Armie i taktyki 19 232 wyświetleń

W służbie Gondoru- opis armii

Garry · 9 września 2016

Długo zbierałem się żeby wreszcie napisać ten artykuł i w końcu udało się. Oto artykuł opisujący armię Gondoru w naszym bitewnym systemie. Poprzedni materiał o tej nacji miał już kilka lat, zaszło trochę zmian w systemie, doszły nowe profile więc postanowiłem opisać jak teraz wygląda sytuacja. Ponieważ nie każdy może dotrwać do końca artykułu to na wstępie chciałbym podziękować Fishpriestowi, Deghanowi i Godfrydowi za opinie i pomocne uwagi. Żeby nie gasić chęci przeczytania przydługim wstępem to w Tym momencie go skończę. Mam nadzieję, że Was nie zanudzę. ;)

Słowem o Gondorze

Gondor na kartach „Władcy Pierścieni" zastajemy na chwilę przed rozstrzygającą walką z nieprzyjacielem mającą zdecydować o istnieniu państwa. Kraj ten od dłuższego czasu słabnie. Era królów przeminęła, ich dziedzictwo i ród pamiętany jest tylko dzięki księgom, zapowiadany powrót króla to na wpół legenda. Pokolenia namiestników opierają się napaściom wrogów: Easterlingów, Haradrimów, Korsarzy i Mordoru, jednak ich siły ciągle maleją, państwo się kurczy, ziemie są tracone na rzecz nieprzyjaciół. Gondor jednak wciąż walczy.

Opis armii

W tym miejscu chciałbym powiedzieć kilka słów o każdej z dostępnych jednostek dla dowódców Gondoru.

Bohaterowie

Aragorn, Król Elessar

Według GW: Jest to bez wątpienia jeden z najsilniejszych bohaterów Gondoru i jeden z największych wojowników w systemie. Bardzo dobre statystyki, miecz Anduril i zasada specjalna pozwalająca wydać jeden punkt potęgi na turę jak najbardziej odpowiadają książkowemu i filmowemu profilowi Aragorna. Jest jednak jedno „ale", a mianowicie – koszt punktowy. W uwagi na potwornie wysoką cenę jest praktycznie niewystawiany, widziałem go na stole tylko raz (drugi raz sam nim zagrałem 😉 ). Zbyt łatwo może zostać wyłączony z gry przez wrogiego maga albo rozerwany przez potwora. Jest praktycznie pierwszym celem dla przeciwnika do wyeliminowania.Do gry na jakieś dziwne scenariusze albo dziwne zasady turniejowe czy domowe albo naprawdę duże punkty.

Według LO: Nasza sędziówka zabrała Aragornowi cały ekwipunek jako wersję opcjonalną, obniżyła koszt Andurila oraz zwiększyła walkę do 7. Koszt tego pana spadł dość znacznie, ale jednak w dalszym ciągu w armii Gondoru są lepsze opcje.

Boromir , Kapitan Białej Wieży

Według GW: Kolejny znakomity wojownik w armii Gondoru. Wysoka walka, dużo ataków, cały worek potęg przy dodatkowej opcji wykupu konia, lancy i tarczy robią z niego naprawdę mistrza zniszczenia. Posiada Róg Gondoru dzięki czemu walcząc z co najmniej dwoma przeciwnikami mamy szansę automatycznie wygrać walkę. Może wykupić Sztandar Białej Wieży (wtedy nie może korzystać z tarczy i lancy – to taka ciekawostka, zwykli szeregowcy jak najbardziej mogą nosić sztandar i korzystać z dodatkowego ekwipunku), który oprócz standardowego zastosowania w obrębie 3 cali daje premię modelom z Gondoru – +1F. Z wad należy wymienić zawyżony koszt punktowy oraz 3 punkty woli (standard dla bohaterów, ale jednak zbyt długo zaklęciom się nie oprze).

Według LO: Sedziówka zrobiła naprawdę świetną robotę przy tym profilu – koszt spadł do rozsądnej wartości. Zasięg działania sztandaru wzrósł do 6cali i również został obniżony jego koszt. Boromir może również prowadzić warband złożony z 18 wojowników. Stał się naprawdę fajna opcją do gry.

Faramir, Kapitan Gondoru

Według GW: Typowy bohater średniej klasy. Koszt odpowiadający możliwościom. Bardzo przyzwoite statystyki, cała gama ekwipunku do wykupienia, więc można go złożyć jak nam się podoba – od pieszego łucznika do konnego ciężkozbrojnego rycerza. Ma zasadę Woodland Creature, więc korzysta z profitów szarży w leśnym terenie. Często go wrzucam do swoich rozpisek, bo z reguły zrobi tyle ile ma zrobić.

Według LO: Profil był zadowalający i grywalny, więc pozostał bez zmian.

 

Peregrin, Gwardzista Cytadeli

 

Według GW: Hobbit jaki jest, każdy widzi. Profil dość przeciętny. Po wykupieniu elfickiego płaszcza może robić za schowanego gdzieś bohatera, na którego kierujemy bodyguardy, albo jako ktoś kto przytrzyma znacznik w dominacji, albo wreszcie jako taki a'la RotN, który pozwoli nam się wystawić „pod przeciwnika". Zasadniczo jednak do każdej z tych ról mógłbym znaleźć w Gondorze lepsze opcje.

Według LO: Tutaj sytuacja zmienia się o 360 stopni (tak naprawdę to o 180 😉 ). Pippin zyskał dodatkowy atak i ranę, więc przy zachowaniu poprzednich cech zyskał dodatkową – Aspekt Bojowy. Tak, Tak. Gdy dosiada kuca i towarzyszy jakiemuś silniejszemu bohaterowi może namieszać. Szarżując na piechotę ma 3 ataki, po obaleniu 6 kości na ranienie. Dodatkowo gdyby biegł przy Borku ze sztandarem to ma Walkę 4 – robi się całkiem przyzwoity rzeźnik jak na 35pkt.

Madril, Kapitan Ithilien

Według GW: Dowódca średniej klasy. Trzy punkty potęgi, dwa ataki, dwie rany, przeciętna walka i obrona, łuk, którym czasem coś ustrzeli. Można go wstawić jako bohatera z „tanimi" potęgami. Powiedziałbym, że to bohater sytuacyjny – naprawdę fajny gdy gramy sceny typu Hold Ground czy Rekonesans, jego zasada daje nam dużo. Na pozostałe scenariusze są lepsze opcje.

Według LO: Profil pozostał bez zmian.

Damrod, Zwiadowca Ithilien

Według GW: Jeden z najlepszych jeśli nie najlepszy bohater Gondoru. Zanim zostanę zakrzyczany to się tłumaczę z tych herezji. Damrod spłaca się praktycznie zawsze, w każdej bitwie, punkty zainwestowane w niego to dobrze zainwestowane punkty. Statystyk nie ma powalających, ot, lekko polepszony zwiadowca z punkcikiem potęgi, woli i losu, ale dzięki niemu zyskujemy możliwość zbudowania naprawdę taniego oddziału, przez co możemy liczyć na większą liczebność lub w innym miejscu dorzucić lepszego bohatera. Ponadto na niego zawsze kieruję bodyguardy w armii i stawiam gdzieś daleko, daleko. Damrod znajduje miejsce praktycznie w każdej mojej rozpisce.

Według LO: Profil oczywiście bez zmian.

Denethor, Namiestnik Gondoru

Według GW: Kolejny bardzo fajny bohater o niskim koszcie. Naprawdę przyzwoite statystyki pozwalają skutecznie mu walczyć z szeregowcami. Zasada specjalna każąca zdawać test męstwa co turę nie jest aż takim obciążeniem, bo ma 3 punkty woli i wysokie męstwo, więc naprawdę bardzo rzadko przechodzi pod kontrole nieprzyjaciela. Problemem jest jedynie brak potęg, przez co nie możemy liczyć na żadne heroiczne akcje z jego strony ani ewentualne podbicie wyniku rzutu w walce.

Według LO: Model jeszcze bardziej opłacalny, bo zasada specjalna jest zawieszona do czasu gdy żyje Boromir.

Beregond

Według GW: Profil podobny do Damroda. Za niewiele wyższy koszt zyskał ciężką zbroję, długi łuk oraz bodyguarda. Posiada również opcje wykupu konia dającego mu sporo mobilności. Osobiście jednak wolę Damroda, bo mogę na niego skierować bodyguarda, a przypadku Beregonda musze do tego celu szukać innego bohatera. Jak najbardziej nadaje się do często spotykanej roli RotNa czyli pojedynczego modelu dającego nam dodatkowy warband do wystawienia.

Według LO: Profil niezmieniony.

Cirion, Porucznik Amon Barad

Według GW: Podobny trochę do Madrila, też określiłbym go jako „bohatera sytuacyjnego". Dzięki zasadzie specjalnej zwiększającej mu męstwo gdy szarżuje na przerażających wrogów znajduje miejsce w rozpiskach gdy celem scenariusza jest zabicie jakiegoś monstrum. Statystki ma jednak takie, że może to być jego ostatnia szarża. Profil dobrze wyceniony, ale jednak o średnich możliwościach. Czasem warto go wstawić jako tanie potęgi w armii.

Według LO: Profil pozostał bez zmian.

Bohaterowie Ligi Ogólnopolskiej

Gandalf Biały

Sędziówka wprowadziła do Armylistu Gondoru czarodzieja zmniejszając przy okazji jego koszt do 200pkt. Jest to najbardziej wszechstronny mag w systemie – posiada bardzo szeroką paletę czarów, zarówno ofensywnych jak i defensywnych. Znakiem rozpoznawczym jest oczywiście „blast". Bardzo dobrze nadaję się na lidera, ma dużo punktów życia i losu (które to testy może przerzucać dzięki jednemu z trzech pierścieni). Gdy zajdzie potrzeba możemy go popchnąć w walkę bijąc rywali w siłą 5 lub ogłuszając kosturem. Cienistogrzywy ponadto daje mu dużą mobilność. Bardzo fajna postać, ale jednak na duże punkty. Na mniejsze raczej taniej wyjdzie nam dosojuszowanie maga z Białej Rady.

Boromir z Gondoru

Profil przeniesiony tutaj z Drużyny Pierścienia. Uboższa wersja Boromira CotWT, nie ma opcji lancy i sztandaru. Z jednym punktem woli i zerowym (!) stanem losu może być bardzo łakomym kąskiem dla przeciwnika. Zawsze wstawiając go do rozpiski boję się, że wpadnę na jakiegoś maga, który może już w pierwszej turze wyłączyć go z gry, albo potwora, który rozerwie go w góra dwie tury. Zawsze jednak okazuje się, że niepotrzebnie się martwię. Szczerze mówiąc to jeszcze nie zdarzyło mi się stracić go w bitwie. Sześć punktów potęgi daje niesamowitą moc przebicia. W szarży, z walką 6 i workiem potęg nie musimy się lękać żadnego przeciwnika. Oczywiście dodatkowym plusem jest Róg Gondoru, który często dodatkowo jeszcze upraszcza nam sprawę. Jeden z moich ulubionych bohaterów, często wrzucam go do rozpisek.

Faramir, Kapitan Ithilien

Kolejny, już czwarty (!) bohater Gondoru posiadający 3 ataki i 3 rany. Bardzo dobre statystyki, powiększony Stand Fast do 12 cali i zasada specjalna dzięki czemu jest sztandarem dla większości typów szeregowców Gondoru to jego zdecydowane plusy. Z minusów można wymienić walkę 5, która jednak przy modelu za 150pkt nieco zmniejsza jego opłacalność oraz to, że zasada specjalna „To me, Men of Gondor" nie działa na Strażników Fontanny, a ponieważ to z reguły one biegają w pierwszym szeregu tej armii to Faramir staje się mniej potrzebny. Można powiedzieć, że przegrywa rywalizację ze swoim bratem, który w niewiele wyższym koszcie da nam walkę 6 i 6 potęg. Profil Faramira daje jednak nam nowe możliwości, opcje zaskoczenia przeciwnika, świeżych połączeń, wart jest testowania.

Earnur, Kapitan Białej Wieży

Gdy tylko Ligówka wprowadziła ten profil postanowiłem go przetestować. Profil bardzo podobny do Faramira, zwiększona obrona i męstwo, kosztem punktu losu i zasady Woodland Creature. Ciekawiła mnie zwłaszcza zasada specjalna każąca szarżować na wrogiego bohatera gdy to tylko możliwe. Jest to reguła trochę nam komplikująca życie, bo przeciwnik wie jakiego ruchu może się po nim spodziewać, trzeba trochę kombinować żeby np. zastawiać mu drogę naszymi modelami aby nie pobiegł tam gdzie chce przeciwnik. Poza tym może wpaść na kogoś z kim zdecydowanie nie chcielibyśmy się spotkać. Generalnie model polecam do wypróbowania, mnie jednak nie porwał. Zasada nie była przesadnie drażniąca, jednak nie było też fajerwerków. Lepiej moim zdaniem dopłacić te 5pkt i mieć starego sprawdzonego Faramira.

Ioreth, Zielarka Domu Uzdrowień

Profil, który wygrał w głosowaniu graczy w konkursie „Tego Nam Trzeba". Dwukrotnie już osłabiana a wciąż to świetny model. Za niewielki koszt otrzymujemy profil o bardzo słabych statystykach i niemogący prowadzić oddziału. Może za to występować w oddziale innego dowódcy, co jest bardzo dobrym rozwiązaniem, bo unikamy dziwnego rozstawienia i szybkiej straty Zielarki. Prawdziwa jej siła tkwi w ładunkach leczniczych, których ilość losuje przed bitwą. Dzięki nim może przywrócić sojuszniczemu modelowi jedną, ostatnią ranę. Daje nam to niesamowite możliwości – przeciwnik chce zrobić heroiczną walkę? Proszę bardzo, leczymy nasz model. Rywal chce zabić konia naszego bohatera? Mamy Ioreth. Tracimy szeregowca w kluczowym miejscu? Może jednak niekoniecznie. Naprawdę to bardzo dobry model o czym najlepiej świadczy jak często pojawia się na stołach ostatnimi czasy.

Dowódcy

Rycerz Białej Wieży

Według GW: Z modelem jest pewien problem. Gdy spojrzymy na jego podstawowe statystyki zobaczymy bardzo przyzwoity profil. Koszt jest niski, więc pewnie jest jakiś haczyk. No właśnie, jest. A nawet kilka. Po pierwsze – tylko jeden punkt potęgi. W tym koszcie możemy mieć innego bohatera ze zdecydowanie większym zapasem potęg. Nie oszukujmy się, nawet kapitan wypada lepiej pod tym względem. Drugim problemem jest zasada specjalna. Z pozoru wygląda nawet ciekawie, ale przy drugim czytaniu widzimy co jest nie tak. Mieczem Gondoru należy walczyć oburącz aby podwoić ilość ran zadawanych przez Rycerza przez co walkę wygrać jest nam dość trudno i możemy nawet nie mieć możliwości ranić. Poza tym obie rany mogą być wybronione jednym losem. Model wizualnie bardzo ładny, ale szczerze mówiąc nie widziałem go jeszcze na stole.

Według LO: Ilość potęg zwiększona do dwóch nie zwiększyła niestety jego grywalności.

Kapitan Minas Tirith

Według GW: Standardowy kapitan, jakiego można spotkać w każdym Armyliście. Szeroka paleta uzbrojenia do wykupu sprawia, że możemy go składać w różny sposób. Często zdarza się, że kapitanowie są najmniej grywalną opcją w swoich Armylistach i tak jest tez w przypadku Gondoru. Opcja dość słaba, choć czasem w specyficznych warunkach można go wstawić np. gdy chcemy iść w całkowitą masówkę używając tylko najtańszych dowódców. Na stołach widywany z reguły jako kapitan machin wojennych.
Według LO: Sędziówka „odchudziła" go z ciężkiej zbroi, więc pojawiła się opcja Kapitana – Zwiadowcy.

Król Ludzi

Według GW: Kolejny bohater średniego kosztu punktowego. Profil ciekawy, dobra wartość walki, dwa ataki, możliwość wykupienia ekwipunku zwiększającego obronę do 7, opcje konia i lancy. Jak widać Król ma fajne możliwości ofensywne, jak najbardziej jest duża szansa, że się spłaci. Czemu nie widujemy go na stołach? Odpowiedź jest prosta – Gondor ma bardzo duży wybór bohaterów, więc rywalizacja o miejsce w rozpisce jest spora. Z reguły przegrywa tę walkę z Faramirem, droższym niewiele a mającym 3 potęgi i 2 losy. Cóż, w wielu innych armiach Król mógłby być ważnym ogniwem, ale w Gondorze rzadko się pojawia.

Według LO: Zyskał łuk w opcjach ekwipunku, przez co jego profil jeszcze bardziej zbliżył się do profilu Faramira.

Wojownicy

Wojownik Minas Tirith

Według GW: Typowy szeregowiec z całą gamą uzbrojenia do wykupienia. Nie powala statystykami, w zasadzie jego jedynym plusem jest obrona 6 po wykupieniu tarczy. Na stołach pojawiają się najczęściej w konfiguracji tarcza+ włócznia jako oddział wsparcia dla np. Strażników Fontanny. Można ich wstawić w celu podbicia liczebności gdy trochę żal nam punktów na wspomniane Fontanki (albo gdy potykamy się z przeciwnikiem z siłą 5). Jako łucznicy niespecjalnie opłacalni, zarówno zwiadowcy Gondoru jak i Strażnicy Cytadeli są od nich lepszymi strzelcami. W pierwszych szeregach armii też nieczęsto występują, ot, po prostu ich koszt nie jest znowu tak niski a statystyki i możliwości przeciętne. Jeszcze tylko jako czystą ciekawostkę dodam, że za punkt można ich ulepszyć do Strażników Ithilien przez co nie traktują terenów leśnych jako trudnego terenu.

Według LO: Sędziowie LO połączyli profil wojownika i Rycerza Minas Tirith. Piechura składamy tak jak według standardów GW a Rycerza omówimy sobie za moment.

Rycerz Minas Tirith

Według GW: Można powiedzieć, że profil na swoje plusy dodatnie i plusy ujemne. Jeśli chodzi o statystyki to jest po prosty zwykły Wojownik Minas Tirith, który dostał konia i lance do ręki, przez co mamy podobne problemy jak z tamtym panem tzn. walka 3 (często bywa dość problematyczna na kawalerii, gdyż nie daje nam przewagi nad przeciwnikiem) oraz męstwo 3 (które z kolei nie pozwala nam często dobiec do przerażającego wroga). Zaletą jest na pewno lanca i opcja tarczy dająca nam obronę 6. Podsumowując Rycerz Minas Tirith nie jest wojownikiem, na którym możemy oprzeć naszą rozpiskę, są zdecydowanie lepsze kawalerie w tym systemie. Warto jednak wziąć kilku, powiedzmy 3-4, jako jednostki do zadań specjalnych takich jak przebiegnięcie za krawędź w Rekonesansie, dobiegnięcie do znacznika w Dominacji czy szybkie pojawienie się w kluczowym miejscu na polu bitwy. Można jeszcze próbować opcji otoczenia przeciwnika aby go osaczyć i ułatwić naszej piechocie ranienie.

Według LO: Jak wspomniałem profil został połączony z profilem Wojownika Minas Tirith dzięki czemu mamy dostępne wszystkie opcje uzbrojenia. Najpewniej tak jak w standardowym profilu skusimy się na tarczę i lancę. Konny łucznik moim skromnym zdaniem jest dość średnią opcją, zwłaszcza jeśli porówna się go z Konnym Rohanem czy Konnymi Elfami. Dość śmieszną opcją, która się pojawiła jest konny z włócznią dzięki czemu możemy nadążać za naszym bohaterem i wspierać go w walce. Ostatnią nowością, która jest dużym plusem dla Rycerza, jest opcja ulepszenia do Strażnika Ithilien przez co możemy korzystać z bonusów szarży na leśnych terenach.

Zwiadowca Gondoru

Według GW: Nasz podstawowy łucznik. Dobra wartość walki i umiejętności strzeleckich dają mu miejsce w wielu rozpiskach. Po wykupieniu włóczni nadaje się bardzo dobrze jako wsparcie, skąd wypiera Wojowników Minas Tirith z włócznią. Musimy jednak uważać na ich niską obronę, jeśli zostaniemy otoczeni to nasi biedni Zwiadowcy raczej długo nie pozostaną przy życiu. Można za punkcik ulepszyć do Zwiadowców Ithilien traktujących las jak otwarty teren.

Według LO: Zwiadowcy zabrano łuk zostawiając go jako opcję do wykupu dzięki czemu możemy wstawić do rozpiski większą ich ilość niż 1/3 będącą limitem łuków.

Strażnik Cytadeli

Według GW: Strażnik Cytadeli to dość problematyczny profil. Za dodatkowy punkt w porównaniu z Wojownikiem Minas Tirith otrzymujemy +1 walki i zasadę Bodyguard. Na razie wygląda ciekawie. Komplikuje się gdy zastanowimy się jakie opcje wykupić. Za dwa punkty mam elficki łuk. Tutaj jest pierwszy dylemat – lepiej silniejszy łuk trafiający na 4+ czy słabszy (zwiadowca) trafiający na 3+? Drugi dylemat to wykup włóczni. Lepiej ten profil czy wojownika Minas Tirith z niższą walką i bez bodyguarda ale za to z tarczą? A może i łuk i włócznia? Tutaj z kolei wychodzi nam jednostka wsparcia za 11pkt. Dość dużo. A konna Cytadelka? W końcu to mobilne łuki. Jednak tutaj znów raczej w rozpiskach ląduje Rycerz Minas Tirith albo jakiś dosojuszowany oddział konnych łuczników. Jak widać Strażnik Cytadeli pojawia się rzadko na stołach, bo są bardziej popularne (czy może bardziej standardowe opcje). Myślę jednak, że jest to model warty próbowania. Może wnieść powiew świeżości do armii Gondoru, tylko trzeba odważniej na niego postawić. Aha, nie dodałem jeszcze, że z racji obrony 5 to do pierwszego szeregu nadają się tak niespecjalnie ;).

Według LO: Obniżono koszt konia do standardowych 5pkt.

Strażnik Placu Wodotrysku

Według GW: Popularna „Fontanka". Gondorska elita elit. Podstawa naszych szeregów. Gondor bez Fontanek to jak Lipski bez Siary. Taki sucharek ;). Za 11pkt (opcja tarczy to rzecz wręcz konieczna) otrzymujemy model ze świetnymi statystykami. Wysoka walka, obrona 7, opcja tarczowania, bodyguard, dzięki któremu nie straszni nam „terroryści" oraz włócznia, która w zamęcie bitwy może się czasem przydać. Cud, miód, malina. A ma to jakieś wady? A no ma. Co tu dużo mówić, Fontanki po prostu nie zabijają. Jeśli mamy nadzieję, że złożymy szereg Fontanek i przebijemy się przez szereg wroga to zawiedziemy się srogo. Na coś takiego akurat nie mamy co liczyć jeśli nie gramy na gobliny z obroną 3. Zadaniem Strażnika Fontanny jest stać i żyć w czasie gdy ktoś inny w naszej armii prze do przodu. Najlepszym dowodem na to niech będzie bitwa, w której mój „klocek Fontanek" wpadł na w zasadzie kopię mojej armii. Przez całą grę w tym starciu zginęły podaj trzy fontanki po obu stronach łącznie. Reasumując – Strażnik Placu Wodotrysku świetnie sprawdza się w wypełnianiu zadań do jakich jest stworzony (bardzo ładne zdanie mi tu wyszło xD).

Według LO: Sędziowie zabrali temu panu włócznię, zostawiając ją jako opcję do wykupu, dzięki czemu możemy korzystać z tego świetnego profilu za jeszcze niższą cenę.

Weteran Osgiliath

Według GW: Przejdźmy do omówienia najlepszego profilu w armii Gondoru. No tak naprawdę to nie. Tak naprawdę to chyba największa plewa w tym Armyliście. Za punkcik dopłacony do Wojownika Minas Tirith dostajemy +1 męstwa oraz zasadę specjalną dającą nam +1 walki gdy jesteśmy wystarczająco blisko Boromira lub Faramira. Co tu jest więc nie tak? Otóż po opisanych wyżej profilach widać, że możemy dostać te statystyki taniej lub bez zbędnych komplikacji. W pierwszym szeregu lepiej sprawdzi się Strażnik Fontanny mogący mieć więcej obrony i Bodyguarda, w drugim w zasadzie każdy profil szeregowców wygląda lepiej. Niestety choć modele są naprawdę ładne to na stołach się nie pojawiają. I słusznie.

Według LO: Zasięg działania zasady specjalnej został zwiększony do 12cali co jednak nie poprawiło ich wystawialności.

Machiny wojenne

Wyrzutnia bełtów

Według GW: Maszynka za 70pkt wystrzelająca D6 bełtów na turę. Bardzo istotnym ulepszeniem jest Swift Reload, który pozwala nam rzucić dwukrotnie w teście na ilość strzałów w turze. Kolejną rzeczą nad którą warto się zastanowić to wykupienie kapitana, który podbije rzut w ważnym momencie dzięki punktom potęgi. Oczywiście warto dorzucić też dodatkowego załoganta. I tu pojawia się problem, bo wtedy nasza maszynka kosztuje już ponad 170pkt. Jeśli spojrzymy na zasięg, który nie jest zbyt imponujący i to, że nie tylko nie zabija od razu, ale i nie obala modeli to naprawdę bardzo poważnie należałoby się zastanowić czy się w ogóle spłaci. Prawdę mówiąc generalnie machiny na zasadach GW nie są opłacalne.

Według LO: Tutaj z kolei wyrzutnia staje się naprawdę fajną opcją. Zmniejszony koszt samej machiny jak i kapitana, zwiększony zasięg, wystawienie jej na końcu, już po całkowitym wystawieniu przeciwnika, całkowity brak rozrzutu sprawiły, że stała się grywalna jednocześnie nie będąc przegiętą. Brawa dla sędziówki. Żeby jednak nie było nieścisłości – tak jak inne machiny jest bardzo losowa. Może bardzo ładnie nam się spłacić, a może ugrać bardzo mało. Warto jednak ją przetestować w rozpiskach.

Trebusz bojowy

Według GW: Droższa zabawka od Wyrzutni bełtów. Zadaje obrażenia obszarowe i w przypadku zadania rany zabija od razu. Jeśli nie uda się zranić obala. Potężna siła, ale trudno się spłaca. Z dowódcą kosztuje ponad 180pkt. Jeśli przeciwnik podejdzie do nas na 18 cali nie może już strzelać. Niestety dodatkowo ma rozrzut na 6 cali przez co rywal może znosić dowolnie nasze pociski by nie czyniły mu zbyt dużej szkody.

Według LO: Tu również doczekaliśmy się obniżenia kosztu samej machiny jak i jej kapitana. Skorygowano zasięg, aby miała jakieś szanse się spłacić. Jak już wspomniałem umieszczenie machin w rozpisce wiąże się ze sporym ryzykiem. Jak to mówią jednak – do odważnych świat należy. Warto próbować machin, zwłaszcza na zasady LO.

Przyjaciele na co dzień i od święta

Powiemy sobie tutaj trochę o naszych sojusznikach a konkretnie o tym, co chcielibyśmy od nich pożyczyć, żeby uzupełnić nasze braki.

Lenna

Według GW: Lennicy Gondoru nie mają nam wiele do zaoferowania. W zasadzie jedyne jednostki jakie chcielibyśmy widzieć w naszej armii to Rycerze Dol Amrothu (droga, ale dobra kawaleria z niezłą siłą przebicia) oraz Wojownicy Umarłych (droga piechota, ale rani po męstwie, więc daje nam nadzieję na zabijanie wrogich modeli. Poza tym mają bardzo wysoką przeżywalność).

Według LO: Tutaj sytuacja się zmienia. Oprócz wyżej wymienionych, którzy stali się jeszcze ciekawszą opcją (Rycerze są tańsi, za to na duchach nie można używać toporów) doszła niezwykle kusząca opcja Toporników z Lossarnach. Mogą oni używać zasady specjalnej toporów z drugiego szeregu tworząc bardzo ładny duet z naszymi Fontankami. Grywalną opcją stał się Król Umarłych, mający teraz 2 ataki i mogący zabijać wrogów z grzbietu wierzchowca. Do armii możemy dosojuszować również konne duchy. Bardzo fajna, wytrzymała kawaleria z dobrą siłą przebicia.

Rohan

Według GW: Z Rohanu najchętniej zapożyczylibyśmy ich towar eksportowy – świetną kawalerię; czy to w formie jeźdźców Rohanu ze 100% łuków czy też ulepszonych do walki 4 dzięki Erkenbrandowi Westfold Redshieldów lub, już idąc w całkowitą elitę, Synów Eorla.

Według LO: Sytuacja się w zasadzie nie zmieniła, dalej z Rohanu chcielibyśmy wyciągnąć kawalerię. Pojawiła się dodatkowo opcja pieszych Synów Eorla, czyli takich ludzkich berserkerów. Jak najbardziej do rozważenia, bo siła 4 w naszej armii zawsze się przyda.

Arnor i Szara Kompania

Według GW: Z Arnoru chętnie powitalibyśmy w naszych szeregach Malbetha, który zwiększyłby nam jeszcze dodatkowo przeżywalność lub Zwiadowców Północy (RotNów), którzy działaliby jako tani oddział dający nam przewagę wystawienia nad przeciwnikiem.

Według LO: Poza powyższymi (polecam połączenie Malbetha i Ioreth w armii 😉 ) możemy przygarnąć Arveduia na czele arnorskiej konnicy dającej nam to czego nam trzeba – kawalerii z dobrą walką, dobrą obroną i zasadą Sworn Protector dzięki czemu negowane jest jej bazowe niskie męstwo. No i koszt jest bardzo zachęcający ;).

Biała Rada

Ciężko mi tutaj opisać ten armylist, bo jest tak różnorodny, że zasługiwałby na osobny artykuł. Powiem jedynie tyle, że możemy tam znaleźć całą plejadę magów – bardziej ofensywnych lub defensywnych, z czarami na jakie tylko mamy ochotę. Zarówno na armylisty LO jak i GW jest z czego wybierać.

Drużyna Pierścienia

Co możemy wziąć z Drużyny czego nie mielibyśmy sami? W zasadzie to dwa profile. Legolasa, najlepszego łucznika w grze. Bardzo dobry na lidera, jakiegoś bohatera powinien zawsze ustrzelić, strącić Nazgula z bestii i ogólnie napsuć krwi przeciwnikowi. Służy też jako bardzo dobry straszak. Drugi profil to Merry. Tak, tak, właśnie on. Za 10pkt zyskujemy jednoosobowy oddział, który pomoże rozstawić się pod przeciwnika.

Opisałem tutaj króciutko sojusze dostępne na armylisty LO. Grając według ogólnych zasad GW możemy się sojuszować z każda nacją Dobra i wymienię tylko w dwóch słowach co moglibyśmy od nich zapożyczyć:

    • Krasnoludy – niezależnie od rasy krasnoludzkiej chodziłoby nam głównie o siłę 4, jednak Gondorowi nigdy nie było specjalnie z nimi po drodze i nie występowali często razem w rozpiskach
    • Elfy – tutaj interesuje nas Walka 5 i ciekawa konnica. Też nieczęsty sojusz.
    • Laketown – taniutkie wsparcia i Alfred.
    • Wanderers In the Wild – to akurat bardzo ciekawa armia i mają kilka fajnych opcji np. Wosowie – tanie wsparcie z ułatwionym ranieniem naszych głównych przeciwników
    • Bombadil – ciekawa postać, taki śmiechowy model do trollowania przeciwnika
    • Potwory – coś co naprawdę by się Gondorowi przydało, gdy powalą z hurla to naszym wojownikom łatwiej jest ranić
    • Shire- znów jednoosobowe oddziały pomagające w dobrym wystawieniu w stylu Fredegara Bolgera

Dwa zdania o taktyce

Jeśli ktoś dotrwał tak daleko to naprawdę się cieszę. Tutaj postaram się powiedzieć kilka słów ogólnych to taktyce Gondoru i podrzucę kilka przykładowych rozpisek, nie tyle „wyginających system" co po prostu różne możliwości budowania rozpisek, armię tę można bowiem składać na różne sposoby, nie ma aż tak sztywnego układu jak w innych armylistach. Zacznijmy jednak od ustalenia prostego faktu – Gondor nie jest samograjem. Są w systemie armie bardzo dobrze przystosowane do wykonywania większości podstawowych scenariuszy w tym przypadku jest trochę inaczej. Idąc na turniej nigdy nie słyszy się żeby ktoś powiedział „No Gondor powinien ugrać te sceny" ale też nie ma „Gondor będzie miał ciężko". W zasadzie nie ma takich scenariuszy w których mielibyśmy zdecydowanie do przodu i nie ma takich w których już na starcie widać, że jesteśmy na straconej pozycji. Podobnie z cięciami na turnieje – nie widziałem jeszcze takich, które by premiowały lub uderzały w Gondor. Ot, taka po prostu specyfika armii. Można by powiedzieć, że ta armia jest dość elastyczna. Przejdźmy do plusów i minusów. W bitwie z pewnością będziemy się opierać na naszej dużej przeżywalności (Fontanki ;)) czy zasadzie Bodyguarda, która powinna trzymać większość wojska nawet po breaku, oraz przyzwoitej walce. Zaletą na pewno jest również bardzo duża pula bohaterów i spora ilość szeregowców do wyboru. Obawiać się będziemy Blastów, Hurli potworowych czy toporów, które niwelują nasza wysoką obronę. Jak to już wspomniałem mamy pewne problemy z zabijaniem przeciwników. W całej armii występuje siła 3 a jedyną zasadą specjalną broni jest Feint. Długie łuki mamy na Strażnikach Cytadeli jednak już Zwiadowcy mają zwykłe ludzkie łuki o mniejszym potencjale. Jakoś jednak musimy się pozbyć przeciwnika ze stołu. Sposobów jest kilka: oprzeć się na taniutkich bohaterach i wstawić po prostu dużą masę piechoty; wziąć bohaterów droższych i to im zostawić uszczuplanie szeregów wroga albo w końcu poszukać ciekawych sojuszy (Wspomniane wyżej Duszki, Topornicy na zasadach LO czy modele z siłą 4 lub toporami na wyposażeniu). Mieszając armylisty możemy stworzyć całkiem fajną, ofensywną armię sporo różniącą się od typowo defensywnego czystego Gondoru. Przejdźmy jednak do konkretów, oto kilka przykładów rozpisek:

Na armylisty GW

500pkt

I:
Damrod 20pkt
12 Zwiadowców Gondoru z włócznią 108pkt
II:
Denethor 30pkt
12 Strażników Fontanny z tarczą 132pkt
III:
Faramir (koń, ciężka zbroja, tarcza, lanca) 95pkt
12 Wojowników Minas Tirith (tarcza, włócznia) 108pkt
IV:
Fredegar Bolger 5pkt

498/500 pkt 40 jednostek, 4 oddziały, 13 łuków
Dzięki tanim bohaterom udało nam się tutaj uzyskać całkiem sporą ilość modeli, 13 łuków, które powinny coś ustrzelić oraz niezłego bohatera do walki.

600pkt

I:
Damrod 20pkt
11 Zwiadowców Gondoru z włócznią 99pkt
II:
Beregond 25pkt
11 Strażników Fontanny z tarczą 121pkt
III:
Denethor 30pkt
11 Wojowników Minas Tirith z tarczą i włócznią 99pkt
IV:
Ghan – Buri – Ghan 45pkt
10 Wosów 70pkt
Wielki Orzeł 90pkt

599/600pkt 48 jednostek, 4 oddziały, 13 łuków, 11 plujek
Rozpiska bardzo podobna do poprzedniej. Rezygnujemy ostatecznie z bohatera do walki opierając się na masie piechoty i potworze mającym nam pomóc hurlami w miarę możliwości. Wosowie powinni wspierać Fontanki a zwiadowcy wojowników dzięki czemu na całej linii mamy walkę 4.

700pkt

I:
Boromir Kapitan Białej Wieży (koń, tarcza, lanca) 195pkt
6 Strażników Fontanny z tarczą 66pkt
5 Rycerzy Minas tirith z tarczą 70pkt
II:
Faramir (koń, ciężka zbroja, tarcza, lanca) 95pkt
11 Strażników Cytadeli (łuk, włócznia) 121pkt
III:
Damrod 20pkt
12 Strażników Fontanny z tarczą 132pkt

699/700pkt, 37 modeli, 3 oddziały, 11 łuków
Tutaj z kolei jest rozpiska bardziej nastawiona na siłę bohaterów. Jednostek mamy stosunkowo mało za to jest to sama elita. Piechota na wytrzymać napór przeciwnika a grę mają nam wygrać silni bohaterowie na czele kawalerii.

Armylisty LO

500pkt

I:
Damrod 20pkt
Wyrzutnia bełtów (szybkie przeładowanie, dodatkowy załogant) 77pkt
4 Strażników fontanny z Tarczą 40pkt
4 Zwiadowców Gondoru z łukiem i włócznią 36pkt
II:
Beregond 25pkt
Wyrzutnia bełtów (szybkie przeładowanie, dodatkowy załogant) 77pkt
4 Strażników Fontanny z tarczą 40pkt
3 Zwiadowców Gondoru z łukiem i włócznią 27pkt
III:
Denethor 30pkt
Wyrzutnia bełtów (szybkie przeładowanie) 70pkt
3 Strażników Fontanny z tarczą 30pkt
3 Zwiadowców Gondoru z włócznią i łukiem 27pkt

499/500pkt, 32 modele, 3 oddziały, 12 łuków
Rozpiska oparta o machiny wojenne. Dzięki zasadzie specjalnej machin rozstawiamy się tam gdzie nam odpowiada i ostrzeliwujemy przeciwnika ile fabryka dała. Jest tu jeszcze całkiem spore pole do kombinowania np. wstawienie 2 machin za 50pkt niż jednej ulepszonej za 70pkt (oczywiście w jednym oddziale może być tylko jedna machina). Wtedy mamy statystycznie więcej strzałów, ale za nieco wyższy koszt. Generalnie jednak moim zdaniem to fajna, śmiechowa rozpiska.

600pkt

I:
Cirdan konno 110pkt
II:
Boromir z Gondoru konno 115pkt
Ioreth 30pkt
Wojownik Minas Tirith (koń, sztandar, tarcza,lanca,włócznia) 38pkt
10 Strażników Fontanny z tarczą 100pkt
III:
Faramir (koń, tarcza, lanca, ciężka zbroja) 95pkt
10 Strażników Cytadeli z włócznią 90pkt
2 Strażników Fontanny z tarczą 20pkt

600/600pkt, 27 modeli, 3 oddziały,0 łuków
Rozpiska lekko śmiechowa – opieramy się na sile bohaterów i wytrzymałości piechoty. Ioreth na za zadanie leczyć nasze umierające jednostki. Korzystna mogłaby być zamiana Strażników Cytadeli na Zwiadowców, bo w tym koszcie mielibyśmy jeszcze dodatkowo łuki, ale umówmy się, że to co napisałem to taka rozpiska poglądowa. Cirdan daje nam Aurę Przerażenia, więc armie zła jeśli nie mają furii mogą mieć problemy aby do nas podejść. Z kolei gdybyśmy chcieli podmienić Fontanki na zwykłych Wojowników to przydałaby nam się jego Aura Dowodzenia.

700pkt

I:
Damrod 20pkt
12 Strażników Fontanny z tarczą 120pkt
II:
Angbor 55pkt
12 Toporników z Lossarnach 108pkt
III:
Eowina (tarcza) 35pkt
12 Synów Eorla 180pkt
IV:
Beregond 25pkt
11 Strażników Fontanny z tarczą i włócznią 121pkt
Strażnik Fontanny z tarczą, włócznią i sztandarem 36pkt

700/700pkt, 52 modele, 4 oddziały, 2 łuki
Tutaj wstawiamy najtańszych bohaterów jakich tylko jesteśmy w stanie. Udało za to na się stworzyć silną i liczną piechotę. Z jednej strony Synowie Eorla z siła 4 i 2 atakami wsparci Fontankami a z drugiej wytrzymałe Fontanki wsparte Topornikami mogącymi wykonywać Piercing Strike z drugiego szeregu. Ciekawa rozpiska, którą można modyfikować np. umieszczając Ioreth kosztem dwóch czy trzech jednostek.

Oczywiście Gondor jest na tyle bogaty w profile, że można kombinować na najróżniejsze sposoby. Nigdy nie zdarza mi się grać dwa razy taką samą rozpiską nawet na takie same punkty czy scenariusze. Tym, którym udało się dotrwać, mam nadzieję, że bez wielkiego bólu, do końca wielkie dzięki za przeczytanie i do następnego artykułu.

Garry

 

Dołącz do dyskusji

  1. Pułkownik · 18 września 2016 o 00:45

    Bardzo fajny artykuł. 😉
    Czytałem z przyjemnością.

  2. Anonymous · 18 września 2016 o 00:42

    Fajnie się czytało. 😉

  3. bonuspl · 17 września 2016 o 08:23

    Fragment „dwa zdania o taktyce” chyba dobrze oddaje rzeczywistość tej armii znaną nam z książek i filmów. Świetny artykuł.

  4. Orlacien · 12 września 2016 o 09:39

    Za młodu, zaczynając zabawę w Śródziemiu, łapczywie czytałem z podziwem takie opisy armii.
    Świetne wykonanie. Rozluźniające wstawki ułatwiają przebrnięcie przez długą listę analiz. Gratuluję Ci dzieła – najwyższej klasy artykułu!

  5. kuli · 11 września 2016 o 15:57

    Kupuję Gondor ! spoko mam wrażenie, że na Mitrilu zaczyna się częstotliwość rozkęcać 🙂

  6. TonyStark · 11 września 2016 o 10:36

    Dobry opis armii. Oby kogoś skusił do kupienia/wystawienia Gondoru na stole, bo armia jest ładna, klimatyczna i rzadka …
    pozdro

  7. Godfryd · 11 września 2016 o 00:25

    Garry, tak jak Ci pisałem prywatnymi kanałami- kawał naprawdę świetnej roboty, bardzo przyjemnie się czyta i trudno się z czymkolwiek nie zgodzić 🙂 Duże propsy ode mnie za ten tekst.

  8. Hardwiesniac · 10 września 2016 o 23:19

    ~wiciu43, nie wiem dlaczego Ciebie zacytowałem w poprzednim komentarzu. Pisałem z telefonu i „coś mi się klikło” 🙂

  9. kudłaty22 · 10 września 2016 o 22:56

    Dobry artykół. Mimo wielu opisów jakie należało tu zawrzeć, łatwo dotarłem do konca 🙂 Brakowało mi tylko jednej rozpiski nastawionej na klimat. Dla przykładu z weteranami, Faramirem i rangeremi.

  10. Hardwiesniac · 10 września 2016 o 21:28
    ~wiciu43 / ~Bębniarz z głębin napisał/a:
    Mateusz-super robota,artykuł bardzo mi sie podobał.pozdrawiam

    Dla ludzi ktorzy nigdy nie grali „na powaznie” takie artykuly jak ten sa bezcenne. Tak mysle ze trzeba bedzie przejechac sie kiedys w końcu na jakis turniej i zobaczyc jak to jest:-)

  11. Jeru · 10 września 2016 o 16:51

    Nigdy nie miałem szczęścia grając czystym gondorem. Ta armia zawsze prosi się o sojusz.

  12. wiciu43 · 10 września 2016 o 15:35

    Mateusz-super robota,artykuł bardzo mi sie podobał.pozdrawiam

  13. Huppcio · 10 września 2016 o 13:26

    Super artykuł 🙂

  14. DEGHAN · 10 września 2016 o 13:10

    Nie mogłem wstawić zdjęcia 🙁 artykuł jak zwykle zarąbisty powoli przejmujesz mitrila 🙂

  15. DEGHAN · 10 września 2016 o 13:08

    [img]http://66.media.tumblr.com/9fe4490a80997c91b04e0e5be4bf9fb7/tumblr_mf8uq9XzEu1qb4p3ko1_r1_500.gif[/img]

  16. Arasanin- Julian szucik · 10 września 2016 o 11:43

    Fajne

  17. Ajas · 10 września 2016 o 11:11

    Bardzo dobry artykuł – rewelacyjnie się go czyta. Widać, że autor zna się na tej armii 🙂

    Pozdrawiam, Ajas 😀

  18. Alexij · 10 września 2016 o 10:59

    Dobra robota.

  19. FishPriest · 10 września 2016 o 01:25

    Czytałem wcześniej, przeczytałem ponownie teraz, choćby dla sucharów 😀
    Jak zwykle dobra robota!

Może Ci się spodobać

Armie i taktyki 18

Angmar – kompletny opis armii.

Kuchar · 6 października 2018