
Miejsce: Kopalnia w Zgierzu, ul. 1 Maja 50, Zgierz
Termin: 07-08 kwietnia 2018r.
Format Punktowy: 600 pkt
Wpisowe: 30zł
Sędzia główny: Mateusz „Garry” Kot
Sędziowie pomocniczy: Michał „FishPriest” Rybarczyk, Jan "Deghan" Zaręba
Czas na bitwę: 90 minut. Dogrywamy aktualnie trwającą turę.
Limit miejsc: 40osób
Stoły: 48x48.
Dojazd:

SPONSORZY
1. Reycast
Łódzki twórca makiet, podstawek, akcesoriów do różnych systemów. Sprawdźcie na stronce i facebooku czy znajdziecie coś dla siebie :).
http://reycast.pl/
https://www.facebook.com/reycastminiatures/
2. Orzol Studio
Znany wielu osobom producent modeli, makiet i podstawek żywicznych. Koniecznie odwiedźcie stronę i facebooka :).
https://www.orzolstudio.eu/
https://www.facebook.com/OrzolStudio/
3. Unreleased Miniatures
Producent modeli stanowiących alternatywę lub uzupełnienie kolekcji o niewydane modele. Regularnie pojawiają się nowości w sklepie, więc warto wejść na:
http://unreleasedminiatures.com/
https://www.facebook.com/UnreleasedMiniatures/
I. Informacje ogólne
1. Turniej jest turniejem singlowym klasy Master Ligii Ogólnopolskiej LotR i zaliczany do Ligii Ogólnopolskiej.
2. Pary pierwszej rundy zostaną wylosowane. W następnych rundach stosujemy system szwajcarski. W pierwszej rundzie możliwe jest rzucanie wyzwań.
3. Opłatę 30 zł należy wykonać przelewem (tytuł przelewu: Macki Wojny, imię, nazwisko i Nick gracza) do dnia 20 marca 2018r.
Nr konta:
Mateusz Kot
42-311 Żarki-Letnisko
ul. Leśna 13
93 1020 3378 0000 1802 0306 1413
4. Zgłoszenia na turniej należy przysyłać na adres [email protected] do 28 marca 2018r. Zgłoszenie powinno zawierać imię i nazwisko, nick oraz ośrodek gracza, a także poprawną rozpiskę/rozpiski wypełnioną w arkuszu dostępnym tutaj - http://chomikuj.pl/mr203/Turniejowka
W rozpisce należy zaznaczyć lidera armii. W wypadku braku zaznaczenia lidera w zgłoszonej rozpisce to przeciwnik może wybrać, który z bohaterów jest liderem armii w danej bitwie.
Podkreślam, że ważne są jedynie zgłoszenia z poprawną rozpiską. Jeśli prześlecie ostatniego dnia zgłoszenie, gdzie będą źle zliczone punkty, błędny ekwipunek na jednostkach lub inne pomyłki to niestety nie otrzymacie za to zgłoszenie bonusowych punktów. Jeśli nie jesteście pewni poprawności rozpiski prześlijcie parę dni wcześniej, na spokojnie wtedy wszystko wyjaśnimy żeby zmieścić się w terminie.
5. Gracz powinien posiadać kości, miarkę calową, opis scenariuszy, statystyki i zasady swojej armii (mogą być w wersji elektronicznej, byleby dało się je odczytać w czasie bitwy i były aktualne) oraz oczywiście wydrukowaną rozpiskę.
6. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do dokonania zmian w regulaminie. O wszelkich zmianach gracze zostaną niezwłocznie powiadomieni.
II. Kompozycja armii
1. Gracz wystawia jedną lub dwie armie. W przypadku wystawienia dwóch armii jedna z nich musi być armią armylistów dobra, a druga armylistów zła. Gramy zawsze stronami przeciwnymi. Jeśli obydwaj gracze mają po dwie armie, rzucają po jednej kości. Gracz z wyższym wynikiem rzuca jeszcze raz: na 1-3 gra złem, a na 4-6 dobrem.
2. Format punktowy to 600pkt.
3. Armie muszą być skomponowane na podstawie armybooków LO 4.0 (lub nowszych jeśli do czasu turnieju się takie pojawią)
4. Zabronione jest wystawianie proxów
5. Wszystkie modele muszą być pomalowane i wypodstawkowane- modele nie spełniające tych wymogów będą po zwróceniu uwagi przez przeciwnika zdejmowane ze stołu przez sędziego.
6. Cięcia:
- maksymalnie 2 nazgule na bestiach z czego tylko jeden z nich może być nazgulem imiennym (Witch-King jest liczony jako nazgul imienny)
- maksymalnie dwa modele spośród: Gandalf, Saruman, Legolas, Erkenbrand, Galadriela
- maksymalnie 2 modele z zaklęciem Call Winds/ Nature’s Wrath (Thranduil wlicza się do tego limitu)
- maksymalnie 60 modeli
III. Rozgrywka
1. Podczas turnieju gracze rozgrywają 6 bitew. Czas przeznaczony na rozegranie jednej bitwy to 90 minut. W momencie ogłoszenia skończenia czasu gracze dogrywają obecnie rozgrywaną TURĘ.
2. Każdy z Uczestników ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami Sędziowskimi Ligi Ogólnopolskiej - są one wiążącą interpretacją zasad.
3. Odległości mierzymy w calach , aczkolwiek - jeżeli obaj gracze się zgodzą - można używać centymetrów jako jednostki miary.
4.. Po zakończeniu gry gracze zgłaszają wyniki sędziemu.
5. Gramy na blatach o wymiarach 48x48 cali.
IV. Harmonogram turnieju
SOBOTA:
9.00- 9.45 – zapisy
9.45- 9.55- rozlosowanie par
10.00- 11.30- Bitwa I
12.00- 13.30- Bitwa II
13.30- 14.45- Przerwa obiadowa
14.45- 16.15- Bitwa III
16.45-18.15- Bitwa IV
Paring na pierwszą niedzielną bitwę zostanie zamieszczony na wydarzeniu na fb oraz w temacie na Mitrilu w sobotę wieczorem.
NIEDZIELA:
10.00- 11.30- Bitwa IV
12.00- 13.30- Bitwa V
14.00- zakończenie turnieju i wręczenie nagród
V. Scenariusze
a) To the Death
b) Hold Ground
c) Fog of War
d) Reconnoitre
e) Capture and Control
f) Contest of Champions
a) To the Death
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi, jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punktów.
• Zdobywasz 1 punkt jeśli masz co najmniej jeden sztandar na polu bitwy pod jej koniec, Jeśli masz własny a przeciwnik żadnego – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 2 punkty jeśli zredukujesz armię przeciwnika do 25% jej startowej liczebności na koniec gry.
b) Hold Ground
Układ stołu:
Przed bitwą należy umieścić na środku stołu znacznik, ponadto gracze określają krawędź północną.
Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Warbandy zawierające maszyny oblężnicze nie korzystają z jej zasady specjalnej dotyczącej rozstawienia; wychodzą z krawędzi.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli masz więcej modeli niż przeciwnik w 6” od znacznika, jeśli masz ich dwukrotnie więcej (minimum dwa) – zdobywasz 5 punktów, jeśli zaś posiadasz trzy razy więcej modeli (minimum 3) – otrzymujesz 7 punktów.
Zasady specjalne:
Bitewny zgiełk: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, war bandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
• Warband nie pojawił się jeszcze na polu bitwy
• Twój przeciwnik wybiera punkt na północnej lub na południowej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Twój przeciwnik wybiera punkt na wschodniej lub zachodniej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na północnej lub południowej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na wschodniej lub zachodniej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
• Wybierasz punkt na dowolnej krawędzi, nie bliżej niż 6” od narożnika – wszystkie modele z tego warbandu wchodzą na pole bitwy z tego punktu.
c) Fog of War
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Na początku gry, gracze delegują w tajemnicy po jednym ze swoich bohaterów (nie może być to lider, chyba, że jest jedynym bohaterem w rozpisce). Zdobywasz 1 punkt, jeśli ten bohater pozostał żywy na polu bitwy, jeśli nie otrzymał żadnej rany – wtedy otrzymujesz 3 punkty.
• Na początku gry, gracze delegują w tajemnicy jednego z bohaterów przeciwnika (nie może być to lider, chyba, że jest jedynym bohaterem w rozpisce). Zdobywasz 1 punkt za spowodowanie jednej lub więcej ran temu bohaterowi (rany wybronione punktami losu etc. się nie liczą). Jeśli wybrany bohater zostanie zabity – otrzymujesz 3 punkty.
• Na początku bitwy, gracze delegują w tajemnicy jeden teren na połowie przeciwnika. Zdobywasz 1 punkt, jeśli na koniec bitwy posiadasz więcej modeli znajdujących się w tym terenie niż przeciwnik (choćby częścią podstawki). Jeśli jednak Twój przeciwnik nie posiada żadnych modeli w obrębie tego terenu a Ty posiadasz choć jeden, otrzymujesz 3 punkty.
• Zdobywasz 1 punkt za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.
Zasady specjalne:
Trzymaj to w sekrecie, trzymaj bezpieczne: Na początku bitwy obaj gracze muszą opisać swoje zadania na kawałku papieru i odłożyć, tak, aby obaj gracze nie mogli mieć do nich wglądu. Te kawałki papieru nie powinny być otwierane do końca bitwy, kiedy zostają ujawnione. Nie powinno się ujawniać przeciwnikowi żadnych zadań, nawet po ich zrealizowaniu.
d) Reconnoitre
Układ stołu:
Brak zasad specjalnych dla tego scenariusza.
Pozycje startowe:
Na początku bitwy jednostki nie są rozstawione – wchodzą one z rezerw. Gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera krawędź, z której będą wychodzić jego posiłki, przeciwnik otrzymuje krawędź po drugiej stronie stołu. Zasada specjalna wystawiania maszyn pozwala na ich wystawienie do połowy stołu, ale muszą być rozstawione wraz z warbandem przed rozstawieniem innych modeli i wszystkie modele w tym warbandzie muszą znajdować się w 6" od dowódcy. Modele wystawiane są na dowolnym punkcie swojej krawędzi (nie muszą wychodzić do 6" od dowódcy warbandu). Wszystkie modele o wyjściu innym niż standartowe(czyt. gobliny od skryby, goblin mercenaries, Morgul stalkers, etc) wychodzą z krawędzi gracza je kontrolującego. Wyjątkiem jest to Watcher in the Water. Modele nie są zobligowane do wystawiania w 6” od ich dowódcy warbandu(wyjątkiem tu są maszyny i ich załoga).
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 3 punkty jeśli minimum jeden Twój model uciekł przez krawędź przeciwnika i więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 5 punktów jeśli minimum dwa Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i dwa razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika, 7 punktów jeśli minimum trzy Twoje modele uciekły przez krawędź przeciwnika i trzy razy więcej Twoich modeli uciekło, niż modeli przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt za zadanie jednej lub więcej ran wrogiemu liderowi (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą), jeśli lider przeciwnika nie żyje, otrzymujesz 2 punkty.
• Zdobywasz 1 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 3 punkty.
Zasady specjalne:
Posiłki: w pierwszej turze gracze rozstawiają swoje warbandy naprzemiennie, począwszy od tego, który będzie miał wyższy wynik na rzucie K6. Od każdej następnej tury, warbandy wychodzą z krawędzi pod koniec fazy ruchu danego gracza.
W celu rozstawienia warbandu, rzuć K6. Punkty potęgi kierującego warbandem mogą być wydane w celu podwyższenia lub obniżenia uzyskanego wyniku, modele nie mogą szarżować w turze w której wyszły na pole bitwy, poza tym działają normalnie. Za każdy warband rzuca się osobno. Modele niewystawione na pole bitwy liczą się jakby były na nim na potrzeby ustalania, czy armia jest złamana.
Wynik rzutu K6:
1-3 – Warband nie dotarł na pole bitwy, ale otrzymuje bonus +1 do wyniku rzutu kością w następnej turze.
4-6 – Warband wchodzi na pole bitwy z krawędzi kontrolowanej przez gracza lub wg zasad opisanych w punkcie pozycje startowe.
Zasady specjalne pozwalające wyjść jednostkom z dowolnej krawędzi stołu (jak np. Goblin Mercenary Captain’s Mercenary Ambush) muszą wybrać krawędź stołu ustaloną w dziale „Pozycje startowe”
Modele które wyszły poza krawędź nie są liczone jako zabite.
e) Capture and Control
Układ stołu:
Umieśćcie pięć znaczników na polu bitwy. Trzy z nich muszą być ustawione na środku stołu w równych odległościach od siebie, przy czym jeden z nich dokładnie na środku. Dwa pozostałe są rozstawiane w 12” od krawędzi kontrolowanej przez gracza, jak najbliżej znacznika środkowego (wszystkie znaczniki tworzą kwadrat/romb o przekątnych przecinających się na środkowym znaczniku).
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i rzuca K6, wynik 1-3 oznacza, że ustawia go w 12” od środka stołu, 4-6 oznacza, że może być on rozstawiony gdziekolwiek na połowie gracza. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
W momencie gdy jedna ze stron została złamana, pod koniec tury, w której jedna z armii została uznana za takową oraz każdej następnej, jeden gracz rzuca K6. Przy wyniku 1 lub 2, gra się kończy.
Cele scenariusza:
• Zdobywasz 2 punkty za każdy znacznik, kontrolowany przez gracza na koniec bitwy.
• Zdobywasz 1 punkt za zranienie (rany odratowane punktami losu etc się nie liczą) lub za zabicie lidera przeciwnika.
• Zdobywasz 1 punkt, jeśli armia przeciwnika jest złamana na koniec bitwy.
Zasady specjalne:
Kontrola znacznika: na początku bitwy wszystkie znaczniki są uznawane za neutralne i nie należą do żadnej ze stron. Jeśli na koniec tury jeden lub więcej modeli gracza są w styczności ze znacznikiem, wtedy ten znacznik przechodzi pod jego kontrolę. Jeśli na koniec tury, obie strony mają modele styczne ze znacznikiem, wtedy staje się on ponownie neutralny.
f) Contest of Champions
Układ stołu:
brak zasad specjalnych.
Pozycje startowe:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem wybiera jedną ze stref rozstawienia. Następnie wybiera jeden ze swoich warbandów i ustawia go w 12” od swojej krawędzi stołu. Wojownicy nie mogą być rozstawieni dalej niż w 6” od dowódcy swojego warbandu.
Następnie przeciwnik wybiera jeden ze swoich warbandów i rozstawia go analogicznie, w 12” od własnej krawędzi stołu, po czym obaj gracze kontynuują rozstawienie naprzemiennie zgodnie z opisanymi zasadami.
Pierwszeństwo:
Obaj gracze rzucają K6 – ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze.
Koniec gry:
Bitwa toczy się do końca tury, w której jedna ze stron została zredukowana do 25% swojej początkowej liczebności lub niżej.
Cele scenariusza:
Na potrzeby scenariusza musisz odnotowywać ile modeli zabił Twój lider w czasie bitwy. Pamiętaj, że modele zabite poprzez ataki strzeleckie, magiczne lub w wyniku BPA „Hurl” nie liczą się.
• Zdobywasz 3 punkty jeśli Twój lider zabije więcej modeli niż lider przeciwnika, otrzymujesz 5 punktów, jeśli zaś Twój lider zabił dwa razy więcej modeli przeciwnika (minimum dwa), jednak jeśli Twój lider zabije trzy razy więcej modeli niż lider przeciwnika (minimum trzy) – otrzymujesz 7 punktów.
• Zdobywasz 3 punkty za złamanie armii przeciwnika, jeśli Twoja własna nie uległa złamaniu – otrzymujesz 5 punkty.
Zasady specjalne:
Ostatnia walka: za każdym razem gdy Twój lider zabije bohatera lub model posiadający więcej punktów zdrowia niż 1, natychmiast odzyskuje punkt potęgi wydany wcześniej w trakcie bitwy
VI. Punktacja:
Punkty naliczane są według zasad opisanych w danym scenariuszu.
co najmniej 2 razy więcej punktów - duże zwycięstwo – 9:1
Więcej punktów - małe zwycięstwo – 7:3
tyle samo punktów - remis – 5:5
bay w 1 szej rundzie - 9 pkt (spóźnienie nie jest liczone jako bay)
bay w kolejnych rundach – 7 pkt
O miejscu w tabeli decydują w pierwszej kolejności Punkty Zwycięstwa, następnie wynik bezpośredniej rywalizacji (stosowane jeśli tylko dwaj gracze mają po tyle samo Punktów Zwycięstwa i ze sobą grali), suma małych punktów.
Dodatkowa punktacja:
- brak rozpiski = - 2 pkt
- brak zasad swoich modeli w rozpisce = - 2 pkt (kumulatywne z powyższym)
- poprawna rozpiska wysłana na czas=+ 3pkt
- wysłanie wpisowego na czas=+3pkt
-posiadanie dwóch armii +3 pkt
VII. Przepisy porządkowe
1. Za oszukiwanie, wałowanie, przypadki chamstwa, ewidentna grę na czas może nałożyć na gracza karę – ostrzeżenie lub punkty karne (od 1 do 12pkt w aktualnie toczonej bitwie).
2. Jeżeli sędzia będzie notorycznie wzywany do jednego stołu wówczas gracz, który po raz drugi wzywa sędziego i po raz drugi nie będzie miał racji podczas niepotrzebnej sprzeczki zostanie ukarany punktami karnymi. Zatem spójrzcie w zasady swoich modeli i FAQ, aby nie zarobić punktów karnych.
3. W skrajnych przypadkach (oszustwo, przekleństwa, nagminne utrudnianie gry przeciwnikom, itp.) gracze mogą zostać zdyskwalifikowani i usunięci z turnieju. Dyskwalifikacja gracza jest równoznaczna ze zweryfikowaniem wszystkich jego wyników na 0:9 (wiadomo, każdemu zdarza się rzucić przekleństwo w powietrze, byle nie było to nagminne).
4. Jeśli gracze nie mogą dojść do porozumienia w kwestiach takich jak liczba potęg pozostała danemu modelowi, pozycja modelu przed wykonaniem ruchu, wynik na kości po jej zgarnięciu ze stołu i inne tego typu sytuacje i zawołają sędziego, aby taką sytuację rozstrzygnął, skończy się to rzutem spornym.
5. Decyzje sędziów są nieodwołalne.
VIII. Informacje dodatkowe
1. W czasie turnieju odbędzie się konkurs na najładniej pomalowaną armię Sił Dobra, Sił Zła oraz za najlepszą konwersję na turnieju. Wyboru w każdej z kategorii dokona sędzia główny oraz dwóch wybranych przez niego graczy obecnych na turnieju.
2. W przypadku pytań co do regulaminu czy samego turnieju piszcie i pytajcie śmiało.
3. Będziemy starać się odpowiadać na bieżąco na wszelkie wątpliwości.
IX. Ważne terminy
20 marca – termin wysłania wpisowego
28 marca – termin na zgłoszenie z rozpiską
1 kwietnia – publikacja rozpisek
7-8 kwietnia – Turniej Macki Wojny
Zapraszamy! Dajcie się porwać Mackom Wojny!
Zgłoszenia (na zielono opłacone, pomarańczowe opłacone z poprawną rozpiską):
1. Ajas
2. Potemp
3. Włodas
4. Frycu
5. Darkion
6. Solmyr
7. FishPriest
8. Lonewolf
9. Klusek
10. Diego
11. Szymon
12. Tomaszek
13. Kuchar
14. Kondziu
15. Kazek
16. Cichy
17. Zack
18. Montes
19. Dentor Lannister
20. Szirer
21. Agon
22. SpyTech
23. Godfryd
24. Hektor
25. Ondek
26. Marcin Marcin Marcin
27. bamar12
28. Slotgan
29. Loku
30. KMG
31. Deghan
32. Olek
33. Ereinion
34. Kordian Kafar
35. Kat
36. Arkadiusz Kilian
37. MCK
38. Wiciu43
39. Kisiel
40. Kacu
41. Isengard1
42. Guardian
43. Mikz
44. Melivor
45. Raven
46. Karolek
47. Koshara
48. Macu
49. DariuS
50. Yogi
51. Kamikazee
52. Jakubikk
53. Wielki Wojownik Szklany
54. Czaki
55. Mlotu
56. Slay
57. Pyśko
Lista rezerwowa
58. Patrykares
59. Mnil
60. Bartek Kipiel