WotR-owe rozpiski Angmaru

Jak już przesuniesz ten tysiąc figurek, to mi powiedz...

Moderatorzy: Konradussss, Thein, Koshara, TonyStark, Kevin, Mnil

Awatar użytkownika
DK
Pomocnik Szamana
Posty: 981
Rejestracja: 27 kwie 2008, 11:01
Skąd: Barad-dur | Toruń

WotR-owe rozpiski Angmaru

Post autor: DK » 09 kwie 2009, 12:47

No właśnie, ostatnio bardzo zaciekawiła mnie ta armia. Może ktoś podać przykładową rozpiskę do WOTR z tą armią? Bo chciałbym sobie zagrać na próbę, a nie mam zielonego pojęcia o WOTR'ze.

Pozdrawiam, DK :xD:
Jeździec, owinięty czarnym płaszczem, w wysokim czarnym szyszaku, nie był jednak upiorem, lecz żywym człowiekiem. Imienia tego pełnomocnika Barad-duru nie zachowała żadna pieśń ani legenda, on sam bowiem go zapomniał...

Awatar użytkownika
Ven
Pomocnik Szamana
Posty: 940
Rejestracja: 23 sty 2008, 21:15
Skąd: Poznań

Post autor: Ven » 09 kwie 2009, 19:30

Chcesz jakieś sojusze czy cuś??
Ogólnie gra tą armią polega na wzięciu masy orków + duchy jako elita. Są drogie, ale bicie po męstwie (na krasie czy nawet orki) jest naprawdę opłacalne.Do tego wojownicy z carn dun są zrównoważoną jednostką pod względem pkt. Mają także Buhrdura z Ambusherem i epic strengh co daje mozliwość pojawienia się takowym, szarży i zjechania dużej części np: kawalerii ukrywającej się za jakimś terenem. Przydają się także nazgule by czarami obniżały męstwo przez co jeszcze lepiej spisują się duchy. Brak im tylko solidnej altylerii i pik w podstawowej armii.
Nie bądź taki zabAAAAAAAAwny !

Jesteś z Poznania? kliknij!

Awatar użytkownika
Nawro
Bębniarz z głębin
Posty: 128
Rejestracja: 26 sie 2008, 14:11
Skąd: Piaseczno

Post autor: Nawro » 10 kwie 2009, 7:06

To ja coś od siebie zaprezentuje:

Angmar, 1500p
Common formations:
4 kompanie Legionu Duchów- 240p
4 kompanie Wojowników z Carn Dum (Muzyk, Sztandar)- 170p
6 kompanii Orków z Angmaru (Tarcze, Muzyk, Sztandar)- 170p
6 kompanii Orków z Angmaru (Tarcze, Muzyk, Sztandar)- 170p

Rare formations:
Cień- 100p

Legendary formations:
Buhrdur- 125p
Gulavhar- 200p
Latający Nazgul (Król Nazguli)- 325p

Ilość jednostek- ok. 160
Mightów- 9

Awatar użytkownika
DK
Pomocnik Szamana
Posty: 981
Rejestracja: 27 kwie 2008, 11:01
Skąd: Barad-dur | Toruń

Post autor: DK » 10 kwie 2009, 7:57

Ej bo wiecie co brakuje w WOTR? Gazetek DEA. xD Dlatego nie mam zielonego pojęcia o WOTR ale wczoraj trochę opowiedział mi Kevin. A właśnie, gdzie dowiem się jakie są sojusze w WOTR?

Pozdrawiam, DK :xD:
Jeździec, owinięty czarnym płaszczem, w wysokim czarnym szyszaku, nie był jednak upiorem, lecz żywym człowiekiem. Imienia tego pełnomocnika Barad-duru nie zachowała żadna pieśń ani legenda, on sam bowiem go zapomniał...

Awatar użytkownika
Silverhand
Honorowy Redaktor
Posty: 1791
Rejestracja: 25 sty 2008, 7:46
Skąd: W-wa

Post autor: Silverhand » 10 kwie 2009, 8:06

Na pewno nie w temacie o rozpiskach angmaru :roll:

polecam raczej http://www.mitril.pl/forum/viewtopic.php?t=2991&start=0 i tak czytać albo zadawać pytania

Awatar użytkownika
Ven
Pomocnik Szamana
Posty: 940
Rejestracja: 23 sty 2008, 21:15
Skąd: Poznań

Post autor: Ven » 10 kwie 2009, 11:26

Angmar, 1500p
Common formations:
4 kompanie Legionu Duchów- 240p
4 kompanie Wojowników z Carn Dum (Muzyk, Sztandar)- 170p
6 kompanii Orków z Angmaru (Tarcze, Muzyk, Sztandar)- 170p
6 kompanii Orków z Angmaru (Tarcze, Muzyk, Sztandar)- 170p

Rare formations:
Cień- 100p

Legendary formations:
Buhrdur- 125p
Gulavhar- 200p
Latający Nazgul (Król Nazguli)- 325p

Ilość jednostek- ok. 160
Mightów- 9
Jak dla mnie nie za dobra. Po co Ci tyle sztandarów i muzyków? Te opcje są przydatne dla jednostek ze specjalnym przeznaczeniem, którym szarża musi się udać. (kawaleria, silny oddział piechoty). Orkom są najzwyczajniej zbędne.
Daj za nie kolejną formację orków.
IMO shade nie jest wart swoich punktów, ale nadaje klimacik armii :)
Nie bądź taki zabAAAAAAAAwny !

Jesteś z Poznania? kliknij!

Browar
Bębniarz z głębin
Posty: 153
Rejestracja: 31 sty 2008, 21:06
Skąd: Kraków

Post autor: Browar » 14 kwie 2009, 12:41

Ven, Shade jest ciekawą opcją, nie tylko ze względu na klimat :D :idea: Jeśli mamy do czynienia z Przeciwnikiem o miażdzącej przewadze F, zrównanie poziomów jest bardzo istotne, ba tym bardziej opłacalne, jeśli używamy do tego broni 2-ręcznej, dając Oponentowi tylko jedną kość gratis (jeśli również nie ma modyfikatorów ujemnych), a zyskując tym samym +1 To Hit dla nas 8)

Osobiście polecam i pozdrawiam,
Browar / Desant / Dr. Kości / Terry

Awatar użytkownika
Kevin
[Własny wybór]
Posty: 3158
Rejestracja: 23 sty 2008, 19:07
Skąd: Poznań

Post autor: Kevin » 14 kwie 2009, 14:22

Ale Shade'a stosunkowo łatwo ubić. To jest tylko R1 więc mimo Hard to Kill'a może szybko zejść. Bo sama zasada jest genialna.
"Tym dziwniejsze jest, że prawdziwa wojna-a kilka prawdziwych wojen widziałem-pod względem porządku i ładu do złudzenia przypomina ogarnięty pożarem burdel"- A.Sapkowski "Chrzest Ognia"

Browar
Bębniarz z głębin
Posty: 153
Rejestracja: 31 sty 2008, 21:06
Skąd: Kraków

Post autor: Browar » 14 kwie 2009, 20:06

Prawda, uważać trzeba. Ale czasem warto zaryzykować, zwłaszcza jeśli zrobimy dość spory Sight-Blocker z jakiegoś mięsa armatniego, najlepiej kolejno AOW z tarczami, dalej zaś GL / GR; dobrym pomysłem może być też rozpoczęcie "ataku" z Shade'em od którejś z bocznych krawędzi pola bitewnego, będąc osłoniętym od 2 stron w/w kombinacją, z 1 strony krawędzią, zaś z tyłu kimś tam jeszcze, na wypadek spotkania z Ambusher'ami - kolejno jadąc wroga od tej flanki z Shade'em a pozostałością armii blokować resztę wroga lub ewentualnie zrobić taki sam manewr z drugiej strony, jeśli format punktowy (jak zamysł naszej rozpiski) na to pozwala :wink:

Pozdrawiam.

Awatar użytkownika
Kevin
[Własny wybór]
Posty: 3158
Rejestracja: 23 sty 2008, 19:07
Skąd: Poznań

Post autor: Kevin » 14 kwie 2009, 20:26

Ano nie do końca. Twoja taktyka leży jak w orki będące blockerami wpadnie jakaś mocniejsza kawa. Taka formacja rozniesie ci orki nawet posiadajac F2. Weźmy na przykład MK z Betrayerem. Jak nie zdasz terroru to mają dodatkowe 2 ataki do swoich podstawowych 8 przy szarży na piechotę. Ranię cię z bazy na 5+, z lancą na 4+ i przerzucają każdy nie zraniony atak. Taki oddział 4 kompanii wypłaca w szarży w zależności od szerokości twojego oddziału orków od 18 aż do 32 ataków raniących na 4+ z przerzutami, a liczba kości się zwiększy jak nie zdasz terrora na co masz w sumie i tak małe szanse z C2/3(w wypadku kapa). Tracisz 2/3 kompanie w jednej szarży. Podobnie z DA. Wprawdzie nie mają Betrayera ale mają podpakowaną szarże. A pamiętaj, że to będzie tylko część armii. Konnica ma boha, zrobi heroic fight'a i się pozbędziesz Shade'a i obstawy.
Rzecz jasna wymienione przeze mnie przykłady to nie jedyne a wcale nie będzie to rzecz skrajna. Boli się też wszystko co lata, albo mocno czaruję. Każdy nazgul może ci rzucić na Shade'a Stranght from Corruption i dostajesz D6 automatycznych hitów i ileś tam rzutów na tabelkę.
Jak dla mnie Shade'a jest bardzo interesującą propozycją, ale bardzo ryzykowną. Granie nim, z racji, ze może bardzo szybko zejść jest bardzo ryzykowne i podejrzewam, ze bedzie trza naprawdę dobrego gracza, aby skutecznie go poprowadzić. Zresztą Angmar najprawdopodobniej też będzie armią tylko dla takich. IMO niestety zdecydowanie najsłabszy z armii zła do WotR'a.
"Tym dziwniejsze jest, że prawdziwa wojna-a kilka prawdziwych wojen widziałem-pod względem porządku i ładu do złudzenia przypomina ogarnięty pożarem burdel"- A.Sapkowski "Chrzest Ognia"

Browar
Bębniarz z głębin
Posty: 153
Rejestracja: 31 sty 2008, 21:06
Skąd: Kraków

Post autor: Browar » 15 kwie 2009, 23:12

To wszystko co mówisz to i prawda - ryzyko jest duże, acz zawsze należy się nad danym problemem zastanowić. Ewentualnie, rzucić za AOW formację GR, która zajedzie przy odpowiednich rzutach wrażą formację od tyłu, redukując ichnie kości o 5 sztuk. Zawsze to i większe szanse. Choć i wyżej wymienionego Nazgula przypadek jest jak najbardziej - na niekorzyść Angmaru - trafny / bolesny.

Zaiste armia ciężka do prowadzenia, acz ciekawa, pod każdym względem.

Awatar użytkownika
Saise
Treser wargów
Posty: 15
Rejestracja: 06 lis 2009, 23:22
Skąd: Warszawa

Post autor: Saise » 07 lis 2009, 2:08

Angmar jest smerfny - bo ma klimat, i przy odrobinie wsparcia z innych sił "Zua!" można porządnie tym pograć. I ma klimat. Czy wspominałem już, że ma klimat? Ok, konkretnie tym cudem mam zamiar grać w przyszłości, kiedy wszystko pozbieram:

CF:
Carn Dum Warband [5] (Banner Bearer, Hornblower) - 200
Carn Dum Warband [5] (Banner Bearer, Hornblower) - 200
Carn Dum Warband [3] - 90
Carn Dum Warband [3] - 90
Ghostly Legion [3] (Captain) - 180
Spectral Host [1] - 80

LF&EH:
Witch-King of Angmar on Fellbeast - 325
Buhrdur - 125
The Tainted - 125

Rare:
Shade - 100
Castellans of Dol Guldur [1] - 135
Court of Fallen King [1] - 120
Morgul Stalkers [3] - 70

Jak widać, klimat na duchach i barbarzyńcach kierowanych do walki przez gościa, którego uważam za najlepsza postać całej sagi - Czarnoksiężnika z Angmaru. Dwa duże klocki barbarzyńców robią za główną siłę przyjmującą wraże uderzenie - mięcho do bicia, które samo ma bić. Dwa mniejsze klocuszki to raczej flankowcy-manewrowcy, trzymani na wszelki wypadek i na ewentualne wspomaganie walk, w których potrzebuję więcej kości. Duchy... cóż, są drogie jak cholera w punktach, ale po prostu muszę mieć duchy w armii, źle się bym bez nich czuł: przynajmniej wsparcie aury Tainteda zwiększa im szansę na zadawanie sensowniejszych obrażeń - tak samo dzięki kaszlącemu nazgulowi moje elytarne kloce - Kasztelani i Rada Starego - mają jeszcze większą moc uderzeniową. Klocki drogie i pojedyncze, ale spory DEF i R:2 powinny wystarczyć, by jednak dobiegli do walki.

Z dodatkowych zabawek dorzucam Shade'a, zwanego również "wyrównywaczem szans" - wszystko ma Fighta na dwa i tak ma być. Lubię atmosferkę tego modelu i teoretyczne możliwości, jakie on daje: zresztą, jest strasznym magnesem na ostrzał, a mi to pasuje. Morgulowcy dodani z trzech powodów: 1 - podobają mi się modele. 2 - nie chciałem, by Burak wychodził sam z lasu. 3 - bo będę ich kisił w ternie z nadzieją, iż w late game wyjdą i wjadą komuś w tyłek.

CO do herosów. Cóż, kiedy gra się Angmarem, to nie wzięcie Czarnoksiężnika z Angmaru jest grubym nietaktem. Jako że ma być modelem "centerpiecowym" armii, wsadziłem chwasta na bestyję - lata, gryzie i czaruje. Tainted to kolejny Nazgul w grupie, ładnie wspomaga wszealkie duszki w armii (Court, Kasztelani, Host, Duchy a nawet SHade'a!) no i jest Nazgulem, więc poczaruje, potańczy, komuś łeb utnie. Burak (vel Buhrdur) to klasyka tej listy, po prostu żal nie wziąć trolla, który zręcznie ukrywa się za krzakiem jerzyn, by zza niego wyskoczyć z rykiem budząc śmiertelne zaskoczenie wśród wrogów.

Lista bardziej pod klimat, niż pod jakieś przegięcia ;)

Awatar użytkownika
Turnavine
Honorowy Redaktor
Posty: 2350
Rejestracja: 24 sty 2008, 14:18

Post autor: Turnavine » 07 lis 2009, 15:15

Nie pod przegięcia, ale szczególnie mocna też nie jest.;)

Za dużo kompanii w formacjach CDW - od pięciu już się cieszy artyleria.

Duszki pieszo są takie... ni wtą w w tamtą - lepiej wziąć konnych, ze sztandarem i czterema kompaniami minimum.
SH też nie jest powalający, zwłaszcza przy tak marnym zapleczu magicznym.
Witch-King of Angmar on Fellbeast - 325
Nazgule na lataczach też jakoś nie porywają, magia, ES i kilka innych cudów za bardzo je karci.
Masz zbyt mało potęg w formacjach, naprawdę tyle nie zaspokoi potrzeb całej armii.
Shade - niby ciekawy, ale za szybko schodzi nu i jest powolny.
Lepiej wziąć drugą kompanię CoDG zamiast znacznie mniej skutecznego dworku.
2 - nie chciałem, by Burak wychodził sam z lasu.
Gorzej jak sie nie zmieszczą, w normalnych warunkach dwie kompanie to optimum, jest większy wybór makiet nu chyba, że jestesmy przekonani o tym, że zawsze napotkamy takie spore placki, które pomiesczą trzy kompanie.
Jesteś nowy? Przeczytaj. - nieaktualizowane. Nie gram już w figurkę. PM-ki z pytaniami mijają się z celem.

Awatar użytkownika
Saise
Treser wargów
Posty: 15
Rejestracja: 06 lis 2009, 23:22
Skąd: Warszawa

Post autor: Saise » 07 lis 2009, 20:13

Wiem, że Shade to szklaneczka, ale jestem z natury raczej klimaciarzem, i po prostu muszę ich mieć dla samej atmosferki jaką generują. Co do dworku cóż, może i fakt, że kasztelani są bardziej wygarowi, ale jakoś tak marszczę czoło nad tą koncepcją - chodzi o różnorodność modeli, którą w armii lubię mieć, co by nie umrzeć z nudów przy malowaniu. No ale fakt faktem, coś bym tym chciał pograć, więc może rzeczywiście dworek będzie półkowy i "od święta".

Zdjęcie Czarnoksiężnika z latającego paszczura i umieszczenie go w formacji to ponętna i seksowna opcja, ale znowu, nie czuję wtedy jego, hmmm, aury epickości - wiem, że mało wymierny argument, ale po prostu chciałbym mieć "szefa" na czymś dużym i majestatycznym, nawet kosztem dostawania po dupsku.

CDW można szybko wyrównać - od piątek odjąć po jednej i dodać tym, co mają trzy. Duszki na piechte, hur hur, znowu... kwestia tego, co chciałbym widzieć na polu bitwy. Ale tym razem twoja racja jest bardziej racjowsza - wywalę SH i to cudo i wrzucę kawę, bo jednak jakąś kawę trzeba mieć.

Ewentualnie, jak będe chciał bardziej "wygarować" listę, zamiast Czarnoksiężnika na lataczu wsadzę go na piechotę i jeszcze Dwimmerlaika ;)

Awatar użytkownika
Kevin
[Własny wybór]
Posty: 3158
Rejestracja: 23 sty 2008, 19:07
Skąd: Poznań

Post autor: Kevin » 07 lis 2009, 22:14

Dziwne punkty - po policzeniu kalkulatorem wyszło mi 1840...

Ogólnie w sumie przykro mi stwierdzić ale rozpa jest dosyć plewna :wink:
Ghost Legion i host spirytowy są z góry skazane na porażkę. O ile to drugie wystoii chociaż jakiś moment to niestety w tej grze D5 ma to do siebie, że schodzi od wszystkiego jak ciepłe bułeczki. Duszki bym odpuścił. Za ghost legion dać warg raidersów - klimatyczne tańsze i sprawdza się.
Carn Dur'czycy to dobry wybór. Dwa mocne klocki - hornblower jest tam totalnie nie potrzebny w obu.
Te dwie trójki zamień na orków - gorzej walczą, ale mają więcej kości a i tak mają być do taktycznego odginania szarż czy pierdów w ten detal, albo najzwyczajniej jako mięso.
WK na FB to najgorszy wybór. Schodzi od prawie wszystkiego. Raczej w klimatycznym Angmarze nie przekonam cię do pozbycia się go, bo wszak niestety ten ponoć najpotężniejszy z nazguli jest dosyć plewny.

Shade'a zostaw - jeśli umiejętni będziesz umiał tym panem zagrać to będziesz kapitalnym wsparciem. Pilnować go trzeba jak cholera ale się sprawdza.
Saise pisze:że kasztelani są bardziej wygarowi,
:lol: :lol: :lol:
Nie masz zielonego pojęcia o czym mówisz. Ten klocek nie jest wygarowy i nie takie zadanie ma spełniać na polu bitwy. Niestety z F3 i przeważnie tylko 8/9 kośćmi i brakiem AtD nie powala umiejętnościami walki. Ale nie od tego jest. Ja ich osobiście uwielbiam - zatrzymają każdą, chyba, że podłożoną pod nich(Lurz z MB i ragem) szarżę, w zależności od ilości nawet na bardzo długo.
"Tym dziwniejsze jest, że prawdziwa wojna-a kilka prawdziwych wojen widziałem-pod względem porządku i ładu do złudzenia przypomina ogarnięty pożarem burdel"- A.Sapkowski "Chrzest Ognia"

ODPOWIEDZ

Wróć do „Rozmowy ogólne o WotR”