War of the Ring - zasady, statystyki

Nawet najlepszy generał może stracić głowę wśród setek wojowników.

Moderatorzy: Konradussss, Thein, Koshara, TonyStark, Kevin, Mnil

Awatar użytkownika
Silverhand
Honorowy Redaktor
Posty: 1791
Rejestracja: 25 sty 2008, 7:46
Skąd: W-wa

War of the Ring - zasady

Post autor: Silverhand » 21 sty 2009, 9:08

Obrazek

Z lutowego WD. Ciekawe, że oddziały WoMT maja mieszane ekwipunki, i to nie zawsze po połowie, jednak linia miecze a druga włócznie. Chyba GW nie zrobiło jakiegoś głupiego błędu, a włócznie np. nie mają znaczenia w WotRze (w końcu i tak cały oddział walczy) W tym momencie wiadomo, dlaczego kiedyś w plotach było mówione, że włócznie nie są takie dobre, za to piki i owszem (wspieranie oddziału przez oddział)

Awatar użytkownika
Dem'arius
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 202
Rejestracja: 19 lut 2008, 19:46
Skąd: Wrocław

Post autor: Dem'arius » 24 sty 2009, 21:41

Generalne informacje o War of The Ring

http://forum.warhammer-forum.com/index. ... pic=120086

Oryginalne cytaty (za pomocą babelfisha tłumaczyłem na angielski a potem najważniejsze rzeczy na polski):
Tout d’abord, il s’agit d’un nouveau jeu complet plutôt qu’un supplément. Il se joue avec les mêmes figurines que le SdA, mais avec des règles différentes et des profils différents (avec de nombreux points communs, certes).
GW veut rassurer les joueurs, le SdA reste le jeu-phare pour la Terre du Milieu et les suppléments habituels continueront à sortir.
Czyli nic odkrywczego. Nowe profile, nowe zasady. No i będą suplementy.
Le livre (plus de 300 pages) contient toutes les règles pour jouer à la Guerre de l’Anneau (GdA), avec les caractéristiques des unités de figurines actuelles et à venir (sur une centaine de pages). Il est annoncé à 35£, soit un peu plus cher que le livre de règles. Source Warseer
Selon les créateurs (Matt Ward et Jeremy Vetock), la GdA corrigera les erreurs les plus graves du SdA rendant à certaines armées la puissance qu’elles auraient dû avoir (en particulier le Rohan).
Znów znane info - 300 stron i cena 35 funtów. Zostaną poprawione najbardziej poważne błędy i niektóre armie dostaną siłę jaka się im należy (w/w Rohan).
- Les plateaux de mouvement sortiront en Février (un blister de 3 plateaux pour fantassins et un blister de 3 plateaux pour cavaliers).
- Le livre sortira en Avril.
- Les nouvelles figurines sortiront peu à peu, comme c’est le cas actuellement. On attend, en particulier :
o des Ents en plastique customisables (différentes têtes, bras…) d’une taille nettement supérieure à la figurine de Sylvebarbe ;
o de nouveaux états-majors pour toutes les armées, en particulier avec de grandes bannières ;
o un nouvel Halbarad avec une grande bannière
o un héros nain qui porte le bouclier du roi avec une énorme armure lourde ;
o un magicien Elfe ;
o de nouveaux shamans
o des soldats des morts en plastique ;
o de nouveaux héros de Rhûn, des "fanatiques" Orientaux (peut-être les Gardes Dragon), des "prêtres" Orientaux ;
o un nouvel Hâsharin avec une pose plus dynamique ;
o de nouveaux types de troupes pour le Rohan, en particulier des chevaux caparaçonnés comme celui d’Eorl ;
o de nouvelles gravures ("impressionnantes") des Héros majeurs (Gandalf, le Roi-Sorcier, Théoden…)
- Movement traye już w lutym - pakowane w blisterach po 3 traye dla piechoty i po 3 traye dla konnicy.
- podręcznik do WoTR wyjdzie w kwietniu
- enty z multipartem (jak troll)
- nowy halbarad z wielkim (? może wina tłumaczenia) sztandarem
- nowy bohater kraśków z wielką tarczą króla i olbrzymią zbroją (cytat z tłumaczenia babelfisha: a dwarf hero who carries the shield of the king with an enormous heavy armour)
- elficki mag (czyżby chodziło o Celebrimbora?)
- nowi szamani
- plastikowi żołnierze (odkrycie Ameryki -.-)
- nowi bohaterowie Rhunu
- jakieś fanatyczne jednostki Wschodu (prawdopodobnie Dragon Guards)
- nowy Hasharin - ma mieć dynamiczną pozę
- nowe rodzaje jednostek Rohanu
- cytat z babelfisha: "in particular of the horses caparaçonnés like that of Eorl" - czyżby chodzilo o konnicę z konikami jak Felarof Eorla?
- i znów wzmianka o nowym Gandalfie, Theodenie i WK.
aperçu des nouvelles règles
Les armées :
Dans le nouveau système (comme vous le savez), les figurines bougent en compagnie de figurines qui lorsqu’elles sont regroupé nous donnent une formation. Les dimensions des compagnies varient suivant que l’on ai de l’infanterie ou de la cavalerie.
Compagnie d’infanterie: 110 x 60 mm
Compagnie de cavalerie: 90x 50 mm
Dans les compagnies d’infanteries, les figurines sont regroupées par groupe de huit, et la cavalerie par groupe de deux. Les monstres fonctionnent de manière indépendante.
To co było wiadome już wcześniej o oddziały - 8 piechoty/2 konnych i hasające samotnie potwóry. Wymiary trayów: 110 X 60 mm dla piechoty i 90 X 50 mm dla konnych.
Plusieurs compagnies forment une formation. Il doit il y avoir un nombre supérieur ou égal de compagnies en tête de formations par rapport à celle qui suivent. Il en va donc que les compagnies qui forment l’arrière de la formation ne peuvent être plus que celles qui forment l’avant. Dans la formation, il faut que les compagnies soient socle à socle, et tous du même type d’armement (arcs avec ars, et non pas arcs avec lances… etc.)
Kilka oddziałów tworzy tzw. formacje. W pierwszym rzędzie formacji musi stać więcej oddziałów niż w kolejnych (to chyba sensowne). Oddziały w formacji muszą mieć jednolite uzbrojenie (zapomnijmy o kombinacja tarczownicy + pikinierzy). Formacja z łukami może zawierać tylko łuczników, a formacja z lancami tylko modele posiadające lance.
Toutes les figurines d’un socle doivent être équipées de la même façon (toutes avec un bouclier et une arme de base par exemple, ou toutes avec une arme à deux mains…)
On peut assembler de ces socles (jusqu’à 8) pour obtenir une formation. Les unités doivent se toucher bords à bords pour être en formation et la ligne arrière ne doit pas comporter plus d’unités que la ligne de front.
En traçant les diagonales des socles d’unités, on définit 4 zones : une zone de front, une zone arrière et deux flancs. Une compagnie voit selon son angle frontal, les autres angles sont des points morts. Dans la phase de combat, il y a d’énorme différences si la charge est effectué de front de flanc, ou sur les arrières.
Il n’y a pas de limitation au nombre d’archers, mais ils ne peuvent pas porter de bouclier. Ces unités sont donc très fragiles au corps à corps.
Les troupes d’élite sont limitées à une troupe d’élite maximum par troupe de base.
Jednostki w oddziale też muszą być jednolicie uzbrojone (jakby to nie wynikało z poprzednioego akapitu -.-). Każdy oddział ma 4 strefy - przednią, tylną i dwie boczne. Oddział widzi tylko to co znajduje się w jego strefie przedniej. W fazie walki są wielkie różnice zależnie od tego czy oddział walczy przodem czy bokiem.
I uwaga:
- liczba łuczników nie jest ograniczona, jednakże nie mogą oni być wyposażani w tarcze i są strasznie krusi jeżeli chodzi o kontakt w walce wręcz.
- liczba elitarnych jednostek jest ograniczana przez liczbę podstawowych jednostek (czyli womt, orkowie etc będą znów potrzebni) Jak dla mnie świetna sprawa. :D

Dalsza część była podana już wcześniej (tabelki etc).
Quelques coûts en points
pour se donner une idée des nouveaux rapports de force:
- compagnie d'orques: 15 points (+5 points s'ils portent des boucliers, des arcs ou des armes à deux mains)
- compagnie d'uruk-haï: 35 points
- compagnie de guerriers de Minas Tirith avec boucliers: 25 points (+5 points s'ils portent des boucliers ou des arcs)
- compagnie de gardes de la Cour de la Fontaine: 35 points
- compagnie de cavaliers du Rohan: 30 points
- compagnie de chevaliers de Dol Amroth à pied: 45 points
- compagnie d'archers elfes en armures lourdes: 50 points
- compagnie de beserkers urk-haï: 110 points
- troll du Mordor: 100 points
- chef troll du Mordor: 200 points
- Aragorn: 200 points
- la compagnie des Neufs: 500 points (comme Sauron et le Balrog)

Et attention, roulement de tambour...
- Lurtz: 175 points! Ca promet du changement et un héros vraiment violent pour l'Isengard, même si les héros coûtent globalement plus chers (Merry et Pippin: 75 points, Damrod: 35 points; Madril: 95 points).
Oddziały:
- oddział orków - 15 pkt (+5 za wyposażenie oddziału w tarcze, łuki lub dwuraki)
- oddział UH - 35 pkt
- oddział MT - 25 pkt (+5 za wyposażenie oddzialu w tarcze lub łuki (jak mówiono wcześniej - włócznie są traktowane tak samo jak miecze - po prostu broń do walki)
- oddział Fontann - 35 pkt
- oddział jazdy Rohanu - 30 pkt (skoro oddział dwóch konnych jest wart 16 orków to konnica musi być naprawdę potężna!)
- oddział jazdy Dol Amroth - 45 pkt (a Ci muszą być jeszcze lepsi ;) )
- oddział łuczników elfickich w ciężkich zbrojach - 50 pkt
- oddział Berserkerów UH - 110 pkt ( :shock: muszą być naprawdę mocni)
- troll z mordoru - 110 pkt
- szef trolli z mordoru - 200 pkt
- Aragorn - 200 pkt (nie wiem czy tu chodzi o WoTR czy o LoTR, bo za ten koszt może wejść naprawdę masa orków..)
- oddział "nowych" (?) - 500 pkt - jak Sauron czy Barlog
- Lurtz - ma kosztować 175 pkt, zostać zmieniony i od teraz być naprawdę brutalnym herosem Isengardu
- Merry i Pippin - 75 pkt
- Damrod - 35 pkt
- Madril - 95 pkt

Trochę ode mnie: o ile z oddziałami zapowiada się fajnie o tyle bohaterowie są strasznie drodzy.. Nie wiem o co w tym chodzi szczerze mówiąc. :y?:

Rohan:

Kompanie:

- kompania wojowników Rohanu (ma być to milicja, która będzie miała niższą walkę niż jeźdźcy (Ci ponoć mają mieć 4, ale autor tekstu nie jest pewien na 100%) - 20 pkt (bazowo tarcze z możliwością wymiany na łuki)
- kompania pieszych Rohan Royal Guards (obrona 7, odwaga 4) - 35 pkt
- kompania Rohan Royal Guards (obrona 6, gdyż tarcze konno dają tylko +1 defa (a modele piechoty wyposażone w tarcze mają modyfikator +2), mają dostęp do lanc)
- kompania Synów Eorla (jeśli to znaczy "the Wire d' Eorl") - 45 pkt (są ulepszonymi RRG, mają +1 siły, sieją terror i prawdopodobnie, jeśli dobrze tlumaczę, nie mogą zostać rozbici przez straty w fazie strzelania, ruch 12")
Héros

- Eomer: 90 points, C6 (soit la meilleure valeur de Combat de tous les actuels héros du Rohan), PV3. Il coûte peu parce que si Théoden ou Eowyn sont retirés comme perte, lui et sa formation doivent toujours tenter de charger un ennemi, quitte à ce qu'Eomer doivent dépenser ses points de Puissance pour cela (notamment pour augmenter le résultat de la distance de charge s'il s'avère que le jet est trop juste). Ses actions héroïques spéciales sont Défi Epique, Combat Epique et Furie Epique (+4 en F mais -3 en D, j'ignore si l'effet s'étend à toute la compagnie/formation, mais j'en doute). Eomer peut lancer Furie Epique à chaque tour.

- Déorwine, capitaine de la garde royale: 50 points, C5, B4, PV1, PP2. Son action spéciale est Sacrifice Epique. Une fois qui l'a lancée, toutes les guerriers de sa formation ont une sorte de "sauvegarde invulnérable" de 3+ pour le reste du tour. A la fin de celui-ci, Déorwine est retiré comme perte. De plus, sa formation cause la terreur en charge. Enfin, si Théodred ou Théoden font partie de la même formation que lui et s'ils recoivent une blessure, alors Déorwine l'intercepte sur du 3+.
Bohaterowie:

- Eomer: 90 pkt, walka 6 (najwyższa walka spośród obecnych bohaterów rohanu), 3 punkty Mocy. Wraz ze swoją kompanią musi zawsze próbować szarżować na przeciwników (wytłumaczone śmiercią Theodena i (rzekomą) Eowiny - chyba chodzi o ten jego szał na polach Pelennoru, o którym była mowa w książce) - lub wydać punkt mocy by temu zapobiec. Ma też tzw. 2 "special action" - zasadę walki i furii , która zwiększa jego siłę (i siłę kompanii) kosztem obrony. Może tego użyć w każdej turze.

- Deorwine - kapitan RRG, 50 pkt, 5 walki, 4 męstwa, 1 punkt mocy i jakieś 2 PP (??)
Akcja specjalna "poświęcenie" - na całą turę wojownicy z jego fromacji mają coś jak save na 3+ jednak pod koniec tury Deorwine zostaje zdjęty z formacji i traktowany jako zabity. Co więcej formacja ma terror. W dodatku, gdy do tej samej formacji należą Theoden lub Theodred i mają otrzymać ranę to na 3+ Deorwine przejmuje tą ranę na siebie.
- Erkenbrand: 75 points. Son action spéciale est Charge Epique. Sa formation réussit automatiquement ses tests de Bravoure pour charger un ennemi terrifiant. Il dispose également d'un avantage lors des défis, lors desquels il lance deux dés et conserve le résultat le plus élevé (mais j'ignore ce que cela implique).

- Théodred: 125 points, B4. Il peut lancer Défense Epique, Sacrifice Epique Héroïque et Intervention Epique. Cette dernière consiste à contrer une action héroïque d'un héros ennmi à moins de 12" moyennant un point de Puissance. Théodred récupère les points de Puissance dépensés sur du 4+.
- Erkenbrand - 75, jego specjalną akcją jest "szarża" - jego formacja automatycznie zdaje test odwagi podczas szarży na przeciwnika z terrorem. Ma też zalety podczas "czasu wyzwań" (być może jakiś błą translatora) - jest mowa o 2 kościach i wybraniu wyższego wyniku.

- Theodred - 125 pkt. Akcja spejcalna "poświęcenie" i "interwencja". Ta druga pozwala na 4+ uchować punkt Mocy wydany na heroiczną akcję na 12" od bohatera. (chyba chodzi o kontrowanie heroika)
- Eowyn: 75 points. Elle peut lancer Défi Epique. Elle peut se déguiser et rester cachée dans une unité. Le joueur la révèle quand il le souhaite. Elle bénéficie du même avantage qu'Erkenbrand lors des duels de héros, mais si elle perd elle est automatiquement tuée.

- Merry: 75 points. Il peut lancer Sacrifice Epique. Sa formation réussit automatiquement tous ses tests de Bravoure. Si elle perd un combat, sa formation est "inébranlable" sur du 5 ou du 6, au lieu de 6 seulement sur la tableau de résolution des pertes des combats. Il a également la règle valeureuse intervention qui fait qu'il peut augmenter ou diminuer n'importe quel jet de sa formation de trois points, mais dans ce cas il est retiré comme perte.
- Eowina - 75pkt. Jej specjalna akcja polega na tym, że może się ukryć w formacji. W przypadku drugiej akcji specjalnej jest tu mowa o "czasie wyzwań" a mianowicie o walce bohaterów z dwóch przeciwnych formacji.

- Merry - 75 pk. Ma akcję "poświęcenia" - jego formacja automatycznie zdaje test odwagi. Jeżeli formacja przegra walkę to stoi na 5 i na 6 (zamiast tylko na 6 jak to podano w jednej z poprzednich tabelek). Ma też jeszcze jedną zasadę, ale tłumacz mi się przy niej zaplątał. Mowa o jakichś 3 punktach.
Théoden: 125 points, B6. Il peut lancer Défi Epique, Sacrifice Epique et Charge Epique (+2 en C). Tous les hommes à moins de 12" peuvent utiliser sa Bravoure et relancer les tests manqués. Une règle permet à Théoden de lancer une action héroïque par tour gratuitement. Sa formation peut utiliser sa valeur de Combat, et non pas seulement celle de son capitaine comme c'est le cas d'ordinaire. Imaginez la combinaison: une formation du Rohan menée par Théoden peut combattre avec C7 si ce dernier a déclaré une Charge Epique (ce qu'il peut faire gratuitement, rappelons-le).

- Eorl: 135 points, PV3, B6. Il peut lancer Défi Epique, Combat Epique et Charge Epique. Les hommes à moins de 12" peuvent utiliser sa Bravoure et il récupère ses points de Puissance sur 4+.
- Theoden - 125 pkt, odwaga 6. Ma specjalne akcje "szarży" (+2 do walki), "poświęcenia" i chyba coś podobnego do zasady Eowiny. Dodatkowo wszystkie modele na 12" od niego mogą używać jego odwagi w testach. W dodatku może zrobić darmowego heroika w turze, a jego kompania ma jego wartość walki. Dzięki połączeniu zasad formacja może mieć w jednej turze 7 walki (5 od niego i +2 za akcję "szarża".

- Eorl - 135 pkt, 3 punkty Mocy, 6 odwagi. Ma specjalne akcje "walki", "szarży" i też coś takiego jak u Eowiny. Na 4+ odzyskuje Moc i, jak Theoden, daje swoją odwagę jednostkom oddalonym do 12" od niego.
Formations légendaires

- La Garde Royale: elle se compose de Gamling et Hama accompagnés d'une poignée de gardes royaux, pour un total de 100 points (qu'ils soient montés ou à pied). Chaque compagnie supplémentaire de gardes royaux coûte 35 points. Aucun des deux héros n'augmente la Bravoure ou le Combat de la formation. Gamling a 2 PV et 2 PP, tandis que Hama en a 1 de chaque. Gamling et Hama peuvent relever les défis que le joueur adverse a lancé à un autre héros de la formation. Gamling peut être équipé de l'Etendard Royal pour +50 points, ce qui permet à tous les héros de la formation de lancer leur première action héroïque sans dépenser de point de Puissance sur du 4+. Cela ne concerne pas les points de Puissance dépenser en vue d'accomplir des actions épiques.

- Les Cavaliers d'Erkenbrand sont des cavaliers du Rohan ordinaires avec F4. Ils réussissent automatiquement leurs tests pour charger les ennemis terrifiants tant qu'Erkenbrand les accompagne. Ils coûtent 115 points bannière incluse, +40 points par compagnie supplémentaire.

- Les Cavaliers de Théodred sont des gardes royaux montés avec C5. Ils valent 135 points bannière incluse, +45 points par compagnie supplémentaire.
Legendarne formacje:

- Royal Guard - Gamlin i Hama z gwardzistami za koszt 100 pkt. Dokupienie każdego kolejnego oddziału do formacji to 35 pkt (movement traya). Bohaterowie nie zwiększają walki ani męstwa formacji (chyba). Gamling ma 2 PP i jakieś 2 "statementy", natomiast hama - po 1. Gamling i hama mogą podejmować wyzwania wyznaczone dla drugiego z nich. Za 50 pkt dokupujemy sztandar gamlingowi - każda formacja z bohaterem na 4+ nie traci punktu mocy przy pierwszym heroiku.

- Kompania jazdy Ereknbranda - cała kompania ma 4 siły i zdaje automatycznie testy przy szarży na przeciwnika z terrorem. Kosztuje 115 pkt. Posiada też bazowo sztandar. Dodatkowo za 40 pkt można kupić kolejny oddział (movement traya).

- Kompania Royal Guards Theodreda - cała kompania ma 5 walki, ma sztandar i kosztuje 135 pkt. Za 45 pky kolejny oddział (movement tray)
- Les Cavaliers de Grimbold (C4, PV2, B4, PP2) sont des cavaliers du Rohan ordinaires sans arcs et avec une valeur de Combat de 3 (ce qui sous-entend que les cavaliers du Rohan ont C4 en principe), mais avec F4 et B4. Ils valent 85 points bannière incluse, +30 points par compagnie supplémentaire.

- Les Cavaliers de Elfhelm (même profil que Grimbold, avec peut-être +1 en Combat) se déplacent de 12" et ont une valeur de Tir de 3+. Ils valent 90 points bannière incluse, +40 points par compagnie supplémentaire.

- Toutes les formations légendaires ont accès aux musiciens.
- Kompania jazdy Grimbolda (4 walki, 2 PP, 4 odwagi, 2PP) - jeźdźcy bez łuku z walką 3 (normalnie jeźdźcy mają walkę 4, ale ci mają niżej), silą 4 i odwagą 4. Mają sztandar. 85 pkt. +30 za kolejny oddział.

- Kompania jazdy Elfhelma (profil jak u Grimbolda tylko +1 walki) - kompania ma ruch 12" i z łuku trafia na 3+. Oczywiście ma sztandar. Kosztuje 90 pkt + 40 za kolejne oddzialy.

- Wszystkie legendarne kompanie mają dostęp do muzyków.

Dalej jest o Mordorze i DG, potem o Isengardzie i chyba kraśkch. Przetłumaczę później. :) Cholernie czasochłonne to xD


Wasz Dem 8) [/quote]

Awatar użytkownika
Silverhand
Honorowy Redaktor
Posty: 1791
Rejestracja: 25 sty 2008, 7:46
Skąd: W-wa

Post autor: Silverhand » 24 sty 2009, 21:42

To może nowy post, zdaje się, że tam są wszystkie armie opisane :shock: Przyjmuję wzór z poprzedniego posta, bez cytowania translatora, bo za dużo miejsca zajmuje.

No dobra, to następny w kolejce jest Mordor

Jednostki podstawowe

orkowie - 20 pkt (tarcza, łuk lub dwuraki
morki - 25 pkt
tracki - 30 pkt (maruderzy +1 do ataków z flanki lub z tyłu, ignorują trudny teren)
WR - od isengardzkich różnią się chyba tylko tym, ze mają włócznie
MUH - 30 pkt mięccy, ale zdyscyplinowani

Oddziały specjalne

Stalkerzy - 35 pkt maruderzy, elfie płaszcze, ambushed cokolwiek to znaczy
troll zwykły 100 pkt
bębniarz 150 pkt
Szef trolli 200 pkt
Durghaz-Nar 50 pkt - nie do końca rozumiem o co caman

Oddziały legendarne

Odziały Gorbaga, Shagrata i Grishnaka ze specjalnymi opcjami
Laraña - jakiś potwór
Kasztelani - (wg translatora napoje spirytusowe :lol: )
Nekromanta
Black raiders - 3 konne nazgule
9 pieszych nazguli - ponoć bardzo potężny oddział

Epiccy Bohaterowie

WK ;]
Khamul...
Nieumarły...
SL...
Plugawy...
Marszałek...
Zdrajca ...
...
zaraz, Zdrajca? :P
A skład sprzedawczyk cac powtarzających ataków i Shootings które nie (może to asquerosamente COMBA ...)
jak widac, translator nei chce tłumaczyć jego zasady

Równiez zasady rycerza Umbaru i Pana Carrionu (cokolwiek to znaczy) nie są zrozumiałe.

Nazgul na bestii ...
Usta Saurona
Gothmog
Szaman Kardush Podpalacz :lol:
Gollum (ma jakieś zastosowanie jednak)

No i sam LotR - SAURON :)


EDIT:

Ooo widzę Dem też dorwał coś ;) no dobra, to się jakoś podzielimy :P

Krasie

wojowie 40-45 pkt krasnoludzkie łuki teraz na statach orkowych
zwiadowcy
Khazadzi 50
IG 50

balista

tarcze zdaje się są legendarne, 70 pkt
Oni montruos. Te potwory są "Mistrzów Króla", która zmierza 6, F6, D8, A2, A3, V5, terroru, trudno zabić i kilka innych rzeczy, 165 punktów lub więcej.
Bohaterowie jakoś dziwnie opisani, w każdym razie są wszyscy starzy (Murin iDrar moga meić swoje oddziały) i jeden nowy.
Ostatnio zmieniony 24 sty 2009, 21:55 przez Silverhand, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Dem'arius
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 202
Rejestracja: 19 lut 2008, 19:46
Skąd: Wrocław

Post autor: Dem'arius » 24 sty 2009, 23:23

Oj nie biadol, na pewno dostaną coś w zamian Wink
Aj dostali, dostali i to dobre rzeczy :)
Z dedykacją dla Szymonsteina: :D
traduction pour les nains.

Le mouvement général nain serait visiblement de 5.

- Guerriers nains : 40-45 pts, armes à deux mains de série, peuvent l'échanger gratuitement contre un bouclier (plus une arme de base je suppose)
Combat de 4, Force 3, Défense 6 (8 avec un bouclier, glups), Bravoure 4.

- Archers nains, même chose que ci-dessus mais avec des arcs courts niveau armement.
Krasie mają oczywiście ruch 5 cali.

- oddział wojowników krasnoludzkich - 40-45 pkt, posiadając broń dwuręczną, którą mogą wymienić na tarcze. 4 walki, 3 siły, obrona 6 (8 z tarczą (sic! :shock: )), 4 odwagi.

- oddział łuczników krasnoludzkich - wszystko jak powyżej, tyle, że w uzbrojeniu łuki o krótkim zasięgu.
- Rangers nains : Défense 5, mais portent des haches de jet et soit des armes à deux mains, soit des arcs (pas courts, normaux) (pour le reste, je suppose que c'est comme les guerriers)

- Gardes Khazâd : 50pts ou plus, armes à deux mains.
Combat de 5, Force 5, Défense 7, Bravoure 4.
- oddział zwiadowców krasnoludów - obrona 5, broń dwuręczna z możliwością wymiany na łuk. Łuki o normalnym zasięgu (nie ma co narzekać, Szymonstein - w końcu Rangerzy są opłacalni :) ). reszta prawdopodobnie jak u wojowników

- oddział Khazad guardz - gracze krasnoludcy się ucieszą. 5 walki, 5 siły, obrona 7, 4 odwagi. kosztują 50 lub więcej punktów (autor tekstu nie jest pewien)
- Garde de Fer : probablement le même prix que la Garde Khazâd, auront des armes de jet.
Combat de 5, Force 4, Défense 7, Bravoure 4.

- Baliste : cause des impacts de force 8, comme les autres balistes ; coûte 60pts.

- Les équipes de gardes des tunnels (pas trop sûr là) : 70pts, armés de piques.
Combat de 5, Force de 4, Défense de 6, monte à 10 grâce à leurs boucliers
- oddział Iron Guard - prawdopodobnie ten sam koszt. walka 5, siła 4, obrona 7, 4 odwagi.

- balista - strzela impactami z siłą 8, zupełnie jak pozostałe balisty. koszt 60

- oddział Vault Warden - koszt 70 punktów. Uzbrojeni w piki. Mają 5 walki, siłę 4 i obronę 6 (10 z tarczami)
- Champions du Roi (des monstres, d'après le rédacteur espagnol) : Mouvement 6, Force 6, Défense 8, 2 Points de Vie, 3 Attaques, Bravoure 5, causent la terreur. De vrais bourrins quoi, mais tout cela à un coût : 165 points la compagnie.
- oddział Królewski (albo potworów jak dodaje hiszpański autor dając te informacje francuzom - IMO sądząc po statach - faktycznie potwory) - 6 cali ruchu (cud u krasi), siła 6, 2 punkty życia każdy, 3 ataki, 5 męstwa, wzbudzają terror. :shock: :shock: koszt takiej przyjemności - 165 pkt

FORMACJE LEGENDARNE:
Formations légendaires :

- Une formation de Guerriers experts dans le combat contre les orcs
- Une formation de Rangers avec une règle d'embuscade
- Une formation de Gardes Khazâd comprennant Mardin et Durin. Mardin possède la règle "garde du corps", déjà bien vue avec le Rohan, et Durin est assez bon. Causeraient la terreur (?)
- Formacja wojowników wyćwiczona w walce z orkami
- Formacja rangerów z zasadą "zasadzki"
- Formacja Khazad-Guard zawierająca Mardina i Durina - Mardin dostał jedną z zasad widzianych w Rohanie, natomiast Durin jest raczej dobry. Możliwe, że formacja będzie wzbudzać terror.
- Murin et Drar, accompagnant des archers ou des guerriers nains (chacun avec "les siens"), ils possèdent des règles augmentant respectivement la défense ou la puissance de feu en dépensant un pouvoir.
- Balin coûte 100pts, avec de bonnes caractéristiques, des actions héroïque et semblerait-il, une règle contre les orcs.
- Un nouveau personnage qui peut copier des caractéristiques et donne un appui "logistique".
- Murin i Drar w oddziale krasnoludzkich wojowników z łukami (każdy wyposażony w "siens" - tego nie przetłumaczył translator), mają zasady zwiększające im obronę lub siłę ognia.
- Balin - 100 pkt, akcja specjalna związana z heroika i specjalna zasada w walce z orkami (goblinami?).
- Nowy bohater, który ma skopiowane statystyki i zapewnia wsparcie logistyczne :)
- Gimli coûte 175pts, avec un combat de 6, une bravoure de 6, Pouvoir 4 (ou quatre points de pouvoir, je ne sais plus comment ça fonctionne ). Il peut également utiliser des actions épiques qualifiées d'agressives, et possède une attaque à distance de portée 6 pas, qui inflige 1D3 blessures automatiques, (attention, j'ai eu du mal ici^^) que ce soit en lançant une hache ou en en bondissant pour frapper et en rejoignant tout de suite sa formation.
- Daïn Pied de Fer vaut quant à lui 200pts, et est décrit comme une brute absolue, capable de massacrer des orcs à la pelle ou de tuer des trolls.
- Gimli - 175 pkt, walka 6, odwaga 6 i 4 pkt czegoś (chyba chodzi o Moc). Ma jakąś akcję specjalną "agresja" i zasięgowy atak na 6 cali zadający automatycznie 1D3 ran - rzuca toporem czy coś takiego.
- Dain - 200 pkt. Podobnoe stał się maszynką do mielenia orków i jest zdolny do zabijania trolli.

Kraśkowi gracze - enjoy.

Dem 8)

Awatar użytkownika
Turnavine
Honorowy Redaktor
Posty: 2350
Rejestracja: 24 sty 2008, 14:18

Post autor: Turnavine » 25 sty 2009, 17:28

Swoją drogą jak widać GW pomyślało
Dwóch ludzi to jeszcze nie GW.;)

Po Wyspiarsku:
Well basically :

You roll a die for each warrior in the company whose stand is in contact with the enemy (8 for a full company) then you add some modifier dice if :
+1 die if your fight value is better (some modifiers for two handed weapons)
+1 die for each company in support
-3 if you are attacked in the flank
-5 if you are attacked from behind

etc.

Then casualties are removed and the loser makes a break test on 1 D6
1 : make a normal SBG test (2D6). If you don't make it, your unit is destroyed if it was under 50% of original strength. If it was above 50% look below (2-5 result).
2-5: normal test. If you don't make it the company gets more casualties. For example if gobs roll a 5 on 2D6, they get 3 more casualties (it is the equivalent of 5 (die roll) + 2 (courage value) - 10 (number requested for a courage test = - 3
6: nothing happens
W walce do podstawowych ośmiu ataków ( za każdą jednostkę w oddziale ) dochodzą min. modyfikatory za wyższy niż u przeciwnika współczynnik walki ( +jedna kostka ), dodatkowa kostka za kompanią wspierajacą ( zapewne kolejne, które uczestniczą w walce ), -3 kostki jeśli jesteśmy atakowani od flanki, -5 jeśli od tyłu ( ładnie, ładnie... ).

Później stracone jednostki usuwamy i robimy test złamania oddziału na k6:
1 - test męstwa taki jaki mamy obecnie ( jeśli niezdany oddział ulega zniszczeniu jeśli jego liczebność była mniejsza niż 50% stanu początkowego ),
2-5 znów test; jeśli jest nieudany wybieramy ( bodaj, bo jakoś się tutaj zgubiłem ) najwyższy wynik z testy ( przykładowo piątka ), dodajemy współczynnik odwagi oddziału i odejmujemy od 10 ( liczby wymaganej do zdania testu tak jak teraz ) - w taki sposób uzyskujemy liczbę kolejnych straconych modeli w oddziale,
6 - nic się nie dzieje.

EDIT:
Znów to samo, ale po Wyspiarsku:
http://www.thelastalliance.com/index.ph ... 59&page=22

Krótko mówiąc większość jednostek ma Resistance - punkt oporu, który zabezpiecza przed nagłym zgonem całego oddziału ( niemożna zadać rany jeśli wypłaciliśmy mniej hitów niż wynosi Resistance ).
Zwykłe jednostki maję po jednym punkcie, kawaleria +1, potwory tyle ile mają żywotności (sic!).

Piechota szarżuje ( w fazie szarży ) k6 +2'', konnica k6 +6'' ( niektóre typy oddziałów jak już podał Demarius będą miały związane z tym zasady specjalne ).

Potwory atakują pierwsze, potem kawaleria i piechota, jeśli walczą te same typy uderza ten kto ma wyższą walkę etc..

Potwory prócz standardowej już nam znanej tabelki:
if a monster is wounded(after resistance) roll on the chart-
1 -nothing happens
2-3: one wound token
4-5: two wounds tokens
6 : killed outright.
(+1 to the die roll for each wound token that the monster already has).
Otrzymują modyfikator +1 do rzutu HtK za każdą wcześniej już zadaną ranę.

Wszystkie łuki mają siłę dwa i trzy rodzaje zasięgów, kusze cztery z ponoć taką samą liczbą różnych zasięgów :!:
Jednostki, które celu nie widzą mogą wspierać ogniem dając jedną kostkę do zranienia.

Na OR hithero będzie ujawniał fakty związane z WotR-em, także warto obserwować ten wątek.
http://www.one-ring.co.uk/phpBB2/viewtopic.php?t=14069

Farmer Maggot z OR podał już co usłyszał:
Dziesięć list armii, po pięć dla Dobra i Zła, scenariusze ogólne są podobne mechaniką do tych z czterdziestki, Synowie Eorla to faktycznie nowa jednostka dla Rohanu, pojawi się nowy szaman goblinów - być może imienny heros, nowy model Theoden i Gandalfa Białego.

EDIT: hithero potwierdza, że są nowe jednostki dla Gondoru ( raczej Lenn, ale to jeden pies ): łucznicy z Penith Gelen ( przyznam, że nie pamiętam poprawnej pisowni ).
Zwiadowcy gondoru mają umiejętność zastawienia zasadzki.

Nowości będą miały statystyki do SBG, ale ukażą się one w WD ( spryciarze... ;) ).

Rohan ma mieć:
So we have new marshals, horn blowers, banners, guards, militia type archers (I think), the 'books' royal standard bearer and not Gamling - this is exciting times for Rohan
- jakie to szczęście, że nie sprzedałem Rohanu, a kurzy się od zarania.:)

EDIT2:

Podział tury wygląda podobnie jak teraz: pierwszeństwo, ruch, strzelanie, szarża, walka wręcz.
Do zranienia ( niema już rzutów na trafienie ) używamy tej samej tabelki co teraz.
Companies of 8 foot or 2 cavalry models on a movement tray are formed into formations of normally 1-6 companies. These move as a unit and must always be in corner to corner contact.
Ciekawe jakie bonusy to ze sobą niesie?
Jesteś nowy? Przeczytaj. - nieaktualizowane. Nie gram już w figurkę. PM-ki z pytaniami mijają się z celem.

Ismaril
Honorowy Redaktor
Posty: 2233
Rejestracja: 19 wrz 2007, 10:15
Skąd: Świdnik / Warszawa

Post autor: Ismaril » 26 sty 2009, 11:06

Z War Seer:

Released April 4th

War of the Ring book £35
Uruk-hai Command - 3 metal minis (Captain, Standard and Musician) £15
Minas Tirith Command - 3 metal minis (Captain, Standard and Musician) £15
Rohan Command - 3 metal minis (Captain, Standard and Musician) £15
Morannon Orc - 3 metal minis (Captain, Standard and Musician) £15
Plastic Ent £15
Plastic Army of the Dead £15 - 24 minis
Sons of Eorl (mtd) £8 - uber rohan royal guard cause terror in turns they charge and don't retreat as a result of casualties suffered from bow fire.
Halbarad £7 (new mini)
Grey Company £8 - 3 metal minis (new minis)

Released later date TBA

Elven cavalry
Elven catapult
Plastic High Elves inc. Spearmen.
Plastic Galadhrim
Eatserling King
New Theoden


I jeszcze:

New Witch on Horse with flaming Sword
New Gandalf the white on Shadowfax
Goblin Shaman type thing with Bat swarm behind it
I think Celebrimbor(Friend said it was)

Do tego 3 nowe Nazgule, ale o tym była już mowa jak o dużej części tutaj.

Awatar użytkownika
Dem'arius
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 202
Rejestracja: 19 lut 2008, 19:46
Skąd: Wrocław

Post autor: Dem'arius » 26 sty 2009, 17:14

Nie wiem, czy wcześniej było o tym ale co tam.. dalsze tlumaczenia:

LURTZ
Lurtz es ahora un héroe de un gran calibre, de un calibre de 175 puntos. Tiene un alto combate de 6, R3(heridas, recordadlo) y valor 5, y 4 puntacos de poder. Puede declarar combates épicos(+2 al combate de su formación) o furias épicas(+4 a la fuerza pero -3 a la defensa de su formación) gastando puntos de poder. Los uruks pueden usar su liderazgo si están cerca y es montaraz maestro, ignora todos los terrenos. Lurtz puede disparar flechas lacerantes, como en la película o juego de ordenador. En la fase de disparo, escojes un héroe a 24 pulgadas o menos que puedas ver, a 4+ le bajas un punto de R. Esto sirve para matar magos enemigos, que tienen R1, o para ablandar héroes poderosos antes de cargarles y luchar en un duelo herocio(ya que este disparo especial ni ralentiza ni impide cargar a Lurtz). Además, puede desatar una auténtica carnicería, cono en el Batalla por la tierra Media, gastando un punto de poder, todos los ataques de su compañía son heridas automáticas. 12 dados=12 bajas, me da igual que sean enanos con defensa 8... simplemente brutal...
Lurtz, jak było wiadome wcześniej, jest bohaterem ciężkiego kalibru. Ma walkę na poziomie 6, 3 woundy, i najpewniej 4 punkty Mocy. Może zadeklarować dwie specjalne akcje "epicka walka" (dodaje całemu oddziałowi +2 do walki) lub "epicka furia" (oddział dostaje +4 siły, ale traci 3 obrony) - płacimy za to punktami Mocy (efekty zapewne trwają 1 turę). Uruki, jeśli są blisko, mogą korzystać z jego odwagi i w dodatku przemieszczają się normalnie po ciężkim terenie. Lurtz może oczywiście strzelać z łuku - tak dobrze jak w filmie lub w grach. Jeżeli jest jakiś bohater oddalony od Lurtza o 24 cale lub mniej to na 4+ Lurtz zdejmuje temu bohaterowi 1 wound. Pozwala to szybko zabijać magów z 1 woundem i bohaterów przeciwnika nim dojdą do walki i 'pojedynku bohaterów'. Warto dodać, że strzał ten nie zmniejsza ruchu oddziału Lurtza. Dodatkowo (tutaj lekkie problemy z tłumaczeniem translatora na język angielski) będzie miał zasadę - zużywając punkt Mocy wszystkie uruki z jego oddziału będą ranić automatycznie w tej turze, co szczególnie przyda się w walce z krasnoludami posiadającymi 8 obrony.

SARUMAN:
Y luego queda el todopoderoso Saruman de la Mano Blanca, de 240 puntitos. Tiene R3 y poder 3 y valor 6, y es un mago de lvl 3 de destrucción y mando. Todas las tropas amigas a 12 pulgadas pueden usar su increíble valor 6, cada turno puede hacer una acción épica gratis(que ahora describiré) y unidades a 24 pulgadas de él pueden hacer acciones herocias gastando el poder de Saruman como si Saruman los liderase. Su labia afecta a la moral del enemigo, que solo podrá cargarle si saca un 4+ en un dado, sino se queda quieto, lloriqueando. Sus acciones épicas son Desafío épico, para obligar a formaciones enemigas(que contengan uno más héroes) a cargarte a ti y a nadie más, una jodidneda, ya que llega a 24 pulgadas y no requiere visión, puedes jugar con pantallas, pones unos orcos delante de Saruman y desafías al enemigo, como este no puede cargar a Saruman porque están los orcos en medio, pues no carga a ningun lado. Y recordemos que si puediesen cargar, aún podrían no hacerlo, por la Voz de Saruman. Si se llegase a trabar, pues Saruman lucharía en un duelo heroico gratuito contra el héroe enemigo que quiera. También tiene Canalización épica, para poder repetir las tiradas de Concentración para lanzas hechizos, y Destrucción épica, para que todos los hechizos dañinos que lanze tengan +2 a la fuerza. Es decir, que destroza al enemigo y dirige la partida, sin llegar a trabarse nunca, lo que se espera de Saruman, claro.
Saruman Biały jest potężnym czarodziejem, kosztuje 240 punktów. Będzie miał 3 woundy i 3 lub 6 punktów Mocy (dziwne tłumaczenie). Saruman jest magiem 3 poziomu w zniszczeniu i kontroli (chyab chodzi o dziedziny magii, albo o taki fluffowy dopisek). Wszystkie oddziały na 12" od niego będą mogły używać jego wartośći 6 (chyba chodzi o odwagę) i w każdej turze będą mogły (te oddziały lub Saruman - trudno mi określić) użyć heroiczną akcję za free. W dodatku jednostki oddalone do 24" od Sarumana będą mogly użyć jego punktów Mocy by się do niego zbliżyć. Dodatkowo łamie morale przeciwników i, bodajże, będzie można na niego zaszarżować wyrzucając na kości 4+. Dalej tekst jest dziwny, więc tłumaczę z domysłów. Wiadomo, że będzie miał akcję "epickie wyzwanie" i dzięki niej będzie mógł coś zrobić z oddziałem przeciwnika oddalonym o 24" (w oddziale takowym musi być bohater). Najpewniej chodzi o przyciągnięcie tego oddziału w swoją stronę, gdyż dalej mowa o oddziale orków ustawianych przed Sarumanem. W walce oddziałów Saruman będzie mógł wyzwać dowolnego bohatera z tego oddziału na pojedynek. Ma też jakieś akcje specjalne (epic canalization i epic destruction) zwiększające moc jego zaklęć.

GRIMA:
Gría Lengua de Serpiente es un apoyo de 75 puntos. Tiene combate -1 y valor -2, pero no lo llevamos con nosotros, sino que lo metemos con el enemigo, el cual tendrá -1 al combate y -2 al valor gracias a nuestro "amigo". si hacen un chequeo de valor y sacan un doble en la tirada, lo descubrirán y deberá retirarse como baja, una lástima.
Grima, Gadzi Język - kosztuje 75pkt. Posiada -1 walki i -2 (chyba odwagi), lecz nie powinno nas to boleć, gdyż dołączamy Grimę do armii przeciwnika - obniżona on przeciwnikom walkę o 1 i prawdopodobnie odwagę o 2 (nie jestem pewien czy chodzi o dołączenie go do oddziału czy traktowaniu go jako osobnego modelu). W każdym razie jeżeli przeciwnik zda test domniemanej odwagi obniżonej o 2 i usuną podwojenie w dystansie ("and they remove a double in the distance") wtedy Grima zostaje odkryty i usunięty z gry.

THRYDAN, bohater Dunlandu:
Tenemos uno baratuno, un dunledino grillado, Thrydan Matalobos, con R3 y valor 4 como atributos destacables, pero con C4 y poder 2 como un capitán. Los dunledinos a 12 pulgadas pueden usar su valor, y tiene un +1 al herir contra huargos(él no, la compañía donde esté, ya me entendeis). Además, si Thydan pierde contra tropas de Rohan, siempre cuenta como si sacase un "6", ni se desordena ni huye nunca. Además, tiene un +2 a la tirada para ver si gana un duelo heroico, simepre que sea contra héroes de Rohan. Un tipo majo, este Thrydan.
W skrócie - Thrydan ma przeciętne statystyki kapitana, ale ma 3 woundy i zwiększoną wartość (najpewniej odwagi). Dunlendingowie na 12" od niego używają jego odwagi i mają +1 do woundowania. Dodatkowo, jeśli Thrydan przegra walkę z oddzialem Rohanu to w tabeli robicie (Adn: tej, którą podał Arathorn - po przegraniu walki) automatycznie wypada mu "6", a więc nigdy się nie wycofuje i nie ucieka po takiej walce. Ma także jakiś bonus +2 przy pojedynkach z bohaterami Rohanu.

ODDZIAŁY URUKÓW:
Los uruk hai siguen siendo un ejército de élite, fuertes y acorazados pero escasos si se abusa de las opciones más caras de la lista, y con una muy buena potencia de disparo.
Uruki dalej są armią elitarną, pancerną, mają drogie oddziały, ale też potężną siłę ognia.
Las compañias de Uruk-hais no bajan de los 30 puntos de coste. Tienen tres tipos de formaciones de uruk hais, las falanges, portadores de picas, las partidas de guerra, equipados con ballestas o escudos, y los exploradores, con peroes armaduras pero más veloces. Las falanges son unidades más vulnerables a los disparos y menos resistentes en general, ya que solo tienen defensa 5, pero portan picas, los que les aumenta el atributo de Combate a 5 y eleimina los bonificadores por carga, suyos o del enemigo, lo que los convierte en una buena unidad de contención de los flancos, muy eficaz contra la caballería, porque elimina sus bonificadores por carga, importantes para ella. Las partidas de guerra están formadas por mortíferos ballesteros, más estáticos que otras tropas de proyectiles, pero mucho más destructivos, sin duda alguna, pues a larga distancia aún tienen fuerza 3, frente a una paupérrima fuerza 1 de los arcos. Los uruks con escudo son auténticas moles de elevado combate, fuerza y defensa 7, muy destructivos, más aún con capitanes de C5 y otras cosas. Los exploradores tienen movimiento 7 en lugar de 6 y Defensa 4 en lugar de 5, y pagándoles escudo o arco siguen valiendo 35 puntos. También ignoran el terreno difícil boscoso o pantanoso, pero creo que no valen la pena, ya que el movimiento superior se puede igualar si pagamos músico en los Uruks normales, pero los normales en ese caso siguen teniendo más defensa.
Oddział Uruków kosztuje powyżej 30 punktów. Mają 3 formacje: falanga złożona z pikinierów, wojowników uzbrojonych w tarcze lub kusze oraz lżej opancerzonych skautów.

- Falanga jest dośc krucha i mało odporna, posiada obronę 5, ale ma piki, co zwiększa ich wartość (zapewne walki lub siły) do 5. Translator nie przetłumaczył kilku dalszych słów, ale z tych przetłumaczonych wynika, że jest to świetny oddział na flanki i przeciwko konnicy.

- Teraz mowa o zbrojnych UH: kusznicy są mało mobilni jednakże potężni, posiadają długi zasięg kusz i ich siła jest większa od siły łuku (napisano tutaj, że łuki mają siłę 1 a kusze 3 :shock: ale wydaje mi się, że jest to pomyłka autora i w rzeczywistości chodzi o wartości 2 i 4). Uruki z tarczami mają 7 oborny i wysoką siłę, dodatkowo kapitanowie dają im walkę na poziomie 5 i inne bajerki.

- Skauci mają ruch 7" zamiast 6" i obronę 4. Dodatkowo poruszają się normalnie przez leśny trudny teren. Wyposażając ich w tarcze lub łuki kosztują 35 pkt. Mimo to nie są chyba warci brania, bo dodanie muzyka do pancernych UH też zwiększa ich ruch do 7" (bodajże).

ORKOWIE W ISENGARDZIE:
También pueden incluir hordas de orcos de Isengard, que equipados valen 20 puntos frente a los 35 de los uruks, casi la mitad, aunque son mucho menos resistentes, fuertes, diestros o valientes en combate, son un buen apoyo gracias a su número. Tanto estos orcos como los uruks(pero no los exploradores) pueden incluir capitanes, músicos y portaestandartes, y chamanes, cuyos hechizos son de la destrucción, no como los chamanes de Mordor, cuyos hechizos son de Oscuridad. Estas son las tropas comunes de Isengard, todas las siguientes son singulares.
Oczywiście obok uruków można wystawić orków. Kosztują 20 punktów, są mniej wytrzymali, mniej silni, gorzej wyszkoleni i mają niższą odwagę. Jednakże są dobrym wsparciem, gdyż jest ich dużo. Mogą wystawić kapitanów, muzyków i sztandarowych, a także szamanów, którzy posiadają zaklęcia destrukcji w przeciwieństwie do szamanów mordoru, którzy posiadają zaklęcia ciemności. (Czyżby zostały wprowadzone rodzaje magii??).

"WYBUCHOWY" ODDZIAŁ SAPERÓW UH:
Los zapadores urukhai son una compañia de solo 30 puntos de uruks sin equipo, salvo minas explosivas. Es una unidad suicida, que cuando es destruida(recordemos que con que maten solo 4, ya cuentan como destruidos), o cuando nosotros queramos, explotan. Esta explosión tiene un radio de 2D6 pulgadas y causa 1D6+4 impactos de fuerza 10 a las formaciones afectadas. Perfecto contra la élite enemiga, pero es necesario protegerlos, ya que si los destruyen a disparos, pueden explotarnos en la boca.
Saperzy są kompanią uruków za jedyne 30 pkt, bez ekwipunku, nie licząc ładunków wybuchowych. To samobójczy oddział, który gdy jest zniszczony (trochę niejasne tłumaczenie w nawiasie, ale chyba wystarczy zabić 4 modele) lub gdy tego chce, wysadza się. Eksplozja ma zasięg 2D6 cali i zadaje 1D6+4 impaktów z siłą 10 każdej formacji w tym promieniu. (Jak dla mnie - niezła masakra xD) Idealni przeciwko elitarnym oddzialom, ale wymagają ochrony przed zniszczeniem i otrzymywaniem obrażeń. (adnotacja: bo mogą wybuchnąć między naszymi oddziałami)

DZICY UH:
Tenemos a los Uruk Hai salvajes, unos uruk con armadura ligera(defensa 4) y caros(40 puntos), pero con C5 y F5 y V5, son fanáticos(cuando se traban, tiran 1D6:1=se meten 1D6 ataques de su F5+2, 2-5=tienen un +2 a la fuerza, 6=tienen un +4 a la fuerza), asi que son muy destructivos, pero además emboscan, lo que anteriormente he explicado, de esconderse en escenografía y rajarle el culo al enemigo.
Więc mamy tu oddział dzikich UH, posiadają defa 4 i kosztują 40 pkt. Za to mają 5 walki, 5 siły i tyle samo odwagi. Są fanatykami i dotyczy ich następująca zasada: w kontakcie z wrogiem rzucamy kością:
1 - mają ataki z siłą 5+2 ale tych ataków jest 1D6 (mogłem źle przetłumaczyć)
2-5 - mają ataki z siłą 5+2
6 - mają ataki z siłą 5+4.
Są więc niszczycielską jednostką. Można ich wystawić w zasadce, w miejscu, które się wcześniej wybrało. Mowa o zaatakowaniu "tyłka" przeciwnika etc.

JEŹDŹCY (Prawodpodobnie wargów):
Los jinetes de huargo son también singulares, son jinetes hábiles, con lo que pueden mover toda su movimiento de 10 y disparar (aunque has de pagarles los arcos, claro) y merodeadores, un +1 a sus ataques por flancos o retaguardias. También llevan armas arrojadizas, lo que supone algunos disparos de F4 antes de cargar. Son relativamente baratos, aunque blandos, solo D4, pero si les pagas escudo no les pones arcos... pueden llevar grupo de mando
Translator nie przetlumaczyl słowa "huargo" więc nie wiem czy chodzi o wargowych jeźdźców. Tak czy siak mogą ruszyć się caly ruch 10 cali i strzelać (oczywiście trzeba im kupić uprzednio łuki), mają +1 atak za zaatakowanie przeciwnika od flanki lub od tyłu. Mają też broń miotaną, dzięki czemu mogą ostrzelać wroga miotkami z siłą 4 przed szarżą. Są tani, mają def 4, ale jeśli dasz im tarcze to nie mogą mieć łuków. Oczywiście można im dodać command.

DZIKUSY Z DUNLANDU:
Hombres Salvajes de Dunland(los favoritos de Sanga, lástima que son singulares y no puedes formar todo el ejército por ellos). Son humanos, con su M6, C3 pero no llevan armadura, con lo que se quedan en defensa 3, y son cobardes, valor 2,, pero son fuertes, fuerza 4, aún más si cargan, pues luchan con F5 cuando lo hacen. También pueden emboscar al enemigo y son baratos, 15 por compañia, y no tienen grupo de mando ni equipo adicional.
Dzicy ludzie z Dunlandu. (nie mogą być jedynymi modelami w armii, czy coś takiego.) Są ludźmi z M6 (nie wiem co oznacza hiszpańskie oznaczenie M), walką 3, ale nie mają zbroi, tak więc ich obrona wynosi 3. Mają męstwo 2, ale siłę 4. Podczas szarży ich siła wzrasta do 5. Oczywiście mogą wystawieni w zasadce, są tani (15 pkt za oddział). Nie posiadają dodatkowego ekwipunku ani commnad.

HUSCARLS:
Los Huscarls de Dunland son la élite de los dunledinos, son iguales solo que con mayor defensa, 4, y portan o armas a dos manos, o escudos, o arcos. siguen teniendo F5 al cargar, aunque no emboscan. Valen 25 puntos, 10 más que los dunledinos en taparrabos, y pueden llevar caudillos y estandartes.
Huscarlowie z Dunlandu są elitą dunlendingów, jednakże różnią się od dzikusów posiadaniem defa 4 i możliwości posiadania broni dwuręcznej/tarczy/łuków. Podobnie jak dzikusy mają 5 siły przy szarży, ale nie wystawia się ich w zasadzce. Kosztują 25, pkt, czyli o 10 więcej niż dzikusy, ale mogą mieć sztandary i kapitanów.

JAZDA DUNLANDU:
Además han aparecido jinetes dunledinos, dunledinos locos a caballo y con antorchas y gritones en extremo. Son baratos cual huargos y tienen los mismos atributos, aunque no pueden llevar escudos, ni arcos, ni tienen armas arrojadizas ni son merodeadores(ni son jinetes hábiles, aunque sin armas de proyectiles daría igual). Pueden tener caudillos y portaestandartes, y tienen la regla "¡Quemadlo todo!", lo que permite ignorar los bonificadores a la defensa que otorgan los elementos de escenografía defendibles, es decir, que si te cargan unos jinetes de estos no tendrás tu +3 a la defensa de tu edificio de piedra, sino que estarás en bolas. Aunque por otro lado, los jinetes tampoco obtendrían su bono de +6 ataques por cargar, con lo que quedan bastante cojos...
Dodatkowo pojawiają się jeźdźcy dunlendingów, szaloni ludzi konno z pochodniami. Są taki jak poprzedni jeźdźcy (czyli tamci to na bank wargowi), mają takie same statystyi, ale mogą mieć tarcze, jednak nie mogą posiadać łuków ani broni rzucanej. Mogą mieć kapitanów i sztandary, mają zasadę "Spalić wszystko!", dzięki której ignorują (chyba) bonusy wynikające z obrony. Np. przeciwnik na którego szarżują nie będzie miał +3 do obrony za kamienny budynek, w którym się znajduje, ale (i tu nie wiem). Mimo to jeźdźcy nie otrzymują jakichś 6 ataków za szarżę.

RUFIANIE:
De humanos nos quedan los rufianes de Zarquino, los violahobbits de la Comarca, unas tropas realmente malas, con combate 2, disparo 5+, fuerza y defensa 3, valor 1... pero lllevan arcos de serie y valen 10 puntos por compañia, la mitad que unos orcos arqueros, están muy bien para añadir un punch de disparos barato y sacrificable.
Z ludzkich jednostek są jeszcze rufianie. Jednak są to bardzo cienkie oddziały: walka 2, trafianie 5+, siła i obrona 3, odwaga 1.. Ale mogą mieć łuki i kosztują raptem 10 pkt (połowa kosztu orków), więc są idealni jako zwiększanie siły ognia i oddziały do poświęceń.

LEGENDARNE FORMACJE:

-LEGENDARNI FANATYCY (najpewniej są to BERSERKERZY, gdyż ich koszt wynosi 110 (a wiadomo, że tyle kosztuje oddział Berków):
Nos quedan los legendarios fanáticos. Los fanáticos son fomraciones de una sola compañia, con defensa 5, pero con movimiento 8 y R2, con lo que cada uno tiene 2 heridas y pueden acercarse rápido al enemigo, y cuando llegan el enemigo puede empezar a llorar. Tienen armas a dos manos, con lo que tienen un +1 al herir y un -1 al combate, pero como tienen 5 se quedan en 4, que no está mal. además, tienen F6 de base, y son fanáticos, con lo que normalmente tendrán F8, o incluso 10(aunque también pueden matarse entre ellos). Son indómitos y aguerridos, con lo que no retroceden por disparos y luchan hasta la última miniatura. Además, cuando cargan, tienen +1D6 ataques adicionales, no +1, con lo que pueden montar un festival. Por ejemplo, si cargan contra unos gondorianos, les meten 8 ataques de base+1D6 por cargar+1 por combate superior de F8, seguramente, y con un +1 al herir, una auténtica carnicería! Aunque todo esto tieneu n precio, y alto, 110 puntazos una sola compañía...
Fanatycy są pojedynczą formacją (chyba chodzi o to, że można mieć tylko jeden taki oddział - podobnie tyczy się to jeźdźców na wargach). Mają obronę 5, ale ich ruch wynosi 8 cali no i każdy ma 2 woundy, dzięki czemu mogą szybciej dotrzeć do wroga, i, cytuję, kiedy dotrą przeciwnik może zacząć płkaać. Mają broń dwuręczną, co daje im +1 do woundowania ale odejmuje -1 walki - zamiast walki 5 mają 4, więc nie jest źle. W dodatku ich siła to 6, ale że są fanatykami ich siła wzrasta do 8 lub nawet 10 (Adnotacja ode mnie: taka sama tabelka jak u dzikich UH. Rzut na 1 oznacza chyba 1D6 ran dla oddziału, gdyż dalej jest napisane, że mogą pozabijać sami siebie). Nie mogą zostać rozbici na skutek ostrzału i nigdy się nie wycofują - walczą do ostatniego modelu. Podczas szarży mają +1D6 ataków zamiast zwykłego +1 (adnotacja: czyli szarżujący oddział najpewniej ma kostkę ataku więcej). Dla przykładu: szarżując na gondorczyków masz 8 ataków podstawowych (czyli każdy berserk ma 1 atak) + 1D6 za szarżę + siłę 8 (lub 10) + dodatkowe oczko na każdej kości za ranienie (dzięki dwurakom), więc jest to prawdziwa rzeźnia! Cena oddziału niestety wynosi aż 110 pkt.
(adnotacja: Ci panowie podczas szarży z takimi bonusami spokojnie ściągną większość oddziałów w pierwszej turze walki :shock: )

-TROLLE Z ISENGARDU
También tenemos trolls de Isengard, de 100 puntos, con menos combate que los de mordor pero con más defensa, es decir, C4, F7 y D8, son duros y matar y causan terror. También hay jefes troll, que valen 150 puntos(no 200 como los jefes olog hai de Sauron), que tienen mayor combate, son muy duros de matar(-1 a la tabla de heridas) y tienen 2 puntos de poder. También causan terror, claro.
Za 100 pkt mamy trolla z isengardu. Ma mniejszą walkę niż mordorski ale wyższą obronę, C4, F7 i D8 (trochę niejednoznaczne te literki gdyż C może oznaczać Courage a może i Combat, zaś F - force (do tej pory tak było) lub fight). Są trudni do zabicia i mają terror. Szef tych trolli kosztuje 150 (200 kosztuje Olog hai Saurona), ma wyższą walkę, ale łatwiej jest ich zabić (-1 w tabelce na ranienie) i posiada 2 pkt Mocy. Oczywiście też ma terror.


-SPRZĘT OBLĘŻNICZY:
Y por último nos quedan las máquinas de guerra, arietes y balistas. si teneis, ya podeis desenpolvarlos, ya que son buenos, los arietes son monstruos de M6, C4, F4, D5, 3 ataques y R2 y duros de matar, no buscan destruir o contenes al enemigo cual trolls, sino apoyar a nustras tropas, si luchan contra un enemigo en un edificio, destruyen su bonificador a la defensa, con lo que tanto el ariete como los uruk hais normales que también estén atoñinando ignoran los bonos a la defensa de sus blandengues enemigos. no son caros, 40 puntos, y son útiles. Las balistas valen 75 y puedes agrupar hasta 3 en una fomración. tenen 48 pulgadas de alcance, si, 120cm, y al disparar tiras 1D6: 1-2 es un fallo, 3-5 causan 1D6 impactos de F9, 6+ causan 1D6+4 impactos de F9. Cuando disparan a fromaciones de 4 o más compañias tienen un +1 en la tabla, y si son de 8+ compañias tienen un +2
W końcu docieramy do maszyn, taranów i balist. tarany są potworami z M6, C4, F4, obroną 5, 2 woundami i chyba bonusami do zabijania. Nie są przeznaczone do niszczenia i zabijania np. trolli, lecz do wspierania piechoty. Negują bonusy przeciwników ukrytych w budynkach. Tarany kosztują po 40 pkt i są przydatne. Balista kosztuje 75 pkt za sztukę i w formacji można mieć takowe 3. 48" zasięgu. Podczas strzelania rzucamy 1D6:
- 1,2 - porażka
- 3-5 - zadaje 1D6 impaktów z siłą 9
- 6 - zadaje 1D6+4 impaktów z siłą 9
Kiedy strzela do formacji złożonych z 4 lub więcej oddzialów ma +1 do rzutu (w tabelce), a jeśli do oddziałów jest 8 lub więcej to ma +2.

- FORMACJE Z BOHATERAMI:
Luego quedan las formaciones legendarias, unidades normales pero con héroes con nombre. Hay los incursores de Uglûk, exploradores con escudo con un capitán uruk con 3 putnos de poder, que cargan 1D6+6 pulgadas(como la caballería) en lugar de 1D6+2, y tienen +2 ataques por compañia en lugar de +1 al cargar. Las Garras de Vrashkû son ballesteros con Vrashkû, un capi con 3 puntos de poder, con una acción especial llamada "¡Apunten!", que mejora a 2+ el disparo de su formación durante una fase de disparo. Los Cazadores de Sharku son jinetes de huargo con un capitán orco con 3 puntos de poder, y que el turno en que cargan causan terror. Los Merodeadores de Mauhúr son exploradores con escudo con un capi uruk de 3 puntos de poder, con el aliciente de poder incluir estandarte o músico, y ser entonces realmente rápidos. También son montaraces maestros, ignoran todo el terreno difícil, no solo bosques, y cuando ganan un combate, causan 1D6 heridas adicionales automáticas a las formaciones enemigas. todas estas formaciones están restringidas a un máximo de 3 compaías, excepto los huargos, que es a 6 compañias.
Może i są to normalne jednostki ale posiadają imiennego bohatera. Są to skauci UH z tarczami z Uglukiem na czele, który ma 3 punkty Mocy. Ich szarża to 1D6+6 cali (zamiast normalnego 1D6+2 cali typowego dla piechoty). Dodatkowo szarżując otrzymują 2 ataki więcej (zamiast 1).

Kolejnym oddziałem jest Vrasku z oddzialem kuszników. Posiada 3 punkty mocy i akcję specjalną "Celować!" co dodaje oddziałowi 2 kości podczas tury strzelania.

Łowcy Sharku - grupa jeźdźców na wargach z Sharku na czele (oczywiście ma on 3 punkty Mocy). W turze, w której szarżują wywołują terror.

Mamy też oddział Mauhuta (3 pkt Mocy) złożony ze skautów z tarczami i ich kapitana. Oddział ten, w przeciwieństwie do zwykłych skautów, może mieć sztandar i muzyka, dzięki czemu jest szybki. Oczywiście ignoruje każdy trudny teren (a nie tylko lasy) i zadaje automatycznie 1D6 woundów formacji przeciwnika.

Wszystkie powyższe formacje ograniczone są limitem 3 oddziałów, a jeźdźcy Sharku - 6 oddziałów.

Grający Isengardem - Enjoy!
Pictus pisze:Dem , Silverhand - jeśli w tych waszych źródłach są jakieś opisy armii i bohów HE\TLA na wotr, to zarzuccie Wink Ja średnio wiem gdzie szukać u tych Hiszpańców, a palę się z niecierpliwości
Na razie nie znalazłem żadnych większych informacji. Do tej pory wiemy, że:
- łuki elfickie będą miały siłę 2 i prawdopodobnie większy zasięg, zaś oddział elfickich luczników będzie miał dodatkowe 2 kostki przy strzelaniu
- do elfów wyjdzie Celebrimbor, który najprawdopodobniej będzie zapowiadanym elfickim czarodziejem
- elfickie ostrza dodają +1 do wartości Walki

Jak wyśledzę coś więcej to zamieszczę :)

Dem 8)

Awatar użytkownika
Dem'arius
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 202
Rejestracja: 19 lut 2008, 19:46
Skąd: Wrocław

Post autor: Dem'arius » 26 sty 2009, 18:24

Kevin pisze:Dało by rade Dam'ie żebyś wziął pod lupę Mordor i kraśki na tej samej zasadzie co Isen w powyższym poście. Czyli już dosyć dokładne rozpisanie :wink: . Było by kapitalnie.
Mordor tak, a kraśki już tłumaczyłem stronę lub dwie temu - niestety więcej o długobrodych nie ma.

A i DEm'ie, a nie DAm'ie :D

Gollum i nazgule:

GOLLUM:
Está Gollum, un héroe especial, que, como Grima, se despliega con el enemigo. Cada vez que la formación donde está sufra una o más bajas durante una fase, sufrirá otra adicional. Solo Aragorn, Gandalf o Elrond pueden detectarlo si están en la misma formación que Gollum lo harán a 3+, y lo pueden buscar cada turno, si lo pillan cuenta como baja. Vale 50 puntos.
Gollum, specjalny bohater, który podróżuje z przeciwnikiem (a dokładnie w jednym z oddzialów). W jego zasadzie chodzi zapewne o to, że jeżeli ginie jakiś przeciwnik z oddziału, w którym znajduje się gollum to gollum zabija jeszcze jednego.. coś w tym stylu. Aragorn, Gandalf lub Elrond mogą wykryć Golluma na 3+ (co turę) o ile są w tym samym oddziale. Odkryty gollum ginie. Koszt 50 pkt.

NAZGULE:
Por separado son héroes épicos de 125 puntos(así que los 9 por separado valdrían 1200 puntos, contando que el Rey Brujo es más caro), con combate 5 y valor 5, una muy buena mejora para unos orcos, por ejemplo, pero con solo un punto de poder, y R2. Son todos magos de lvl 3 de consternación y Oscuridad. El Rey Brujo vale 75 puntos más y tiene poder 3 y combate 6. Su compañía causa heridas ignoradefensa(contra el valor) y causan terror. Cada Nazgûl tiene una regla especial:
Osobno wystawiany każdy Nazgul kosztuje 125 pkt, zaś WK - 200 pkt. Każdy nazgul ma 5 walki i 5 męstwa, jest świetnym bohaterem do oddziału orków, ale ma tylko 2 woundy i 1 punkt Mocy. Każdy z nich jest magiem poziomu 3 magii konsternacji i mroku. WK, zważywszy na to, że kosztuje 75 pkt więcej, ma 3 punkty Mocy i walkę 6. Każdy Nazgul (i prawdopodobnie jego kompania) zadaje obrażenia uderzając po męstwie i wzbudza terror. Każdy Nazgul ma własną zasadę:
Khamûl el Oriental: Cuando la formación donde está Khamûl sufre una herida, a 5+ esta herida la ignoran o rebota y la pilla otra formación a 12 pulgadas o menos, amiga o enemiga.
1. Khamul: Oddział, w którym jest Khamul, otrzymujący wounda na 5+ ignoruje tego wounda lub przerzuca go na inny oddział (wrogi lub przyjazny - decyzja grającego Khamulem) oddalony o max 12".
El Imperecedero: Por cada lanzador de hechizos enemigo a 12 pulgadas o menos tiene un nivel de maestría extra. Su formación puede intentar resistir conjuros gratis sin gastar puntos de poder.
2. Nieśmiertelny: Oddział, w którym jest nieśmiertelny może za darmo (bez używania punktu Mocy) spróbować obronić się przed zaklęciem przeciwnika. Dodatkowo każdy mag oddalony do 12" od oddziału Nieśmiertelnego zwiększa poziom magii tego Nazgula.
El Corrupto: Las formaciones enemigas a 12 pulgadas o menos no podrán usar el valor de héroes o capitanes amigos.
3. Demoralizujący/Zepsuty (chodzi pewnie o Tainted): oddziały przeciwnika w promieniu 12" od tego Nazgula nie mogą używać męstwa kapitanów i bohaterów.
El Mariscal Negro: es líder carismático maestro, todas las tropas amigas a 12 pulgadas pueden usar su valor, y una formación a 12 pulgadas o menos puede usar el combate 5 del Mariscal en lugar del suyo(vease Yelmo de la Percepción XDD).
4. Marszałek: Jest charyzmatycznym liderem. Wszystkie sojusznicze formacje do 12" od niego mogą używać jego wartości odwagi i jego wartości walki.
El Señor de las Sombras: A su formación solo le pueden disparar cuando esté a corto alcance. Además, no obtiene bonos de precisión, siempre que le disparen lo harán con disparo 5+.
5. Władca Cieni: Przeciwnicy mogą strzelać do jego formacji tylko wtedy, gdy znajduje się ona w KRÓTKIM ZASIĘGU ŁUKÓW (czyli mamy podział na zasięg krótki i daleki). Dodatkowo wartość trafiania strzelających do niej modeli to 5+ (czyli brak dodatkowych kości przy strzelaniu)
El Traidor: Toda la formación de el Traidor repite los ataques cac y disparos que fallen(esto puede combar asquerosamente...)
6. Zdrajca: Formacja, w której znajduje się ten Nazgul ma przerzuty przy strzelaniu i zadawaniu ran w walce wręcz.
El Señor de la Carroña: Los enemigos que gasten puntos de poder para lo que sea a 12 pulgadas o menos de este Nazgûl tendrán que gastar un punto más o no gastar puntos extra pero perdiendo sus beneficios. Es decir, si quieres hacer un movimiento herocio cerca, debes gastar 2 puntos de poder, o gastar solo 1 pero sin hacer el movimiento heroico.
7. Pan Carrionu: Przeciwnicy oddaleni do 12 cali od tego Nazgula używający punktu Mocy muszą wydać jeszcze jeden punkt mocy (w przeciwnym razie ich zdolność nie zadziała). (adnotacja: zupełnie jak Grima w LoTR: SBG)
El Caballero de Umbar: Este Nazgûl posee un espejo de Van Horstmann(los warhammeriles me entenderán), y su formación puede usar, en la fase de combate, el combate o la fuerza de cualquier héroe o compañía enemiga a 12 pulgadas o menos, en lugar de su propio combate o fuerza.
8. Jeździec Umbaru: posiada jakieś lustro, dzięki któremu w turze walki może używać wartości Walki dowolnego bohatera lub oddziału przeciwnika oddalonego o max. 12 cali.
El Rey Brujo de Angmar: Una formación de la oscuridad con el Rey Brujo detrás supera todas las tiradas de "paso ligero" y los chequeos de terror. una formación de la Luz con el amiguete detrás tiene un -2 a los chequeos de paso ligero.
9. Król-czarnoksiężnik z Angmaru - mroczna kompania pod jego dowództwem zdaje testy terroru i ma jakieś wyjątkowo mocne bonusy do przebywania dystansów. W dodatku odziałuje negatywnie na kompanię światła. Do końca nie wiem o co chodzi z tym panem.
Un Nazgûl en bestia alada vale 250 puntos (75 más si es el Rey Brujo, junto a su mayor poder y combate), es insustancial, duro de matar, causa terror, compara su fuerza contra el valor, es un monstruo volador que vuela 12 pulgadas, tiene combate 5, fuerza 6, defensa 8, 4 ataques, R2 y valor 5 y poder 1. Puede efectuar un movimiento especial, en línea recta, sobrevolándolo todo, de 24 a 36 pulgadas. Si lo hace no puede cargar ni hacer paso ligero, pero cada formación enemiga que sobrevuele pilla 1D3 impactos de F6. Perfecto para alejarte del peligro mientras lanzas conjuros. Recordad que podeis escojer que Nazgûl es que el que monta la bestia alada, con sus habilidades diferenciadas...
Nazgule na bestiach: kosztują 40 pkt (75 pkt więcej jeżeli chodzi o WK). Wzbudzają terror, są "niematerialne" (taką zasadę posiadają też nazgule - cokolwiek to znaczy) . Latają 12 cali, mają walkę 5, siłę 6, 8 oborny, 4 ataki, 2 woundy, 5 odwagi i 1 punkt Mocy (nazywane też punktami "zdolności"). Mogą wykorzystać specjalną zasadę - w prostej liniii lecą ponad wszystkim od 24 do 36 cali (wybór gracza). Jeżeli jej użyje nie może szarżować, ale każda formacja nad którą przeleciał Nazgul na bestii otrzymuje 1D3 ciosów z siłą 6. Autor uważa, że jest to idealna zdolność w razie zagrożenia jakimiś tam zaklęciami. Warto pamiętać, zeby wybrać nazgula, który ma siedzieć na bestii ponieważ każdy z nich ma inne zdolności.
Y ahora una formación apocalíptica, una "Megaformación" como yo las denomino, una compañía de los 9 Nazgûls(si, ocupan una peana de 15x6cm). Todas las megaformaciones valen 500 puntos. Tienen movimiento 10 atraviealotodo, combate 5(aunque si está "vivo" el Rey Brujo, tendrán 6), fuerza 4, defensa 8, 9 ataques, R2 y valor 5, y el Rey Brujo cuenta como el capitán, con 9 puntos de poder. Causan terror, nunca se retiraan por reducirse a la mitad, comparan su fuerza contra el valor, y no se les puede juntar nadie más(solo faltaba). Cuentan como un mago de lvl 10 de consternación y oscuridad, cada vez que quitas un Nazgûl como baja, este nivel baja un punto. Tienen la regla "Los Nueve juntos", que significa que cada Nazgûl tiene sus propias reglas especiales por separado, pero que en esta formación se suman TODAS las reglas(9 reglas especiales juntas), aunque conforme vayan palmando irán perdiendo la habilidad(y el nivel de maestría) que ese Nazgûl en concreto aportaba.
Mamy apokaliptyczną "megaformację" - kompanię 9 nazguli (podstawka pod nich 15x6cm). Cała formacja kosztuje 500 pkt. Ma ruch 10 cali, walkę 5 (WK daje walkę 6), siłę 4, 8 obrony, 9 ataków, 2 woundy (każdy Nazgul), 5 męstwa i Witch King traktowany jest jako Kapitan z 9 punktami Mocy. Kompania wywołuje terror i nikt więcej nie może do niej dołączyć. Kompania liczy się jako mag o poziomie 10 magii konsternacji i mroku. Ze śmiercią każdego nazgula obniża się poziom magii formacji o 1. Mają zasadę "Dzieiwęciu", która oznacza, że każdy Nazgul ma swoją zasadę i każda działa (wszystkie 9 zasad jednocześnie), ale w razie śmierci, któregoś z nazguli kompania traci jego zasadę.
Tenemos a loes Espectros del Anillo, una formación de 3 Nazgûls en su versión "hexos porvo", poco poderosos. Sirven para hacer las funciones de un mago poderoso por pocos puntos. Por 150 puntos tienes tres nazguls que pueden moverse rápido, pues mueven 10 y son insustanciales como todos los espíritus, lo que les permite protegerse. Sin embarco, tienen combate 4, fuerza 3, defensa 6, tres ataques, una sola herida cada uno y valor 3, sin poder. nunca se retiran y causan terror, y comparan su fuerza contra el valor. Principalmente sirven por lo que mueven y porque son magos de lvl 3 de oscuridad. Luchan siempre solos, y pueden juntarse hasta 3 compañías(siendo los nueve).
Mamy tu jakieś Fantomy "of anillo" - formacja 3 nazguli w gorszych wersjach (chyba chodzi o nieimienne). Służą jako tani magowie. Za 150 pkt mamy 3 Nazgule poruszające się się szybko bo aż 10 cali. Znów mowa o zasadzie "niematerialny", która daje im jakąś ochronę (zasadę tą posiadają wszystkie duchy). Nazgule te mają 4 walki, 3 siły, obronę 6, trzy ataki (razem), po 1 woundzie oraz męstwo 3. Nie mają punktów Mocy. Wzbudzają terror, ale nie biją po męstwie. Służą jedynie temu, że są magami 3 poziomu i walczą osobną, a także mogą mogą być dołączeni do 3 kompanii.
Kirdan pisze:ile będą kosztować tray'e do oddziałów i kiedy dokładnie wychodzą, wiecie?
Ponoć już w lutym, pakowane po 3 traye dla piechoty lub 3 dla konnicy, w blisterkach. Cenę już ktoś chyba podawał, ja sam jej nie pamiętam.

Dem :)
Ostatnio zmieniony 26 sty 2009, 18:28 przez Dem'arius, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Dem'arius
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 202
Rejestracja: 19 lut 2008, 19:46
Skąd: Wrocław

Post autor: Dem'arius » 27 sty 2009, 11:31

Cieszę, że podstawowe jednostki będą potrzebne i, że w WoTR wystąpi taka różnorodność i mnogość zasad dla jednostek i bohaterów. Ciekawi mnie jednak to, że koszt jednostek diametralnie poleciał w dół, a bohaterów w górę... Nie podoba mi się to, że taki Aragorn będzie kosztował tyle co 10 oddziałów orków (80 figurek). Zawsze byłem zwolennikiem potęgi armii, a nie pojedyńczych, przegiętych postaci zdolnych wyciąć masę przeciwników. Mam nadzieję, że jednostki w WoTR nie będą stanowiły jedynie tła i zwiększenia żywotności herosów :?


Araniik - to jedynie moje przypuszczenia, na podstawie wiadomości, że będzie po 5 army listów dla dobra i dla zła. Też nie podobałoby mi się połączenie elfów. Pamiętajmy, że niektóre armie najpewniej nie pojawią się w WoTR. A jak widać, prawie trafiłem 

A teraz kolejna porcja tłumaczeń. Mordor ciąg dalszy:

ORKOWIE:

Los orcos de Modor son formaciones baratas, de 20 puntos por compañía si portan arcos, escudos o armas a dos manos. Tienen un combate, fuerza y movimiento normales, pero un bajo valor, solo 2, y muy baja defensa, defensa 3, precariamente mejorable a 5 con escudos. Asi pues, son tropas mediocres, pero baratas y versátiles al tener variadas opciones de equipo. Además tienen la regla "Horda", con la que las compañías que realizan ataques de apoyo en combate, suman 2 dados en lugar de un dado, con lo que las formaciones densas de orcos tienen más ventajas que las de otras tropas.
Orki z Mordoru są tanią formacją za 20 punktów od kompanii, jeśli posiadają łuki, tarcze lub broń dwuręczną. Mają normalna walkę (3), siłę (3) i ruch - 6 cali, ale niską odwagę - 2, a także niewielką obronę 3 (z tarczami 5). Dlatego są raczej miernymi jednostkami, ale za to tanimi i wszechstronnymi, gdyż posiadają zróżnicowany ekwipunek. Dodatkowo orkowie posiadają zasadę "Horda", dzięki której dodatkowe oddziały formacji dodają w walce 2 kości zamiast jednej, więc duża formacja orków ma więcej zalet niż inne jednostki.
(adnotacja: jak dla mnie bomba, w końcu orkowie mają coś co ich wyróżnia - zasada "horda" jest niebywałą zaletą w WoTR, 2 kości za każdy oddział zamiast jednej - przy masowej formacji orków naprawdę sporo ataków można wyturlać w walce :))

ORKOWIE Z MORANNON:
Los orcos de Morannon valen 25 puntos equipados con escduos(su única opción), con lo que por muy pocos puntos más, son muy superiores a los orcos comunes, con su mayor fuerza, de 4, y su mucha mayor defensa, de 5, 7 con el escudo por el frontal, con lo que se plantan con la misma defensa que unos gonodrianos pero con mayor fuerza. Así pues, son mucho mejores que los orcos normales, pero solo pueden equiparse con escudo, con lo que pierden versatilidad. Tanto los orcos comunes como la élite de Morannon pueden comprarse grupos de manco, con chamanes, que usan la disciplina de la Oscuridad, y tienen una opción especial, los "capataces", que por 25 puntos aumentan el valor de la formación en un punto, equiparándose así a los humanos.
Orkowie z Morannon kosztują 25 pkt wyekwipowani w "Escduos" (translator nie przełumaczył tego słowa, jednak autor podał, że jest to unikalny ekwipunek) i będąc nieco droższymi, są potężniejsi od zwyklych orków, dzięki ich sile, 4, i wyższej obronie,5 (z tarczą we froncie - 7), dzięki czemu mają obronę taką jak gondorczycy, ale większą od nich siłę. Są lepsi od orków, ale niestety nie są jednostką wszechstronną - można ich wyposażyć dodatkowo tylko w tarcze. Tak samo, jak zwykli orkowie, mogą posiadać grupę dowodzenia i szamana, używającego Mrocznej magii oraz mają specjalną opcję za 25 pkt, która zwiększa ich męstwo na poziom ludzi.

TRAKERZY:
Los rastreadores son unas tropas igual de blandas que los orcos normales, pero valen 30 puntos. Son ignoran el terreno difícil montañoso, y pueden emboscar. Son algo polivalentes, tienen disparo 4+, con lo que hacen más disparos que los orcos normales,, y pueden aprovechar su emboscada para conseguir posiciones ventajosas desde donde disparar al enemigo sin sus escudos, aunque también son Merodeadores, tendrán un +1 si pillan un flanco o una retaguardia enemigas.
Trakerzy są równie słabi co normalni orkowie, ale kosztują 30 pkt. Ignorują górski trudny teren i mogą robić zasadzki. Strzelają na 4+, więc są w stanie strzelić więcej razy niż normalni orkowie, a także wziąć profity z zasadzki - dzięki czemu będą mogli ostrzelać oddziały nie posiadające tarcz. Mają +1 kość jeżeli atakują (lub strzelają - nie jestem pewien) przeciwnika od boku lub od tyłu.

JEŹDŹCY WARGÓW:
Los jinetes de huargo con mordor son opciones comunes, esta es la única diferencia con los jinetes de huargo de Isengard.
Jeźdźcy wargów są podstawową jednostką Mordoru. Jest to jedyna rzecz, która odróżnia ich od Isengardzkich wargów (w Isengardzie można wystawić tylko jedną formację jeźdźców).

UH Z MORDORU:
Los urukhai de mordor difieren completamente de los urukhai de Isengard. Son mucho más blandos, pues no pueden llevar escudos y sdolo tienen defensa 4, pero por 5 puntos(y pasan así a 30) pueden equiparse con armas a dos manos, y ser el extra atoñinador con su F4 y C4. También son aguerridos, con lo que nunca retrocederán por disparos, y pueden comprarse grupos de mando, incluidos chamanes, que recordemos que solo usan la Oscuridad.
UH z mordoru różnią się od Uruk-hai z Isengardu. Są o wiele bardziej krusi, ponieważ nie mogą posiadać tarcz i mają przez to obronę 4, ale za 5 punktów (wtedy dochodzi do 30 punktów) mogą mieć broń oburęczną, co jest niebywałym profitem przy sile 4 i walce 4 (adnotacja ode mnie: w wypadku użycia dwuraków, walka spadnie do 3, ale dzięki temu będziemy rozdawać nimi klapsy z siłą 4 mając +1 do ranienia. taka alternatywa dla lepiej opancerzonych Morków). Nigdy nie mogą zostać rozbici przez ostrzał z łuków i mogą mieć grupę dowodzenia, w tym szamanów, którzy, jak pamiętamy, używają magii mroku.

TERAZ FORMACJE POJEDYNCZE (czyli można wystawić tylko jedną takową formację. liczba oddziałów w formacji to oczywiście inna sprawa):

MORGUL STALKERS:
Los asesinos de Minas Morgul son caros orcos de 35 puntos, pero con fuerza y defensa 4 y capas de camuflaje(solo se les puede ver a 12 pulgadas o menos), que emboscan y son merodeadores. Sirven bien para flanquerar, o como pantalla de disparos, pues delante de nuestras tropas nos protegerán, y a ellos no les pueden disparar!
Asasyni z Minas Morgul są drogimi orkami za 35 punktów, ale mają siłę i obronę na poziomie 4, a także kamuflaż (można ich zobaczyć jedynie, gdy jest się max. 12" od nich), mogą robić "zasadzki", a także posiadają tą samą zasadę, co trakerzy - +1 kostka za atak od tyłu bądź od boku. Służą jako oddziały na flankę, lub na pierwszą linię do obrony przed ostrzałem (chyba chodzi tu o to, że nie widząc Morguli nie można też strzelać do oddziałów, które są za nimi).

TROLLE:
Trolls. Tres tipos tenemos. El troll de Mordor normal tiene muchos sietes en el perfil, combate, fuerza y defensa, y valor 4 y armas arrojadizas. es duro de matar y causa terror, y vale 100 puntos, tiene más combate que el troll de Isengard pero menos defensa, por la ausencia de escudo. El tambor troll de mordor vale 50 puntos más y es exactamente igual solo que con "Tambores de Perdición,2 que significa que cualquier formación amiga a 12 pulgadas o menos se considera que tiene un tambor. Valiendo 15 puntos los tambores, esto quiere decir que para rentabilizarlo hemos de tenes 4 formaciones o más en todo momento cerca del troll. Y por último tenemos al Jefe Troll de Mordor, 200 puntos de terrorífica monstruosidad Olog Hai. Tiene más valor, 5, puntos de poder, 2, fuerza, defensa y combate de 8, los trolls cercanos pueden usar su valor, causa terror, es muy duro de matar(-1 en la tabla duro de matar) y cuando él realize una carga heroica, todos los trolls a 6 pulgadas o menos deberán declarar cargas heroicas, pero gratis. Es decir, que mobiliza a los trolls cercanos como si fuesen una misma formación.
Trolle. Mamy ich trzy typy.

- Normalny mordorski troll z typową walką, siłą i obroną, odwagą 4 i bronią do rzucania. Jest trudny do zabicia, wzbudza terror i kosztuje 100 pkt. Ma więcej walki niż troll z isengardu, ale za to mniej obrony przez brak tarczy.

- Troll bębniarz kosztuje 50 pkt więcej i różni się od zwykłego tym, że ma zasadę specjalną związaną z bębnem. Wszystkie sojusznicze formacje w promieniu 12" od niego są traktowane jakby posiadały bębny. Takie bębny (dla formacji) kosztują 15 pkt, więc opłacalne byłoby trzymanie w pobliżu trolla 4 lub więcej formacji.

- I w końcu mamy Szefa Trolli - Olog Hai za 200 pkt. Ma więcej odwagi (5), 2 punkty Mocy, obronę i walkę na poziomie 8. Trolle blisko niego mogą używać jego odwagi, wzbudza terror i jest CIĘŻKI DO ZABICIA (w poprzednim tłumaczeniu był błąd i było odwrotnie) - przeciwnik ma -1 w rzutach związanych z tabelką ranienia potworów. Może wykonać heroiczną szarżę, dzięki czemu wszystkie trolle 6" od niego deklarują szarżę za darmo. Mówiąc prościej - mobilizuje trolle tak jakby należały do jego formacji (adnotacja: w ramach przypomnienia - każdy potwór traktowany jest jako osobna formacja, więc zasada szefa trolli może być bardzo przydatna).

DURGHAZ-NAR:
Luego tenemos a los Durghaz-Nar, la élite con la que Boca de Sauron mantiene el control sobre Barad-Dûr. Son unos uruk hais de élite que cuestan 50 puntazos por compañía, y están limitados a solo 3. Tienen combate 5, F4 y defensa 5 y portan escudo, asi que son muy resistentes. También son fanáticos(lo de tirar para obtener bonos de fuerza), con lo que también parten cabezas a base de bien, también son "aguerridos" como los otros uruks de Mordor. Pueden ponerse grupos de mando normalmente, y chamanes. Una tropa de élite con la que arrasar fácilmente al enemigo y obligarlo a reaccionar.
Dalej mamy Durghaz-Nar, elitę Ust Saurona broniącą Barad-Dur. Są elitą uruków kosztującą 50 pkt i są objęci limitem 3 (adnotacja: chyba chodzi o oddziały w formacji). Mają walkę 5, siłę 4 i obronę 5, ale posiadają też tarczę (obrona 7), dzięki czemu są niezwykle wytrzymali. Są fanatykami (adnotacja: nie jestem pewien ale chyba dotyczą ich zasady Dzikich Uruk-hai i Berserkerów, a mianowicie tabelka modyfikująca siłę w walce), a także mają zasadę jak Uruki z Mordoru (adnotacja: tutaj zapewne chodzi, o to, że nie mogą zostać rozbici na skutek ostrzału). Grupa dowodzenia, jak i szamani, mogą zostać normalnie włączani do tej formacji. Durghaz-Nar są elitą, która z łatwością dewastuje oddziały przeciwnika.

BALISTY:
Nos quedan las máquinas de asedio, tan útiles como con Isengard. Tenemos baterías de catapultas, lo mismo que las balistas pero con alcance mínimo 12 y máximo 72 pulgadas, y fuerza 10. Eso si, 100 puntazos cada una. Luego están las balistas, la mitad de caras, con alcance 48 y con fuerza 8, con una tabla parecida. Y por último los arietes, como los de Isengard solo que con treses en lugar de 445 en su combate, fuerza y defensa.
Mamy jeszcze maszyny oblężnicze, tak użyteczne jak te z Isengardu. Mamy baterie katapult, zupełnie jak w przypadku balist, ale minimalny zasięg ich strzału to 12 cali a maksymalny - 72, poza tym mają siłę 10. Kosztuję 100 pkt za sztukę. Dalej są balisty - z zasięgiem 48 cali i siłą 8. I na koniec tarany, tak jak isengardzkie tylko z trójkami zamiast 4,4,5 w walce, sile i obronie.

FORMACJE LEGENDARNE:

STRAŻ WIEŻY SHAGRATA, SZCZURY MOGULU GORBAGA I GRUPA GRISHNAKHA:
La guardia de la Torre de Shagrat y las Ratas de Morgul de Gorbag son formaciones de uruk hais y de orcos con capitanes(con 3 puntos de poder) y estandartes y tambores incluidos. Ambas tienen un tamaño máximo de 3 compañías, lo que se antoja escaso para los orcos de Gorbag. Tienen las opciones de equipo de los orcos y uruks normales. Shagrat tiene combate 6 y resistenica 3, con lo que es más resistente y bueno en combate que un capitán uruk común, pero Gorbag no es superior en atributos a los otros capitanes. Aparte de ser aguerridos o "horda", Shagrat tiene la regla "Disciplina Brual", que cuando sus uruks fallen un chequeo de valor, Shagrat podrá gastar un punto de poder. Si lo hace, supera ese cheqeuo y cualquier otro que deba realizar ese turno, y son "fanáticos"(=más tortas). Gorbag puede ordenar dos movimientos de pies ligeros en lugar de 1 solo, con lo que si tiene unas tiradas decentes en los chequeos de valor, puede mover 18 pulgadas cada turno... Estas fromaciones valen 125 puntos la compañía de mando, no tan caros cuando incluyen tambor y estandarte. Grishnákh y sus rastreadores son lo mismo pero en rastreadores, más poder, etc etc. Como no llevan ni tambor ni estandarte, la primera compañía solo vale 75 puntos(que si sumamos 50 del equipo extra se queda también en 125). Su regla especial es 2Apunten"(que recordareis de Vrashkû), para mejorar un turno su disparo a 2+.
Grupa Shagrata jak i grupa Gorbaga są formacjami kolejno: uruków i orków z ich kapitanami (3 punkty Mocy, czy jak kto woli Zdolności), sztandarami i bębnami. Obie kompanie mają limit 3, co wydaje się małą ilością, zwłaszcza dla orków Gorbaga. Mają normalne opcje ekwipunku jak zwykli orkowie i urukowie. Shagrat ma walkę 6 i 3 woundy, dzięki czemu jest bardziej wytrzymały i lepszy w walce niż zwykły kapitan uruków, ale Gorbag nie jest lepszy w statystykach od innych kapitanów. Orkowie oczywiście mają zasadę "Horda", natomiast Shagrat ma zasadę "brutalna dyscyplina" - gdy uruki nie zdadzą testu męstwa, Shagrat może wydać punkt Mocy. Jeżeli to zrobi - przechodzą ów test i wszystkie kolejne w tej turze i stają się (zapewne tylko na tą turę) "fanatykami". Gorbag może jedynie zarządzić dwa ruchy lekką stopą (:D) zamiast jednego, dzięki czemu może ruszyć się 18 cali w każdej turze.. Te formacje warte są 125 pkt. Nie są drogie gdyż zawierają sztandary i bębny (adnotacja: sądząc po ruchu formacji Gobaga wnioskuję, że bębenki dają 3 cale ruchu tak jak w SBG).

Grishnakh i jego trakerzy. Nie różnią się niczym od trakerów, tylko większą mocą. Jako, że nie mają bębnów, ani sztandaru, kosztują raptem 75pkt (jeśli dodamy 50 pk za dodatkowy ekwipunek to wyjdzie też 125). Specjalną zasadą Grishnakha jest to co ma Vrasku - dostaje 2 kostki do strzelania oddziału. (adnotacja: od kiedy do cholery Grishnakh dowodził łucznikami? :? no ale chyba trzeba było dać jakiegoś imiennego boha na potrzeby zróżnicowania legendarnych formacji.. padło na Grishnę :) ciekawe tylko, gdzie ma swój łuk :roll: )

POTWÓR LARANA... czyli ONA - SHELOBA:
Está también Ella-laraña. Un pezado de monstruo de 250 tacos, que mueve 8 ignorando el terreno difcícil, embosca, causa terror, es "merodeador", y duro de matar, repite los ataques fallidos CaC(y no solo los unacos), cuando carga tiene +1D6 ataques extra y no solo +1, y tiene combate 7, fuerza 7, defensa 8, 4 ataques, valor 5 y tres puntos de poder, bastante muy heavy, la amiga.
Potwór za 250 pkt poruszający się 8 cali ignorujący trudny teren, zastawia zasadzkę, ma terror, posiada zasadę +1 kości za atak od tyłu lub od boku, i zasadę "last to kill" (adnotacja: możliwe, że to instynkt samozachowawczy czy coś w tym stylu). Podczas szarży dostaje +1D6 ataków a nie tylko 1. Ma walkę 7, siłę 7, obronę 8, 4 ataki, 5 męstwa i 3 pkt mocy.

KASZTELANI Z DOL GULDUR:
Los Castellanos de Dol guldur son una tropa de élite, tan de élite como que cada compañía pesa 135 tacos(y encima puedes ponerte tres). Son unos espíritus rápidos, fuertes y muy resistentes, con movimiento 8, fuerza 5, defensa 7 y resistencia 2 y valor 5. Nunca huyen por pocos miembros que queden en la última compañía, comparan su fuerza contra el valor de los oponentes, pueden moberse a través de terreno difícil, defendible, impasable, tropas amigas o enemigas como si no estuviesen, y causan terror. Y ningún héroe puede unirse a ellos. En extremo caros, aunque en extremo fuertes, resistentes y móbiles.
Kasztelani z DG są elitarnymi jednostkami. Kosztują 135 pkt (prawdopodobnie mogą być max 3 oddziały w formacji). Są szybkimi, silnymi i bardzo odpornymi duchami. Mają ruch 8 cali, 7 siły, 5 obrony (albo odwrotnie bo dziwnie przecinki postawione są), 2 woundy oraz odwagę 5. Nigdy nie uciekają przez małą liczbę oddziału, biją w męstwo zamiast w obronę, mogą przechodzić przez trudny teren, teren obrnny (budynki), teren nieprzebywalny, sojusznicze i wrogie jednostki, zupełnie jakby ich nie było. Wywołują terrror, nie można dać im bohatera.

NECROMANCER:
Tenemos a los castellanos, y tenemos al propio Nigromante. Es una versión "light" del Sauron heavy, que vale 300 puntos solamente, y es más rápido pero menos fuerte y resistente, encarado a lanzar magia sin parar, capacidad que no se ve reducida respecto a su versión más poderosa, sigue con un nivel de Maestría de 5, y conoce hechizos de Destrucción, Consternación y Oscuridad. ´Los espíritus cercanos pueden usar su vale de 6, compara su fuerza 5 contra el valor y lo atraviesa todo como los castellanor, y cuenta como un monstruo duro de matar y que causa terror. Mueve 10 pulgadas, tiene combate y fuerza 5, defensa 8 y 6 ataques de base, y trers puntos de poder, y tiene las siguientes acciones épicas para gastarlos: Canalización, Desafío y Destrucción épica, iguales a las de Saruman, consultadlo para más detalles.
Mamy kasztelanów, więc mamy i Nekromantę. Jest lżejszą wersją Saurona, kosztującą 300 pkt. Jest szybszy ale mniej odporny i przystosowany do rzucania czarów bez przerwy. Poziom magii Necromancera to 5, zna on zaklęcia Destrukcji, Konsternacji i Mroku. Pobliskie duchy mogą używać jego odwagi. Nekromanta rzecz jasna atakuje siłą 5 i to w odwagę (a nie w obronę) i przechodzi przez wszystko (tak jak kasztelani). Jest liczony jako "potwór trudny do zabicia" (adnotacja: zapewne tak jak u Olog hai będzie miał modyfikator -1 w tabelce związanej z zabijaniem potworów.) i oczywiście wzbudza terror. Porusza się 10 cali, ma walkę i siłę 5, obronę 8, podstawowo 6 ataków i 3 pkt mocy. Ma następujące "akcje specjalnie": "Kanalizacja" (:D), "Wyzwanie" i "Epickie Zniszczenie" - podobne do tych posiadanych przez Sarumana.

USTA SAURONA:
Boca de Sauron, es un maguito que también puede hacer las funciones de capitán, por 100 puntos. Combate 4, R2, Valor 4 y poder 1, y es mago de lvl 2 de consternación y oscuridad, y causa terror. Tiene la acción épica "Cobardía Épica", la misma que los héroes épicos trasgos.
Usta Saurona są magiem spełniającym jednocześnie funkcję kapitana, za 100 pkt. Walka 4, 2 woundy, 4 męstwa, 1 Mocy. Poziom magii - 2 w magii Konsternacji i Mroku. Wzbudza też terror. Ma też akcję specjalną "Tchórzostwo".

GOTHMOG:
Gothmog vale 110 puntos. tiene combate 5, R3, Valor 5 y 4 puntacos de poder. Tiene Combate épico y Defensa épica, que sirven para incrementar en 2 el combate o la defensa, respectivamente, durante un turno. Las tropas cercanas pueden hacer acciones heroicas como si estuviesen lideradas por Gothmog(como con Saruman). También cuenta como "Portaestandarte de Batalla", lo que significa que, además de contar como un portaestandarte normal, en lugar de efectuar movimientos heroicos, efectúa "avances herocios", que es lo mismo pero no solo para una formación, sino para todas las que estén a 12 pulgadas de Gothmog. También tiene la antigua regla Maestro de la Batalla, que puede realizar acciones heroicas o épicas(auqnue sean épicas que él no pueda hacer) si las realizan enemigos a 12 pulgadas o menos, sin gastar su poder.
Gothmog jest wart 110 punktów. Ma walkę 5, 3 woundy, 5 męstwa i 4 pkt Mocy. Ma specjalne akcje: "Epicka Walka" i "Epicka Obrona", które zwiększają w przeciągu tury walkę lub obronę (jego formacji) o 2. Pobliskie jednostki mogą robić heroiczne akcje zupełnie jakby prowadził ich Gothmog (to samo miał Saruman). Liczy się on także jako noszący sztandar bitweny, dzięki czemu liczy się się on jak noszący sztandar, ale oprócz heroicznych ruchów może robić heroiczne dla jednostek oddalonych od niego do 12 cali (adnotacja: nie jestem pewien czy dobrze to przetłumaczyłem). Ma też zasadę "Mistrz Bitwy", co pozwala mu wykonać heroiczną bądź epicką walkę bez straty punku mocy, jeżeli w promieniu 12 cali znajduje się przeciwnik.

KARDUSH PODPALACZ:
También tenemos un chamán épico, Kardush el Incendiario, con combate 3, R2, valor 3 y poder 1, de 100 puntos, como un chamán normal. Pero tiene cobardía épica y destrucción épica(que ya conoceis), y es mago de destrucción(saber al que Mordor no tiene acceso(si no contamos a Sauron)) de lvl 2.
Mamy więc też epickiego czempiona, Kardusha Podpalacza, z walką 3, 2 woundami, męstwem 3 i jednym punkem mocy, za koszt 100 punktów JAK NORMALNY SZAMAN. Ale ma on dodatkowo dwie "akcje specjalne": "Tchórzostwo" i "Epicka Destrukcja". Jest magiem Destrukcji (do tej dziedziny magii, poza Sauronem, w Mordorze nie ma dostępu) poziomu 2.

SAURON:
A por éltimo, tenemos al Señor Oscuro de Mordor, el dios en la tierra de 500 puntos. Es parecido al nigromando, solo que no es incorpórea(no lo ignora TODO a la hora de mover) ni combata su fuerza contra el valor. Es más lenvo, mueve 8, pero tiene más combate, 6 (algo corto, por cierto), fuerza 6, defensa 9, 6 ataques, R2, muy duro de matar y valor 6 y 3 puntos de poder, con uno gratis cada turno. Es mago de lvl 5 de destrucción, consternación y oscuridad. Todas las tropas amigas a 12 pueden usar su valor, causa terror, puede hacer una acción épica gratis cada turno(un punto de poder gratis y una acción épica, este nunca deja de liarla!). Tiene las siguientes acciones épicas, canalización, destrucción, combate y fuerza. Ya las conoceis, excepto la fuerza ápica. Si os dais cuenta, F6 no es como en la peli, que tiraba a la gente por los aires, pero con la fuerza épica lo emularás a la prefección, pues le concede fuerza 10. Podeis ver que tiene un perfil más de mago, que es lo que es, aunque si hace falta meter, lo hará sin problemas.
Ostatecznie mamy Saurona za 500 pkt. Jest podobny do Nekromanty, ale nie jest niematerialny (więc nie może przechodzić przez jednostki i każdy teren), a także nie uderza po męstwie. Rusza się 8 cali, ale ma więcej walki, ponoć 6 (coś mało), siłę 6, 3 punkty Mocy i jeden darmowy na każdą turę. Jest magiem 5 poziomu w Destrukcji, Mroku i Konsternacji. Wszystkie sojusznicze jednostki do 12 cali od niego mogą używać jego męstwa, wzbudzają terror, mogą za darmo zrobić heroiczną akcję na turę. Ma następujące "akcje specjalnie": "Kanalizacja" (:D), "Destrukcja", "Walka" i "Siła". Z pomocą czegoś tam jego siła wzrasta do 10. Czyli głównie pokrywa się z tym, co pisał Arathorn.

pozdrawiam,
Dem

EDIT: Jeszcze mała notka z Richmond Warmancers:
Named Heroes like Aragorn, Boromir, Gandalf, the Witch-king, go within a formation and they can be moved from one to another one. They can also hop from horse to foot and back again and changed from a foot a to cavalry formation. If a hero is in a formation that is destroyed, the hero DIES.
Imienni bohaterowie, jak Aragorn, Boromir, Gandalf, czy WK działają z formacjami i mogą przemieszczać się z jednej do drugiej. Mogą także zeskakiwać z koni i wskakiwać na nie, zależnie od tego czy dołączają do pieszej czy konnej formacji. Jeżeli bohater jest w formacji, która została zniszczona to ów bohater też ginie.

pozdrawiam po raz drugi 8)

Awatar użytkownika
Kevin
[Własny wybór]
Posty: 3158
Rejestracja: 23 sty 2008, 19:07
Skąd: Poznań

Post autor: Kevin » 20 lut 2009, 12:20

Z Kalinsa :wink:
Kalins pisze:Szanowni,

Wybaczcie opóźnienie, ale obowiązków to u mnie cała masa . Dobra, na początek dwie ważne informacje:
- będę mógł codziennie wieczorem dawać Wam najświeższe informacje z „War of the Ring” – mam na to zgodę Szamana, za co mu dziękuję Smile;
- jeśli plany się powiodą to już z początkiem przyszłego tygodnia zaprezentujemy Wam w ramach Mitril testuje bitwę na zasadach Wotra.

Ok., a teraz obiecane najświeższe informacje i postaram się przybliżyć w każdej kategorii coś ciekawego, a newsy przedstawiać będę w oparciu o listę armii „War of the Ring”, jak i obowiązujących zasad.

No to lecimy:

Zasady
Dzisiaj coś o maszynach. Przede wszystkim z tego co zdążyłem przeczytać raz wystawione maszyny nie mogą być poruszane, jednak za to znacznie uproszczono ich użyteczność w walce. Weźmy taki Avenger Bolt Thrower i jego użyteczność. Strzelamy, czyi rzucamy kością i :
1-2 Pudło
3-5 W celu – kompania w którą strzelał Avancer (Zasięg 24 cale i siła 6) otrzymuje tyle ciosów ile jeden rzut kością + 4 (D6 + 4)
6 Szczęśliwy strzał – kompania otrzymuje tyle ciosów ile jeden rzut kością + 8 (D6 + Cool.

Wyobraźcie sobie jakie spustoszenie może siać taki Avanger na kościach od 3 do 5, nie mówiąc o 6. Aha, nie ma żadnych inżynierów i innych „upgradów” – po prostu czysty, lśniący i diabelsko skuteczny Avancer Smile.

Gondor & Arnor
Generalne wrażenie moje jest takie, że Gondor został znacznie osłabiony w stosunku do SBG, ale może trochę mu się należało Smile.
Na pewno na uwagę zasługują konni rycerze Dol Amroth – Szanowni – to są po prostu „mordercy” – mają wysoki fight, siłę, obronę (szczególnie od przodu) i lance co powoduje, że są po prostu najlepszą kawalerią w Wotrze. Mają także swoją specjalną zasadę „For Dol Amroth!”, która ułatwia im szarżę.

The Kingom of Rohan
Wiele było już napisane, że nastąpi powrót Rohanu i jest to rzeczywiście prawda. Teraz plastikowa stara nasza kawaleria będzie prawdziwą kawalerią. Mają poziom walkii równy obecnym Uruk-Hai, niezłą obronę, a w swoim profilu mają broń miotaną, tarcze, zbroje i łuki – słabo?

The Elven Kingdoms
Leśne Elfy jak i Wysokie są w jednej armii i wszystkie co do jednego wzbudzają Terror, mogą się świetnie poruszać w terenie i mają zasadę „Pathfinder”, którą opiszę przy innej okazji. Ich wysoki koszt punktowy jest jest nadal opłacalny – piechota Elfów porusza się najszybciej ze wszystkich jednostek piechoty i oczywiście mają najszybszą kawalerię Cool .

The Dwarf Holds
Wśród synów kopalni pojawia się nowy bohater – "Floi Stonehand, Loremaster of Moria”, którego figurka nie jest pokazana, co oznacza, że zostanie wydana w późniejszym okresie. Ja rozumiem, że krasnoludy są dobrze opancerzone, ale to co teraz daje „Vault Warden Kinband”, to poziom obrony dwucyfrowy! Mali, brodaci chłopcy będą naprawdę twardzi.

The Forgotten Kingdoms
Szczerze – za dużo do czytania i nie miałem czasu, ale obiecuję, że zajmę się tym jutro

Mordor
O Mordorze możnaby długo pisać tak wiele się zmienia, ale powiem dwie rzeczy. Piękny jest Command Morannonów i dużo jednostek ma swoje oddzielne zasady. Dla przykładu - Grishnak i trakersi tworzą Legendarną Formację. Co daje to połączenie – ano tyle, że Grishnakh wydając punkt potęgi powoduje, że formacja trakersów którą dowodzi ma umiejętności strzelnicze jak Elfy – zasada ta nazywa się „Take Aim!”

The Fortress of Isengard
Pamiętacie inżynierów (Ci od drabin i bomb), no to Szanowni - kompania inżynierów, jeśli zda test męstwa może się wysadzić, że wszystkie formacje w promieniu 2D6 od niej otrzyma D6 + 4 z siłą 10. Do tego Isengard otrzymuje dwie nowe jednostki, chociaż figurek jeszcze nie ma.

The Misty Mountains
Nie miałem czasu zająć się goblinami, ale to co mogę powiedzieć, że podobnie jak kompanie orków, ze względu na swoją masę dodają nie jedną, a dwie kości oddziałowi, który wspierają. Do tego mają trzy nowe jednostki.

The Fallen Realms
Nie dawno prezentowane było zdjęcie Amdura, Lord of Blades (ten Easterling w hełmie a’la Lors Vader). Jaka by figurka nie była (mnie coraz bardziej się podoba), ma świetną zasadę (Epic Rampage). Polega ona na tym, że Easterlingowie, którzy zadali rany biją dalej i trwa to do momentu kiedy Amur nie zada rany, albo Estowie zniszczą kompanię. Istny szał bitewny.

Angmar
Dochodzą dwie zupełnie nowe jednostki (Carm Dum Warband i Warewolf Pack). Co ciekawe szeregowe jednostki (fajnie, że wyjdą bardzo ładne plastiki) mają aż cztery zasady specjalne, chociaż koszt punktowy takiej kompanii nie jest tani.
Kalins pisze:Zasady
Kilka osób już o tym pisało, ale wydaje mi się, że należy usystematyzować jak toczone są walki w „War of the Ring”, bo przecież istotą naszego systemu są walki Smile.

Ok., weźmy dla przykładu kompanię Easterlingów, która walczy z kompanią Minas Tirith. Załóżmy, że to właśnie Easterlingowie mający priorytet szarżują na kompanię Dobra. Aby szarża mogła być zrealizowana, gracz musi wyrzucić kością odległość na jaką kompania jest w stanie wykonać szarżę. Standardowo jest to dla piechoty odległość jednego rzutu kością + 2 cale (D6 + 2). Jest to zupełnie odmienny styl szarży niż w SBG, gdzie liczyliśmy odległość i jak wróg był w zasięgu to jazda do przodu. Wracając do anszego przykładu starcie - załóżmy, że kompania Minasów stoi w odległości 7 cali od kompanii Easterlingów, ale rzut kością Zła i mamy 5 + 2 cale = 7 cali i kohorta Eastów wbija się w Minasów. I tu następuje zasadnicza zmiana wobec dotychczasowej walki – w „Wotrze” obie kompanie wypłacają sobie w tym samym czasie ciosy! Moim zdaniem logiczne – to tak jak w rzeczywistości - piechota natarła na siebie i przecież walka trwa po obu stronach, a nie jedni czekają, aż drudzy wypłacą im ciosy, a dopiero później Ci co przeżyli odpłacają tym pierwszym.

Idziemy dalej – Kompania Easterlingów mając 8 jednostek wypłaca 8 ciosów + 1 cios za szarżę. Łącznie 9 ataków (hitów), chociaż to nie wszystko – teraz porównujemy poziom walki (fight) – za każdą różnicę w poziomie walki gracz, który ma wyższy poziom dodaje sobie 1 kość za poziom jednej różnicy. Do tego właśnie w Wotrze służyć będzie Fight! Przy tej symulacji Easterlingowie zyskują jedną kość dodatkowo za jedną różnicę w poziomie walki (fight) pomiędzy kompanią Minas Tirith. Łącznie Easterlingowie mają 10 kości vs. 8 Minas Tirith.

Uwaga, idąc dalej – załóżmy, że do omawianego starcie dołącza się kawaleria Easterlingów, która atakując z flanki wbija się w bok kompanii Minasów. Co się dzieje? Ano to, że kawaleria ma w szarży + 6 kości + 2 swoje bazowe ataki. Łącznie kawaleria atakuje z 8 atakami oddział Minasów i do tego otrzymuje + 1 kość za różnicę w poziomie walki (fight) na swoją korzyść. Nie piszę tu już o takich detalach jak kawaleria uzbrojona w lancę, czy z wysoką siłą.

To jednak nie wszystko – ze względu na to, że oddział Minas Tirith został zaatakowany z boku, traci minus 3 kości i do tego ma słabszą obronę, jeśli jest zaatakowany z boku. Rozpatrując ten przypadek piechota Easterlingów ma 10 kości, kawaleria 9 (łącznie Eastowie mają 19 ataków), a kompania Minas Tirith broni się zadając ciosy, tylko 5 kośćmi (8 – 3). Efekt takiego starcia chyba jest łatwy do przewidzenia…. Poproszę o następną kompanię Minas Tirith :.

Sztandary
Bądźmy szczerzy - w SBG sztandary spotykane były sporadycznie – najczęściej w ropiskach kolegów z WD lub ropiskach na UKGT. Żartuję oczywiście, jednak nie wydaje mi się, żebym przesadzał.
Dzięki naszym wywiadowcom wiemy już sporo na temat sztandarów, jednak pozwolę sobie kilka rzeczy uzupełnić. Przede wszystkim w Wotrze kompanie i całe oddziały bez sztandaru niech nie wychodzą w pole. Dlaczego? Ano dlatego, że sztandar będzie dawał dwie możliwości: przede wszystkim w przypadku szarżowania na oddział wroga kompania będzie mogła przerzucić rzut na odległość na jaką będzie szarżować. Ten przerzut dotyczy całego oddziału, a nie tylko kompanii. Druga możliwość sztandaru to przerzut w przypadku testowania męstwa po „breaku” oddziału. Koszt punktowy jest taki sam dla wszystkich armii i nie jest wysoki – średnia wartość jednej kompanii. Co to spowoduje – ano moim zdaniem, to że nasze armie wyglądać będą bardzo ładnie i jak prawdziwe armie – pod sztandarami wosjka ruszą do boju Cool .

Uwaga – jest jeszcze Sztandar Armii – najważniejszy sztandar całej armii, ale to temat na odzielną historię Smile.

Podstawki
Z tego co udało mi się ustalić tuż po najbliższym weekendzie podstawki do „Wotra” będą już w sprzedaży w sklepach hobbystycznych m.in. u naszych Partnerów: Faber & Faber i Stary Świat. Dla tych, którzy w czasach kryzysu chcą oszczędzać i lubią modelować podaję wymiary potrzebnych podstawek:
- piechota: 110 mm x 60 mm
- kawaleria: 90 mm x 90 mm
- podstawka pod Battlecry Trebuchet i War Catapult Battery: 120 mm x 80 mm
- podstawka pod Avanger, Dwarf balista, Siege bow : 80 mm x 60 mm
- podstawka pod Isengard Balista: 100 mm x 80 mm

Forgotten Realms
Tu niestety spore rozczarowanie czeka miłośników hobbitów (w swoim czasie postrach na stołach bitewnych) – wszystkie jednostki, które wchodzą w skład oddziałów z Forgotten Realms nie mogą stanowić oddzielnej armii – jednostki te mogą służyć wyłącznie jako sojusznik dla pozostałych armii Dobra. Wydaje mi się, że jest to logiczne, a jednostki wchodzące w skład tej armii są naprawdę ciekawe. Dzisiaj prezentuję możliwości Drużyny Pierścienia, której figurki przewalają się w naszych biurkach, czy kącikach malarskich Sami oceńcie jej możliwości.

I tak, przede wszystkim koszt punktowy jest dosyć wysoki (kilkaset punktów), ale za to dostajemy ciekawą i naprawdę bojową ekipę (Aragon, Boromir, Legolas, Gimli, gandalf, i czterej hobbici. Drużyna ma ujednolicone statystyki, które znacznie przewyższają szeregowe jednostki. Do tego każdy z bohaterów ma specjalną zdolność, którą można wykorzystać w zależności od sytuacji. I tak:

You have my sword (Aragon): + 1 do wyników rzutów kością w walce
And my bow (Legolas): Drużyna jest traktowana jakby strzelala z długich łuków w fazie kiedy porusza się kawaleria
And my Axe (Gimli): Siła Drużyny jest podwojona
Gondor Will See it Done (Boromir): Drużyna jest traktowana jakby była wyposażona w tarcze – rośnie obrona
Protect the Halfings (The Hobbits): Drużyna I inne formacje w promieniu 12 cali automatycznie zdają test w przypadku przegranej walki.
Bill the Pony: wykupując Ponego Wink Drużyna porusza się szybciej (8 cali) i szarża rośnie do współczynnika D6 + 4.

Ponadto Gandalf ma najwyższy poziom magii, a cała drużyna ma jeszcze cztery specjalne zasady. Całość drużyny należy wystawić na podstawce o rozmiarach: 1000 mm x 75 mm
Kalins pisze:The Elven Kingodoms
Mieliśmy okazję przyjrzeć się Elfom Haldira i moim zdaniem będą kapitalne. Czy tak samo mają dobre walory bojowe – oceńcie sami.

Galadrim Regiment
Koszt punktowy jest raczej wysoki – jedna kompania elfów = 2 kompanie orków.
Poziom walki wyższy niż 4, ale niższy niż poziom walki Wysokich Elfów. Dalej – obrona nie zachwyca, ale za dodatkowe 5 pkt. można wykupić tarczę, a wtedy obrona od przodu znacznie rośnie, chociaż jest niższa o jeden np. od Easterlingów. Siła standardowa i bardzo wysokie męstwo.
Galadrimowie poruszają się szybciej niż standardowa piechota.
Regiment łuczników jest droższy o 5 pkt. od regimentu piechoty i nie ma możliwości wykupienia tarczy. Ponadto mają w profilu długie łuki (Longbows), które mają zasięg 36 cali.

To jednak nie wszystko. Oddział Galadrimów ma dwie specjalne zasady:
Terror – tego chyba nie muszę tłumaczyć
Pathfinders (Masters) – poruszają się bez przeszkód po wszystkich możliwych rodzajach terenu.

Do kompanii Galdrimów można wykupić:
Galadrim Captain
Banner Bearer
Elven Stormcaller (mag, poziom1, Spells of Wilderness)
Elven Hornblower

Galadrimowie należą do standardowych jednostek i można wystawić do 6 w formacji.


The Dwarf Holds
Przyjrzyjmy się obecnym krasnoludzkim rangerom.

Ered Luin Rangers
Drożsi od Galdrimów i poruszają się wolnej od standardowej piechoty. Mają wyższy od standardowego poziom walki, wysoką siłę, niezłą obronę i niezłe męstwo.

W wyposażeniu standardowym Rangersi mają broń dwuręczną, zbroję i co najważniejszą broń miotaną na 12 cali z siłą jaką mają Rangersi – masakra.

Ponadto rangersi mają trzy zasady specjalne:
Ambushers – uważam, że kapitalna zasada - ok., trochę więcej - zasada „Ambushers” umożliwia jakby przygotowanie zasadzki przez formację. W dużym skrócie polega ona na tym, że przed grą gracz kontrolujący Rangersów, zapisuje gdzie chce wystawić Rangerów – może ich wystawić w terenie z ruinami, dającym obronę podczas walki (tzw. „defensible terrain”). W dowolnej fazie ruchu gracz wprowadza na omawianym terenie formację z zasadą „Ambushers”. Dla mnie rewelacja – w takiej grze trzeba będzie zabezpieczać teren i przewidywać gdzie może pojawić się taka kompania.
Stalwart – Rangersi nigdy nie cofają się jeśli poniosą straty w wyniku ostrzału łuczniczego (o tym innym razem)
Pathfinders (Masters) – poruszają się bez przeszkód po wszystkich możliwych rodzajach terenu.

Rangerom można dokupić Kapitana, sztandar i muzyka.

Rangersów można wystawić maksymalnie 4 kompanie – należą do „Rare formation”.


Gondor & Arnor

Ok., w dzisiejszej odsłonie przyjrzyjmy się tak dobrze nam znanym rycerzom z Dol Amroth – jak sprawują się z „Wotrze”? Moim zdaniem całkiem nieźle…

Foot Knights of Dol Amroth
Są dość drodzy jednak kompania jest tańsza od Galadrimów. Co sobą prezentują? Mają wysoki poziom walki, bardzo wysoką obronę od przodu, wysoką siłę (!), niezłe męstwo.
W swoim profilu mają tarcze, ciężką zbroję i broń ręczną – oczywiście można im dokupić Kapitana, sztandar i muzyka.

Zasada specjalna
For Dol Amroth! Rycerze z Dol Amroth mogą wykonać szarżę nie do zatrzymania („unstoppable charge”) przy rzucie kością nie na 6, ale przy wyniku od 4 do 6! Przypomnę, że zasada ta daje dodatkowe ataki w walce (D3 – rzut kością i wynik na pół).


The Fallen Realms
Była prośba o Mahudów – proszę bardzo.
Koszt lekko powyżej niższej średniej, wysoki poziom walki, siły – niestety niska siła (średnia od przodu), bardzo niskie męstwo.

Dużą zaletą mahudów jest to, że mogą za dodatkowe 5 pkt. wykupić „blowpipe”, co da im możliwość strzelania na 12 cali z dużą siłą.

Mogą dokupić Chieftaina, sztandar i muzyka.

Aha – w dniu wczorajszym opisywałem Legion Duchów i nie dodałem, że poruszają się szybciej niż standardowe jednostki.
Kalins pisze:The Misty Mountains
Przyjrzyjmy się zatem klasycznym goblinom w Morii i ich profilowi.
Moria Goblin Warband
To co się rzuca w oczy, to przede wszystkim najniższy koszt chyba ze wszystkich kompanii w Wotrze – raptem kilkanaście punktów …. Smile
Co mamy w profilu – bardzo niska walka, standardowa siła, bardzo niska obrona i bardzo niskie męstwo. To co jest istotne Gobliny poruszają się szybciej od standardowych jednostek – dokładnie tak, jak Elfy.
Każda kompania może liczyć od 1 do aż 9 kompanii, co daje im chyba największą formację jaką można zbudować w „Wotrze”.
Dalej – każda kompania może wykupić za 5 pkt tarcze, które podniosą obronę od przodu, jak i za kolejne 5 pkt. łuki o krótkim zasięgu.
Kompania może się wyposażyć w Kapitana, bębny i szamana.

Co ciekawe – wykupując bębny formacja ma od razu zapewnione takie działanie jakie daje Banner Bearer, Drummer i Taskmaster. Ponadto bębny umożliwią przerzut podczas At the Double! (o tym innym razem).

Ale, to jeszcze nie wszystko – Gobliny mają aż trzy zasady specjalne:
Pathfinders (Master) – przechodzą przez wszystkie rodzaje terenu.
Prowlers – jeżeli kompania (formacja) gobelinów zaatakuje przeciwnika od tyłu, otrzymuje modyfikator do ciosów (hitów) + 1.
Mob rule – podczas wspierania walczącej kompanii, tylne kompanie dodają nie jedną, a dwie kości.

Moim zdaniem, czas odkurzyć gobaski, bo to co mają, jest moim zdaniem miodne , tym bardziej, że zapowiedziane są zupełnie nowe jednostki, czyli: Stone Giant, Gundabad Blackshields, Cave Drake o ciekawych zasadach 


The Fortress of Isengard
Przyjrzyjmy się jak w „Wotrze” czują się nasi Bersekerzy – swego czasu, postrach stołów.

Uruk-Hai Berseker Warband
Poruszają się szybciej niż standardowe jednostki, mają bardzo wysoką walkę, bardzo wysoką siłę (powyżej 5), niezłą obronę i dwie rany (R 2), co oznacza, że będą trudni w zlikwidowaniu.
Uwaga! W formacji można wystawić tylko jedną kompanię.

Bersekerzy kosztują powyżej 100 punktów i mają aż cztery zasady specjalne:
Berserk – zasada ta oddaje charakter walki tych morderców – polega na tym, że gracz rzuca kością i:
1- Madness – bersekerzy w szale bitewnym zaczynają walczyć ze sobą. Formacja otrzymuje ciosy (hity) D6 z siłą 2.
2-5 – Berserk Charge! – siła Bersekerów rośnie +2 do końca danej tury!
6 – Carnage Unbound! – Bersekerzy wchodzą w najwyższy szał bitewny – siła rośnie + 4 do końca tury!

Panie i Panowie – ja tego nawet nie komentuję ….. Po prostu masakra Cool
Ok. – idźmy dalej:

Indomitable – Bersekerzy walczą do ostatniego – nie dotyczy ich zasada złamania kompanii w przypadku strat powyżej połowy stanu.
Stalwart – nie cofają się przy stratach z łuków
Headlong Fury – podczas szarży bersekerzy nie otrzymują dodatkowej jednej kości, ale tyle ile jeden rzut kością (D6) – cool.

Forgotten Realms
Była prośba o już dawno nie widziane na stołach orły – proszę bardzo:

The Great Eagle
Koszt punktowy to grubo ponad 100 punktów, porusza się szybciej od kawalerii, ma bardzo wysoki poziom walki, bardzo wysoką siłę, niezłą obronę i 4 ataki. Dwa punkty życia i przyzwoite męstwo.

Orły mają odzielną tabelę na zranianie, która nazywa się „Hard to Kill!”, z zasad specjalnych mają:
Terror – chyba nie muszę tłumaczyć
Swoop attack – orły mają zdolność specjalnego ataku. Polega to na tym, że orzeł może się poruszyć minimum 24 cale, ale nie więcej niż 36 cali w linii prostej. Przelatując w ten sposób nad formacjami wroga, każda z formacji otrzymuje ilość ciosów (hitów) równa rzutowi jedną kością dzielonego na dwa (D3) z siłą równą 6.
Kalins pisze:The Grey Company
Dosyć droga jednostka, chociaż jak za możliwości, które posiada mogłaby spokojnie być droższa. Wysoki poziom walki, wysoka siła, średnia obrona i średnie męstwo. Kompania posiada w swoim profilu długie łuki.

Zasady specjalne:
Stalwart – Rangersi nigdy nie cofają się jeśli poniosą straty w wyniku ostrzału łuczniczego (o tym innym razem)

Pathfinders (Masters) – poruszają się bez przeszkód po wszystkich możliwych rodzajach terenu.

Indomitable – Szara Kompania walczy do ostatniego – nie dotyczy ich zasada złamania kompanii w przypadku strat powyżej połowy stanu.

The Valout of Forgotten Arnor – zasada kapitalna, która powoduje, że szara kompania atakuje tak jak kawaleria, czyli przed walką piechoty.

The Banner of the King – Jeśli Halbarad wystawiony jest ze Sztandarem Króla, wszystkie kompanie w formacji mają wyższy poziom walki o 1, a jeśli do formacji dołączy Aragon posiada bez limitu zasadę Inspiring Leader (poziom: Master).

Uważam, że The Grey Company jest kapitalna!


War Mumak of Harad
Kosztuje ponad 200 punktów i ma wysoką walkę, bardzo wysoką siłę, bardzo wysoką obronę, dwa życia (R2) i niezłe męstwo.

Zasady ruchu, walki
Mumakil wzbudza „terror”, a zaloga widzi wszystko z howdah i strzelając z łuku ma przerzut na „1”.

Mumak porusza się trzy rzuty kością D6 (3D6). Bestia okręcana jest przodem podstawki w kierunku w którym ma iść i porusza się całą drogę w linii prostej. Co ważne – podczas poruszania się jeśli mumak natrafi na przeszkody terenowe otrzymuje ciosy (hity) rzut kością dzielony przez dwa (D3) i natychmiast się zatrzymuje.

Mumak może tratować oddziały swoje jak i wroga. Każda formacja przez którą porusza się mumakil otrzymuje ciosy D3 z siłą 9 dla każdej kompanii. Jeśli mumak kończy swój ruch w centrum formacji, formacja musi wykonać zasadę cofnięcia się „Fall Back!”. Jeśli podczas wycofywania się te kompanie, które nie zejdą z zasięgu podstawki mumaka zostają zniszczone

Mumak szarżuje jak wszystkie jednostki z tym, że musi odwrócić się w kierunku szarżowanych jednostek. W czasie fazy walki, wszystkie formacje walczące z bestią otrzymują ciosy D3 z siłą 10 – ciosy te otrzymują poszczególne kompanie. D3 z siłą 10 te formacje (kompanie), które zaszarżował mumak i D3 z siłą 8 te, które zaszarżowały mumaka.

Załoga mumaka strzela w fazie strzelania, lecz liczba strzałów jest przedzielona przez dwa. Załogę traktuje się jako załogę na „Eleveted position”, co utrudnia zestrzelenie jej załogi.

Hard to Kill! Mumak korzysta ze względu na swoją wielkość z innej tabeli zranienia.

Jeśli mumak otrzyma jedno lub więcej ran, jest szansa na jego obłęd (Stampede!). W takiej sytuacji należy rzucić 2D6 na końcu tury i porównać z liczbą załogi jaka pozostałą na howdah. Jeśli wynik jest wyższy mumak wpada w obłęd w kolejnej turze. W kolejnej turze Mumak obraca się w kierunku wskazanym i rusza się w linii prostej 6D6 zadając ciosy zgodnie z wyżej opisaną zasadą. Nie znajduję zapisu kto ma wykonać taki ruch – czy gracz Złą, czy Dobra. W kolejnej turze ponownie rzuca się ponownie kością i sprawdza, czy Mumak wyszedł z obłędu, czy nie. Jeśli nie, znowu rzucamu 6D6 i mumaczku w drogę…. Smile
Kalins pisze:High Elf Regiment
Koszt punktowy (ponad 50 pkt.), to więcej niż 2 kompanie Orków i prawie dwie kompanie Easterlingów. No cóż najtańsi nie są, ale co takiego posiadają? Na pewno szybkie poruszanie, bardzo wysoką walkę, standardową siłę i niezłą obronę i bardzo wysokie męstwo.
Można w formacji wystawić do 6 kompanii, a także dokupić kapitana, sztandarowego i muzyka.

Z zasad specjalnych mamy:

Terror – Elfy budzą terror – a niech to …..
Pathfinders (Master) – przechodzą przez wszystkie rodzaje terenu.

High Elf Kohort
Koszt wyższy niż High Elf Regiment i posiadają wszystkie te same statystyki, z tym, że kohorta posiada tarcze, co podwyższ ich obronę o 2 z przodu.

Guards of the Galadhrim Cort
Nowa jednostka, którą wydaje mi się, że mieliśmy okazję widzieć na Mitrilu w jednym z newsów na głównej stronie.
Statystyki ma takie same jak High Elf Regiment, ale ich cechą charakterystyczną są piki! Tak, tak – ten oddział będzie wyposażony w piki, które przypomnę, że daje podwyższenie F (walki) o 1, to także niweluje szarzę kawalerii, co czuję, że w Wotrze będzie bardzo istotne.

Mają możliwość dokupienia oprócz sztandarowego, musyka, kapitana, takeż maga (Elven Stormcaller)

Z zasad specjalnych mają Terror, Pathfinder (Master), jak i nowość, czyli:
Orcbane – zasada ta umożliwia Elfom w walce z orkami modyfikację kości + 1 w rzucie na ranienie (hity).

Z kolejnych nader interesujących jednostek dostępnych Elfom jest kolejny oddział, który opisuję poniżej.

Guardians of Caras Galadhon
Jest to legendarna formacja i koszt jej wynosi grubo powyżej 100 punktów za pierwszą kompanię. Co za to otrzymujemy: szybkie poruszanie, bardzo wysoki poziom walki, uwaga – wysoką siłę!, standardową obronę i wysokie męstwo.

Jednostka ta to kolejni pikinierzy w armii Elfów i płacąc za nią ponad sto punktów otrzymujemy bohatera Rumila, którego obecność działa tak jak sztandar i muzyk. Do tego jednostka ta ma cztery umiejętności, które już wyżej tłumaczyłem:
Orcbane
Pathfinders (Master)
Stalwart
Terror

Przy opisie powyższej jednostki jest ładny cytat:
„ … no sign of age was upon them,
unless it were in the depths of their eyes,
for these were keen as lances in the starlight ….”

Coś w tym jest 


The Fortress of Isengard
Dosyć już o pięknych zbrojach, długich łukach itp. Czas przenieść się do Isengardu.
Dzisiaj na tapetę wziąłem legendarną formację.

Sharku’s Hunters
Któż z nas nie pamięta charyzmatycznego kolesia na wargu, który o mały włos nie posłał Aragona w zaświaty? Imię jego to Sharku.
Pierwsza kompania będąca jednocześnie commandem kosztuje ponad 70 pkt, a kolejne można dokupić za ponad 20 pkt.
Kompania Sharku jest legendarną formację i może liczyć maksymalnie 6 kompanii. Porusza się tak jak kawaleria, ma standardowy poziom walki, dużą siłę, średnie męstwo i dosyć słabą obronę. Za dodatkowe 5 pkt. można dokupić tarcze

Z zasad specjalnych ekipa Sharku ma:
Export Riders
Prowlers (było już wyjaśnianie)
Savage Onslaught – jeśli łowcy Sharku zaszarżują z sukcesem, będą wzbudzali terro do końca trwania tury.
"Tym dziwniejsze jest, że prawdziwa wojna-a kilka prawdziwych wojen widziałem-pod względem porządku i ładu do złudzenia przypomina ogarnięty pożarem burdel"- A.Sapkowski "Chrzest Ognia"

Tangus
Czyściciel klatek Trolli
Posty: 3
Rejestracja: 10 sie 2008, 11:49
Skąd: Kąty Wrocławskie

Post autor: Tangus » 09 mar 2009, 17:54

Kalins może zdradzisz coś jeszcze :>:
timiti mater non flet-matka tchórza nie płacze

Awatar użytkownika
Silverhand
Honorowy Redaktor
Posty: 1791
Rejestracja: 25 sty 2008, 7:46
Skąd: W-wa

Post autor: Silverhand » 09 mar 2009, 18:14

Ja od siebie dodam interesujące wyliczenie jakie ostatnio pojawiło się na TLA.

Jednostki z goblin/orcsbane mają +1 na ranienie rzeczonych goblinów/orków. Jeśli epicki bohater ma taką umiejętność, przekazuje ją całemu oddziałowi w skład którego wchodzi. W tym momencie dostajemy dajmy na to pojedynczy oddział KG z Dainem (ma zasadę goblinsbane). Jeżeli oddział taki zaszarżuje na oddział goblinów bez tarcz, to będzie miał 13 ataków (8 bazowo +5 z FV -1 z broni dwuręcznej +1 z szarży). Gobliny odpowiedzą 8 atakami. Ranić będą na 6 zdaje się. Zaś oddział KG na .... 1+ :twisted: (5 siły vs 3 obrony to 3+; +1 goblinsbane +1 broń dwuręczna)

Zatem szarżujący oddział KG z Dainem zadaje goblinom bez tarcz 13 ran z automatu, samemu tracąc statystycznie jednego KG per starcie. Fajnie? :twisted:

Awatar użytkownika
Herudaio
Mistrz zardzewiałych zbroi
Posty: 457
Rejestracja: 23 sty 2008, 19:17
Skąd: KKGB Berserker - Kraków

Post autor: Herudaio » 09 mar 2009, 18:24

Oddziały z zasadą prowler i dwurakami + strenght from corruption to samo. I nie potrzebujesz do tego goblinów.....
Aragorn/GilGalad w oddziale Koda/czegokolwiek z dwurakami/lancami....
"I ask only for an enemy worth fighting,
and a cause worth fighting for."
- Spartan prayer

Awatar użytkownika
Friend
Strażnik wyschniętej studni
Posty: 265
Rejestracja: 20 wrz 2008, 19:38
Skąd: Pszczyna

Post autor: Friend » 09 mar 2009, 18:39

ale minimalnie mozesz zabijac na 3+ :P wiec sie ten myk nie uda :)

Browar
Bębniarz z głębin
Posty: 153
Rejestracja: 31 sty 2008, 21:06
Skąd: Kraków

Post autor: Browar » 09 mar 2009, 18:51

Nie ma minimum określającego Ranienie. To 3+ wynika wyłącznie z Tabeli, do której odnoszą się wszystkie w/w modyfikatory. Ba, ponadto, nie ma czegoś takiego, jak w WFB, gdzie bodaj 1 zawsze oznacza porażkę przy Ranieniu ;)

Zablokowany

Wróć do „Zasady rozgrywania bitew w WotR”