycie bohaterem to nie tylko życie na sterydach i zabijanie nadnaturalnych ilości przeciwników, ale też umiejętność dowodzenia armią. Podczas fazy ruchu, strzału, szarży i walki bohater może zmienić normalną sekwencję ruchu poprzez wydanie jednego punktu potęgi i przywołania heroicznej akcji. Wszystko odbywa się praktycznie identycznie jak w lotrze, więc pominę ten opis i nie będę was zanudzać.

Wszystkie heroiczne czyny dotyczą tylko formacji, w której znajduje się bohater. W heroicznym ruchu ruszamy się przed wszystkimi, w fazie strzału strzelamy przed wszystkimi, w fazie szarży szarżujemy przed wszystkimi, a w fazie walki możemy walczyć jeszcze raz jeśli uda nam się wygrać walkę.

Pojawia się natomiast istotna nowość jeśli chodzi o heroiczne czyny, czyli heroiczny pojedynek (heroic duel). Na początku fazy walki bohater może zadeklarować „heroiczny pojedynek” i wyzwać jednego z bohaterów przeciwnika na pojedynek.

Bohater, który zadeklarował heroiczny pojedynek wybiera sobie tego z którym chce się pojedynkować. Oczywiście musi to być bohater z formacji z którą nasza formacja walczy (nasza formacja to formacja bohatera deklarującego heroiczny pojedynek). Obaj bohaterowie rzucają D6 i dodają do wyniku na kości swoją wartość walki. Bohater, który zaczął to starcie dopisuje sobie jeszcze jedynkę do całkowitego wyniku. Jeśli będzie remis nic się nie dzieje. Jeśli, któryś z bohaterów wygra pojedynek to wygrany rzuca D6 na „tabelę pojedynku”.

1 – Kompletnie nieudany cios, nic się nie dzieje.

2-3 – Udało się dosięgnąć tylko jednostki z formacji bohatera, ale nie jego samego. Wroga formacja otrzymuje D3 automatycznych uderzeń.

4-5 – Wrogi bohater otrzymuje automatyczne uderzenie.

6 – Istna rzeź. Formacja oraz bohater otrzymuje D3 automatycznych uderzeń.

Po zakończonym heroicznym pojedynku przechodzimy do normalnej walki między formacjami.

Epiccy bohaterowie. Pewna grupa bohaterów jest na tyle potężna, że może odmienić losy całej bitwy. Przeważnie są to najbardziej rozpoznawalni bohaterowie z książki i filmu.Dzięki temu do War of the Ring jako nieklimatycznego systemu wprowadzony jest pewien element klimatu.

Epiccy herosi przedstawieni są jako pojedyncze modele, nie można ich dokupić do formacji, nie kupujemy ich także razem z legendarną formacją. Podlegają oni jednak tym samym zasadom co zwykli bohaterowie, czyli mogą wykonywać heroiczne akcje oraz wykorzystywać punkty potęgi w różnoraki sposób. Epickiego bohatera umieszczamy w dowolnej formacji w kompanii dowodzącej w trakcie wystawiania formacji.

Epiccy bohaterowie potrafią podróżować między formacjami. Raz na turę epicki bohater może przejść z jednej formacji do drugiej zaraz na początku ruchu jego formacji. Epiccy bohaterowi nie poruszają się w taki sam sposób jak formacje. Ruch bohatera polega po prostu na przełożeniu figurki z jednej formacji do drugiej znajdującej się nie dalej niż 18'' od pierwotnej formacji.

Dla epickich bohaterów bohaterskie czyny to jednak za mało. Ale w sam raz dla nich będą epickie czyny. Przywołanie epickiego czynu kosztuje jeden punkt potęgi. Nie są one jednak traktowane tak samo jak heroiczne akcje gdyż część z nich nie jest przywoływana na początku tury. Wśród epickich czynów znajdziemy:

  • epickie starcie – jest to zasadniczo epicki pojedynek z tym, że wyzwanie następuje na początku fazy ruchu i może dosięgnąć każdego wrogiego bohatera w promieniu 18'' od epickiego bohatera;
  • epicką szarżę – bonus do walki;
  • epicką obronę – bonus do obrony;
  • epicką wściekłość – ogromny bonus do siły, ale jednocześnie utrata sporej wartości obrony;
  • epickie poświęcenie – bohater może przyjąć ciosy kompanii na siebie;
  • epicki strzał – automatyczne uderzenia w wrogą formację;
  • epickie uderzenie – wartość walki bohatera rośnie do 10.

Powyższe epickie czyny przedstawione są w ogromnym skrócie gdyż jest to przedstawianie zasad. Aby je w pełni zrozumieć i w ogóle wykorzystać musicie sięgnąć do podręcznika, którego zakup bardzo polecam.

Epiccy bohaterowie posiadają też wyjątkowe zasady specjalne takie jak:

  • Counsellor (dosłowne tłumaczenie to doradca). Zasada ta pozwala sojuszniczym modelom na otrzymanie dodatkowego punktu potęgi.
  • Inspiring Leader. Formacje wokół takiego bohatera przyjmują jego odwagę jako swoją.
  • Overlord. Formacje wokół takiego bohatera mogą przywołać heroiczną akcję korzystając z punktu potęgi tego bohatera zamiast swojego.
  • Touchced by Destiny. Bohater z tą zasadą może robić epickie czyny bez wydawania punktów potęgi.

W końcowym słowie o epickich bohaterach należy powiedzieć, że gdy takowy bohater znajdzie się w kompanii posiadającej zasady specjalne, których on nie posiada będzie je traktował jako swoje do póty do póki będzie znajdował się w tej formacji. Natomiast w sytuacji odwrotnej, czyli gdy bohater posiada zasady specjalne, których nie posiada kompania to są one przejmowane przez kompanię tylko wtedy gdy jest to wyraźnie określone.

 

 

 

 

Magia.

 

 

Część bohaterów posiadła umiejętność czarowania. Czarodzieja wśród innych bohaterów rozpoznamy dzięki temu, że wśród swych zasad ma zapisaną szkołę magii (spell discipline) do której należy.

Czary rzucamy w dowolnym momencie ruchu czarodzieja. Czar przeważnie musi spełniać warunki jakie potrzebne są do ataku strzeleckiego.

Rzucając czar należy zadeklarować którą z mocy się używa. Pierwszy czar wychodzi zawsze automatycznie. Następnie należy rzucić D6 by przekonać się jaki efekt będzie miał czar. Jedynie gdy wyrzucimy 1 czar nie będzie miał żadnego efektu.

Każdy czarodziej posiada pewien stopień mistrzostwa w czarowaniu. W Środziemiu mamy poślednich czarodziejów oraz wielkich mistrzów magii. Poziom mistrzostwa w czarowaniu pokazuje nam ile czarów w jednej turze możemy rzucić.

Jak już wcześniej wspomniałem pierwszy czar zawsze wychodzi. Przy drugim i kolejnych musimy wykonać rzut na skupienie (focus). Czarownie nie jest łatwym zajęciem i wymaga od czarujących skupienia nad tym co robią, nie jest to bezmyślne machanie mieczem. Każdy czar posiada pewną wartość skupienia. Wartość skupienia czaru pokazuje nam ile musimy wyrzucić na kości by następny czar nam się udał. Podam przykład dla jasności. Nasz czarodziej ma trzeci poziom mistrzostwa w czarowaniu oraz czary ze szkoły ciemności (Spells of Darkness). Jako pierwszy czar rzuca Black Breath, który ma focus 4. Następnie wybiera czar Black Dart o focusie 6. Aby ten czar mu wyszedł potrzeba będzie mu czwórka na kości. OK, zamierza teraz rzucić kolejny czar, tym razem Pall of Night o focusie 4, by ten czar mu wyszedł potrzeba będzie mu 6.

W Wotrze znajdziemy następujące szkoły magii:

  • Spells of Dismay
  • Spells of Command
  • Spells of Wilderness
  • Spells of Ruin
  • Spells of Darkness

To tyle jeśli chodzi o magię. Jak zwykle odsyłam do podręcznika jeśli chcecie poznać całość zasad magii, a w szczególności jakie czary przypisane są do konkretnych szkół magii.

 

 

 

Układanie armii.

 

Na początku należy wybrać frakcję.

Do wyboru mamy frakcje dobra:

Gondor&Arnor

The Kingdom of Rohan

The Elven Kingdom

The Dwarf Holds

The Forgotten Kingdoms (nie może stanowić osobnej armii, stanowi jedynie zaplecze do sojuszów).

Oraz frakcje zła:

 

Mordor

the Fortress of Isengard

The Misty Mountains

The Fallen Realms

Angmar

Podręcznik dalej nakazuje nam wybór lidera armii. Lidera można wybrać z dwóch formacji – epickich bohaterów oraz z legendarnej formacji.

Następnie przystępujemy do wyboru formacji. Pierwsza formacja, którą wybierzemy musi być oznaczona jako common (czyli zwykła). Na formacje tego typu nie ma żadnego limitu i można wystawić ich tyle na ile nam starczy punktów.

Reszta armii podlega pewnym ograniczeniom. Część formacji określana jest jako rare (rzadkie). Tych formacji możemy wystawić maksymalnie tyle ile mamy formacji common.

Jeśli chodzi o formacje legendarne to można wystawić ich dowolną ilość, oczywiście żadna legendarna formacja nie może się powtórzyć.

W Wotrze możliwe są sojusze. Armia sojusznicza może stanowić 25% punktów całej armii.



To by było na tyle jeśli chodzi o samouczek. Zadaję sobie sprawę, że nie poruszyłem wielu tematów, a spora część zasad jest niepełna. Nie jest to jednak zwykłe przepisanie zasad z podręcznika, które byłoby najłatwiejsze. Wszystkie zawarte tu treści zostały zaaprobowane przez Games Workshop tak aby nie naruszyć praw autorskich.

Dziękuję Kalinsowi i Darulusowi za pomoc w przygotowaniu tego tekstu oraz Szamanowi za aprobatę tekstu.

Szczerze zachęcam do kupna podręcznika. Jest on przepięknie wydany, wręcz w formie albumu. Bije podręcznik lotra na głowę przejrzystością oraz szatą graficzną. Wspaniałą rzeczą jest indeks zasad i indeks jednostek przez co szukanie wszystkiego w podręczniku zajmuję dosłownie chwilę. Jeszcze raz zachęcam do kupna podręcznika i dziękuję za uwagę.

Pozdrawiam,


Łukasz „Ismaril” Zarębski.

Dołącz do dyskusji

  1. Gloin · 5 maja 2011 o 23:28

    wielkie dzięki za ten artykuł wiele się dowiedziałem i zachęcił mnie do gry w WotRa 😉

  2. mucha27 · 27 września 2010 o 15:40

    Wielkie dzięki z ten artykuł

  3. Maciek95 · 30 maja 2010 o 21:13

    Z wrażenia aż podręcznik zakupiłem ,świetny art.

  4. Thorvald · 11 kwietnia 2010 o 17:25

    Słowa uznania za świetną robotę. Widz, że było to konieczne bo więcej osób wypowiada się cieplej o WOTR.

    Co do zasad:
    nie mozna miec wiecej KOMPANII oraz więcej FORMACJI rare niż common

  5. krzys6e · 10 kwietnia 2010 o 10:55

    moglibyście dać jeszcze zasady do LoME 😛

  6. Wojtek · 27 marca 2010 o 17:48

    Wydaje się bardzo ciekawy nowy system WotR ,ale muszę przyznać ze jest BAAARDZO trudny do ogarnięcia.

  7. Falkiman · 22 lutego 2010 o 00:11

    WotR to jest to. Trzeba się powoli wdrażać, bo z taką perspektywą zagrywek taktycznych to aż chce się grać. Wielkie dzięki za artykuły.

  8. Ostrze Morgulu · 24 sierpnia 2009 o 19:54

    Długo to trwało ale w końcu sie zabrałem i przejrzałem te 3 artykuły.Bardzo dziekuje za te możliwość.Wotr odbieram jaknajbardziej pozytywnie :DD

  9. Kalins · 1 czerwca 2009 o 16:56

    Ismarilu – wielkie dzięki za mrówczą pracę nad samouczkiem. Jestem przekonany, że wszystkie trzy części będą dzielnie służyły rozwojowi „Wotra” w Polsce. Wykonałeś kawał dobrej i bardzo otrzebnej robory 🙂

    Pozdrawiam,
    Kalins

  10. Szaman · 27 maja 2009 o 08:18
    ~TMKII / ~Bębniarz z głębin napisał/a:
    czyli jeśli dobrze zrozumiałem oraz biorąc pod uwagę statystyki z AB gdzie balrog należy do Rare to mogę wyystawić kilka balrogów w armii?

    owszem

  11. samlis · 25 maja 2009 o 20:59

    wszystko ładnie pięknie, tylko czy wie ktoś jak ten system sprawdza się w lochach Morii i jej wąąąąąąąąskich korytarzach?

  12. TMKII · 25 maja 2009 o 14:06

    czyli jeśli dobrze zrozumiałem oraz biorąc pod uwagę statystyki z AB gdzie balrog należy do Rare to mogę wyystawić kilka balrogów w armii?

  13. miecz 27 · 24 maja 2009 o 19:06

    Świetny samouczek.Dobrze opisany.Trochę mało zdjęć ale co tam.Miło się czytało co nie?

  14. luckero · 24 maja 2009 o 09:29

    Jak zwykle tekst napisany świetnie, bardzo przyjemnie się czyta. Brak może większej ilości zdjęć, zwłaszcza autorskich, ale i tak gratuluję bardzo udanego cyklu „Samouczka”.

  15. ugluk · 23 maja 2009 o 23:47

    Najpierw jedną, a potem tyle rzutów na tabelkę ile było różnicy. ;P

  16. Dinin Do Urden · 23 maja 2009 o 16:00

    i chyba w epickim pojedynku rzuca się tyloma kośćmi ile było różnicy pomiędzy rzutami,a nie jedną

  17. MATIX · 23 maja 2009 o 14:36

    Świetny art.

    Jak zwykle na 2 zdjęciu formacja gandalfa jest źle ustawiona 😉

  18. ugluk · 23 maja 2009 o 12:49

    „Kompania wyposażona w płaszcz może zostać dostrzeżona dopiero z odległości 12′.”

    Błąd! Do takiej kompanii nie można strzelać powyżej 12 cali, widać ją normalnie. A przy czarach robi to zasadniczą różnicę.

  19. Turek · 23 maja 2009 o 09:29

    Super…:D

  20. Guardian · 22 maja 2009 o 23:59

    Jak zawsze świetny artykuł, wyjaśniający sporo zawiłości zasad Wojny o Pierścień. 🙂

  21. Szymonstein · 22 maja 2009 o 22:56

    Bardzo ładnie! Należą się gromkie brawka 😀

  22. mroziak · 22 maja 2009 o 21:54

    ciekawie, ciekawie. trzeba kupić podręcznik 😛